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Die Werwölfe von Düsterwald ist ein lustiges Partyspiel, das man mit einer großen Gruppe von Leuten spielen kann. Das Ziel des Spieles ist es, die Werwölfe unter den Dorfbewohnern zu finden, bevor die Tiere alle Bewohner verspeist haben. Beginne damit, dass du die Karten mischst und austeilst. Achte darauf, dass unter den ausgeteilten Karten eine alte Seherin- und eine Hexenkarte ist. Es gibt noch weitere Karten, die ebenfalls gespielt werden können, diese sind: Amor, der Hauptmann, das Mädchen, der Dieb und der Jäger. Dann kündigt der Spielleiter die Nacht an und die Werwölfe können ihr Opfer wählen. Die Hexe kann dann entscheiden, ob sie den Dorfbewohner retten möchte. Die alte Seherin darf jede Nacht die Identität eines Mitspielers erfahren, muss aber vorsichtig sein, dass sie selbst nicht Opfer der Werwölfe wird. Wenn die Nacht endet und der Tag beginnt und diskutieren die Spieler, wer ein verdächtiger Werwolf sein könnte. Dieser Spieler scheidet dann aus dem Spiel aus und die Nacht beginnt erneut. Das Spiel wird so lange fortgeführt, bis entweder die Werwölfe oder die Dorfbewohner gewinnen. Für das Grundspiel gibt es noch Erweiterungspacks, die neue Charaktere in das Spiel einbringen.

Teil 1
Teil 1 von 3:

Die Karten austeilen

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  1. Dieses Spiel wird in einer großen Gruppe gespielt. Deshalb finde mindestens sieben weitere Mitspieler und lasse sie entweder in einer Reihe auf dem Boden oder um einen Tisch sitzen, sodass sie während der Nachtphase des Spiels trommeln können. [1]
    • Eine ungerade Zahl an Spielern eignet sich am besten, ist aber nicht unbedingt notwendig.
  2. Der Spielleiter nimmt an der Runde des Spiels nicht teil, aber er führt seine Mitspieler durch das Spiel. Außerdem wird der Spielleiter die Karten mischen und austeilen und er wird die Rolle jedes Spielers kennen. Der Spielleiter trägt dafür Sorge, dass die richtige Stimmung aufkommt. [2]
    • Wenn ihr mehrere Runden des Spiels spielt, dann wechselt euch in der Rolle des Spielleiters ab.
    • Wenn viele Spieler an dem Spiel teilnehmen, kann der Spielleiter ein Notizheft benutzen, um darin die Rollen der einzelnen Spieler und wer getötet wurde festzuhalten.
  3. Auf den Karten stehen die Rollen, die jeder Spieler während der Spielrunde einnimmt. Der Spielleiter gibt jedem Spieler verdeckt eine Identitätskarte. [3]
    • Die restlichen Karten werden in einem Stapel zu Seite gelegt.
  4. Jeder Spieler hat eine Rolle, aber die Seherin, die Hexe und die Werwölfe haben spezielle Funktionen im Spiel. Dadurch wird Die Werwölfe von Düsterwald erst spannend. Es wichtig, die richtigen Charakteren im Spiel zu haben, sodass es reibungslos ablaufen kann. [4]
    • Es müssen immer eine alte Seherin, eine Hexe und zwei Werwölfe im Spiel sein.
    • Die übrigen Karten sollten Dorfbewohner-Karten sein.
    • Tausche einen Dorfbewohner gegen einen zusätzlichen Werwolf aus, wenn 16 oder mehr Spieler an dem Spiel teilnehmen.

    Tipp: Wenn du das Werwölfe von Düsterwald-Kartendeck nicht hast, kannst du kleine Zettel benutzen, um das Spiel zu spielen. Schreibe oder male entweder Dorfbewohner, Werwölfe, die Seherin und die Hexe auf die Zettel und lasse dann die Spieler jeweils einen Zettel aus einem Hut ziehen.

  5. Du kannst auch die zusätzlichen Charakterkarten verwenden, die dem Spiel beiliegen. Falls notwendig, kannst du diese Karten auch benutzen, wenn eine andere Karte fehlen sollte. Ersetze eine Dorfbewohner-Karte mit dem Jäger, dem Hauptmann, dem Mädchen, dem Dieb oder Amor, um dem Spiel ein weiteres Element hinzuzufügen. [5]
    • Der Jäger: Wenn der Jäger entweder von den Werwölfen erwischt oder von den Dorfbewohnern versehentlich eliminiert wird, kann er einen beliebigen Spieler bestimmten, der ebenfalls ausscheiden muss.
    • Der Hauptmann: Der Hauptmann wird durch eine relative Mehrheit von den anderen Mitspielern gewählt. Der Spieler, der gewählt wurde, erhält zu seiner ersten Identitätskarte zusätzlich die Hauptmann-Karte. Der Spieler muss außerdem die Wahl annehmen. Die Stimme des Hauptmanns zählt doppelt. Wenn er aus dem Spiel ausscheiden sollte, ernennt er mit seinem letzten Atemzug seinen Nachfolger.
    • Das Mädchen: Dieser Charakter kann versuchen, die Werwölfe während ihrer Wachphase auszuspionieren. Sollte dabei aber das Mädchen von den Werwölfen erwischt werden, scheidet es sofort aus.
    • Der Dieb: Wenn diese Rolle gespielt werden soll, werden vor Spielbeginn zwei zusätzliche Dorfbewohner-Karten ins Spiel gebracht. Wenn die Identitätskarten verteilt worden sind, werden diese zwei zusätzlichen Karten verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. In der Vorbereitungsphase der ersten Nacht darf sich der Dieb diese Karten ansehen und seine Karte, die er bis dato auf der Hand gehalten hat, mit einer der beiden anderen austauschen. Sollten die beiden Karten Werwolf-Karten sein, dann muss der Tausch stattfinden.
    • Amor: Amor kann zwei Spieler dazu bringen, sich ineinander zu verlieben. In der ersten Vorbereitungsphase bestimmt er zwei Spieler (unabhängig ob Mann oder Frau, ob Werwolf oder nicht), die sich ineinander verlieben sollen. Amor kann sich auch selber wählen. Wenn ein Verliebter ausscheidet, scheidet der andere Verliebte aus Kummer ebenfalls aus. Ein Verliebter darf nie gegen den anderen Verliebten stimmen.
  6. Mische das Kartenspiel und teile die Karten verdeckt aus. Nachdem du die entsprechenden Karten abgezählt hast, mische diese gut. Dann teilt der Spielleiter diese aus, sodass jeder Spieler eine Identitätskarte erhält. [6]
    • Jeder Spieler schaut sich dann seine Karte an, ohne dass seine Mitspieler wissen, welche Rolle er zugeteilt bekommen hat.
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Teil 2
Teil 2 von 3:

Die Nachtphase

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  1. Die erste Spielphase ist die Nacht. Nachdem jeder Spieler eine Identitätskarte erhalten hat, beginnt der Spielleiter die Runde damit, dass er die Nacht ankündigt. Dazu benutzt er eine ähnliche Phrase wie: „Die Nacht zieht über euer Dorf herein, das ganze Dorf schläft ein.“ Dies ist die Aufforderung an alle Spieler, ihre Augen zu schließen. [7]
    • Wenn ein Spieler seine Augen öffnet oder schummelt, wird er sofort disqualifiziert.
  2. Das Spielprinzip von Werwölfe beruht darauf, dass die Spieler untereinander nicht wissen, welche Rolle ihre Mitspieler haben. Nur der Spielleiter kennt die Identität der Spieler. Nachdem das Dorf eingeschlafen ist, ruft er die einzelnen Rollen nacheinander auf. [8]
    • In einer normalen Spielrunde wird zunächst die Seherin aufgerufen. Die Seherin darf die Augen öffnen und entscheiden, von welchem Mitspieler sie die Identität erfahren möchte. Der Spielleiter zeigt ihr dann die gewünschte Identität des Spielers an. Daraufhin schläft die Seherin wieder ein.
    • Jeder Spieler sollte seine Augen geschlossen halten, wenn er nicht aufgerufen wird.
    • Der Spielleiter muss darauf achten, keine Hinweise durch kleine Versprecher zu geben ("Ich rufe den Hexe ... Oh, ich meinte natürlich den Hexer").
    • Der Spielleiter sollte auch nicht in die Richtung der Aufgerufenen sprechen, da sonst die Mitspieler darauf schließen könnten, wer welchen Charakter im Spiel spielt.
  3. Der Spielleiter fordert die Werwölfe auf, ihre Augen zu öffnen und ein Opfer zu wählen. Die Werwölfe befolgen diese Anweisung und bestimmen schweigend ein Opfer, in dem sie auf es zeigen. [9]
    • Während der Nachtphase sollten alle Mitspieler auf den Tisch oder die Knie trommeln. Durch das Trommeln werden verdächtige Geräusche übertönt, die Spieler machen können, wenn sie sich bewegen. Wenn die Werwölfe versuchen, sich auf ein Opfer zu einigen, dann sollten sie auch weiter trommeln, sodass kein Mitspieler Verdacht schöpfen kann.
    • Wenn die Werwölfe ihre Entscheidung gefällt haben, dann macht sich der Spielleiter eine Notiz, wer das Opfer ist und lässt anschließend die Werwölfe wieder einschlafen.

    Tipp: Um anzudeuten, welcher Mitspieler getötet werden soll, benutze entweder ein Nicken, eine gehobene Augenbraue oder eine Kopfbewegung.

  4. Der Spielleiter erweckt die Hexe aus ihrem Schlaf, um ihr dann stumm das Opfer zu zeigen. Die Hexe kann dann entscheiden, ob sie es retten möchte oder nicht. Dies zeigt die Hexe an, in dem sie ihren Daumen nach unten oder oben hält. [10]
    • Die Hexe kann sich auch selber retten, wenn sie das Opfer ist.
    • Die Hexe kann auch einen Gifttrank brauen, mit dem sie einen beliebigen Spieler töten kann.
    • Während der Partie kann die Hexe diese beiden Zauber nur einmal nutzen. Allerdings kann sie beide Zauber auch in der gleichen Nacht benutzen.
  5. Dieser Punkt ist besonders wichtig, denn sonst funktioniert das Spiel nicht. Nur wenn das Mädchen als Charakter im Spiel ist, kann es versuchen, die Werwölfe zu bespitzeln. [11]
    • Das Mädchen spitzelt, in dem es vorsichtig seine Augen öffnet.
    • Das Mädchen ist nicht gezwungen zu spionieren.
    • Das Mädchen kann nur nachts während der Wachphase der Werwölfe spionieren.
    • Wenn das Mädchen von den Werwölfen erwischt wird, kann es zum Opfer werden, selbst wenn die Werwölfe bereits ein anderes Opfer gewählt haben.
  6. Nachdem Seherin, Werwölfe und Hexe ihre Entscheidungen in der Nacht getroffen haben, sagt der Spielleiter: „Es graut der Morgen, das Dorf erwacht, alle Dorfbewohner wachen auf, außer ...“ Der Spielleiter zeigt dann auf die Personen, die aus dem Spiel ausgeschieden sind. Diese Spieler drehen ihre Charakterkarten um und dürfen mit den anderen Spielern nicht mehr kommunizieren. [12]
    • Habe noch mehr Spaß, in dem du ein Rollenspiel aus Die Werwölfe von Düsterwald machst. Der Spielleiter kann zum Beispiel eine Geschichte erfinden, wie das Opfer getötet wurde. Zusätzlich kann das Opfer seinen Tod dramatisch darstellen.
    • Die Rolle des Spielleiters ist wesentlich für das Spiel. Von seinem Talent hängt die Stimmung des Spiels ab.
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Teil 3
Teil 3 von 3:

Die Tagesrunde

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  1. Die Diskussion der Dorfbewohner wird von dem Spielleiter moderiert. Wer hat ein auffälliges Geräusch gehört? Verhält sich ein Mitspieler verdächtig? Ist die Stimmabgabe ein Indiz? Alle diese Punkte können die Dorfbewohner nun miteinander diskutieren. [13]
    • Rollenspiel kann das Spiel noch interessanter machen. Lass also deiner Fantasie freien lauf.
    • Jeder Mitspieler könnte zum Beispiel vorgeben eine bestimmte Rolle im Dorf zu haben, wie zum Beispiel, dass er ein Bäcker oder ein Schmied ist: „Also ich habe in meiner Schmiede am vergangenen Abend zwei verdächtige Schatten gesehen, bei denen es sich um Werwölfe handeln könnte.”

    Tipp: Wenn jeder Spieler versucht während des ganzen Spiels eine Rolle beizubehalten, kann die Diskussion und die Wahl noch viel interessanter sein!

  2. Nachdem die Diskussion einige Zeit gelaufen ist, werden sich die Mitspieler darauf einigen müssen, wer ein Werwolf sein könnte. Die Spieler können sagen, was sie wollen. Sie können bluffen, die Wahrheit sagen, Lügen oder wilde Geschichten erfinden. Am Ende der Diskussion gibt der Spielleiter ein Zeichen, bei dem alle Spieler auf einen Verdächtigen zeigen müssen. Der Spieler, der die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. [14]
    • Obwohl es für diese Diskussion kein Zeitlimit gibt, sollte die Diskussion nach ca. fünf Minuten beendet werden, um die Spieler zu einer Entscheidung zu zwingen.
    • Wenn der Hauptmann mit ihm Spiel ist, denke daran, dass seine Stimme doppelt zählt. Wenn ein Gleichstand herrschen sollte, dann entscheidet seine Stimme die Wahl. Den Spieler, den der Hauptmann gewählt hat, scheidet aus.
  3. Nachdem ein Spieler raus gewählt wurde, beginnt der Spielzyklus erneut. Die Spieler schließen ihre Augen und können auf den Tisch oder ihre Knie trommeln. Die Seherin darf die Identität eines weiteren Spielers erfahren, die Werwölfe entscheiden, wer ihr Opfer ist und die Hexe darf entscheiden, ob sie das Opfer retten will oder einen anderen Mitspieler vergiften möchte. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis es einen eindeutigen Gewinner gibt. [15]
    • Die Dorfbewohner gewinnen, wenn sie es schaffen, alle Werwölfe zu eliminieren.
    • Die Werwölfe gewinnen, wenn sie alle Dorfbewohner töten.
    • Ein Sonderfall liegt vor, wenn du mit der Amor-Karte gespielt hast. Wenn am Ende des Spiels nur ein Werwolf und ein Dorfbewohner als Verliebte übrig bleiben, gewinnen diese Spieler das Spiel.
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