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Être le maitre du Donjon (MD) au cours de votre propre campagne Donjons et Dragons requiert une bonne préparation et un sens aigu du détail. Toutefois, utiliser les mécanismes propres au jeu D&D constituera une scène parfaite pour votre campagne. Après avoir établi les paramètres de base, vous pouvez réellement vous plonger dans la création de votre jeu. Par la suite, vous aurez la possibilité d'y ajouter encore plus de profondeur en affinant chaque recoin de votre carte et de vos envies, pour un jeu harmonieux et palpitant !

Partie 1
Partie 1 sur 3:

Établir les paramètres de base

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  1. Celle-ci peut simplement être un voyage unique au cours duquel vous arpentez un donjon pour détruire un monstre dans une seule session. En revanche, des campagnes plus longues pourraient nécessiter plusieurs sessions de jeu avant d'être achevées. Si vous optez plutôt pour une session unique, visez des objectifs simples pour vos joueurs. Des périmètres plus larges impliquent en général une intrigue plus poussée ou un but principal pour l'ennemi  [1] .
    • Quelques thèmes classiques pour les campagnes incluent par exemple une chasse au trésor, un objectif de défense pour un royaume ou la destruction de monstres.
    • Si vous rêvez d'une campagne totalement épique, il vous serait envisageable d'envoyer vos personnages en croisade vers des terres hostiles. Ce genre de configuration vous offre de très nombreuses possibilités de combat.
    • Les débutants peuvent préférer débuter avec des campagnes simples n'excédant pas une session. C'est en effet le moyen idéal de se faire la main sur le rôle de MD avant de passer à des scénarios plus compliqués.
  2. Celui-ci peut être simple et direct ou bien moins évident. Un conflit simple peut n'engager que quelques joueurs chargés de l'extermination d'un magicien diabolique, tandis qu'un plus complexe pourrait nécessiter de découvrir un secret pour réussir à renverser le roi  [2] .
    • Sans conflit dans votre campagne, les personnages peuvent se sentir perdus dans leur rôle à jouer. En ayant des objectifs spécifiques de ce point de vue, il est moins probable que ce sentiment d'errer sans but se fasse ressentir.
    • Si vous planifiez d'opposer des joueurs contre un ennemi, il vous serait très pratique d'aboutir à une liste de buts immédiats et à long terme pour ce méchant. De cette manière, vous aurez une bien meilleure idée de ce que l'ennemi a à accomplir au fil de la campagne.
  3. Listez les personnages qui ne sont pas des joueurs, s'il y en a dans votre cas. Les personnages non joueurs, aussi appelés PNJ, sont une part importante des campagnes D&D. Les PNJ sont souvent un fil rouge, guidant vos héros au fil de la campagne en leur donnant des conseils et des indices. Lorsque vous listez ces personnages dans votre campagne, cela peut vous aider d'écrire une courte description de chacun d'eux. Ainsi, vous pourrez vous rappeler plus facilement d'où ils viennent et comment ils vont interagir avec vos joueurs  [3] .
    • Les PNJ sont aussi une manière intéressante pour vous de donner un air plus réel à votre campagne et il est naturel que ces personnages non joueurs habitent dans les villes, villages et fermes !
    • Les PNJ les plus communs que vous puissiez croiser dans votre jeu incluent les rois, les reines, les princes, les princesses, les ducs, les duchesses, les comtes, les comtesses, les barons, les maires, les gouverneurs, les chevaliers, les lieutenants, les généraux, les boutiquiers, les marchands, les aubergistes, les guildes, les artisans, etc.
  4. En tant que MD, vous aurez à décrire aux joueurs la configuration du terrain et de la partie, donc il vous faudra en avoir une idée précise du jeu et de son environnement pour savoir comment se déroulera la campagne. Essayez d'engager les cinq sens de votre auditoire pour que tout le monde puisse s'immerger plus facilement  [4]  !
    • Beaucoup de débutants à D&D prêtent attention aux détails tels que la lumière. Dans une caverne ou un donjon, ce n'est pas le lieu où vous aurez le plus de clarté naturelle. Assurez-vous donc de tenir compte de ce point en élaborant votre campagne.
    • Cela peut aider votre imagination dans l'environnement de votre campagne, si vous posez sur le papier les perceptions dégagées par chacun des lieux traversés.
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Partie 2
Partie 2 sur 3:

Créer la campagne

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  1. Au centre de celle-ci doivent prendre place les conflits auxquels vous avez pensé. L'intrigue peut être par exemple définie comme une action qui va se dérouler quoi que les joueurs fassent. Ces évènements vont aider les joueurs à plonger dans l'histoire et les entrainer au cœur du scénario  [5] .
    • Un exemple d'intrigue pourrait être quelque chose comme l'assassinat d'un PNJ important, comme une reine ou un duc.
    • Les catastrophes naturelles sont souvent utilisées comme intrigue avec des conflits sous-jacents. Elles peuvent aussi être liées à une perturbation magique, par exemple l'ingérence d'un magicien sombre, pour créer une intrigue encore plus intéressante.
    • Un autre point qui pourrait vous aider est de prévoir les conséquences de toutes les actions des joueurs, y compris les plus improbables. Par exemple, si un joueur choisit de ne pas terminer une quête, le royaume pourrait partir à la poursuite du personnage en le traquant tel un criminel  [6]  !
  2. Cela peut aller d'un temple en ruines à une caverne souterraine, tout est possible. Votre dessin ne doit pas être une œuvre d'art, mais le fait de s'en servir comme référence permettra de coordonner les actions des joueurs au début du combat
    • Des formes simples et des étiquettes marchent à la perfection lorsque vous dessinez un champ de bataille. Vous pouvez avoir recours à des carrés pour faire les boites, des triangles verts pour les arbres et par exemple des ronds pour les rochers : vous n'avez donc pas besoin d'être un artiste !
    • Dessiner votre champ de bataille peut prendre un certain temps. Pour vous assurer que le jeu ne sera pas interrompu en cours de route, vous aurez probablement envie de terminer votre carte avant de débuter la campagne !
    • Si certains de vos personnages combattent dans des configurations différentes, il vous faudra probablement réaliser plusieurs champs de bataille pour votre campagne.
    • Dans certains cas, les personnages peuvent avoir d'importantes actions à accomplir dans une ville ou un village. Dessiner une carte pour ce genre de « combat social » peut aider les joueurs à mieux visualiser les choses. Par ailleurs, la plupart des villes dans D&D ont au moins une boutique, une taverne et une auberge  [7] .
  3. Il peut y avoir des objets dans votre environnement, tels que des plantes ou des animaux, qui peuvent influencer l'action des personnages. Par exemple, ils peuvent utiliser les lianes de la jungle pour s'en servir de corde et grimper le long des montagnes. Il ne vous faut pas élaborer tout un écosystème bien entendu, mais des caractéristiques de votre propre invention donneront un attrait unique à votre campagne. Chacune est différente, mais vous pouvez toutefois souhaiter lister tous les détails que vous jugez indispensables.
    • S'il y a des créatures violentes ou dangereuses actives durant la nuit, telles que des loups, des ours, des lions ou créatures similaires, il serait bon pour les joueurs d'avoir une vision nocturne. Sinon, les ravages pourraient être terribles, avec par exemple la perte des provisions qui se sont fait dévorer.
    • Vous pouvez établir votre environnement sur une base préexistante sur terre, par exemple une jungle, une forêt, un désert ou encore une caverne. Vous pouvez de la même manière vous servir d'un terrain déjà développé dans un jeu auquel vous avez joué  [8] .
  4. La plupart des lieux visités par les joueurs seront dangereux ou en ruine. Vous devriez donc tenir compte de cela pendant votre phase de création. Par exemple, marcher sur une certaine zone pourrait faire tomber votre caractère sur un sol pourri partant en miettes ou des ennemis pourraient aussi poser des pièges en avance contre les visiteurs non désirés.
    • Quelques exemples de pièges incluent les trappes, les chambres se remplissant d'eau, les pièges fléchés ou encore les rochers tombants.
    • Les rebords qui s'écroulent, les arbres pourris, les rochers mal fixés ou encore les surfaces glissantes sont tant d'exemples de terrains risqués  [9] .
  5. C'est un nombre qui établit la difficulté avec laquelle les personnages pourront vaincre leur ennemi. Si le niveau de puissance est plus élevé que le niveau des joueurs, cela devient une menace terrible. Pour les débutants, on préfèrera jouer face à des monstres au niveau de puissance assez faible  [10] .
    • Les informations liées à de nombreux monstres, bêtes et autres ennemis, peuvent se trouver en ligne. Ces bestiaires donnent des détails sur les niveaux de puissance, les statistiques de base et quelques informations croustillantes sur les créatures sous forme de texte.
    • Dans certains cas, vous pourriez avoir du mal à établir les statistiques d'une créature élaborée par vous-même. Dans cette situation, donnez-lui simplement les mêmes caractéristiques qu'une créature préexistante dans le jeu.
  6. Ceux-ci comprennent les monstres, les animaux sauvages, les PNJ ennemis, les dieux et bien d'autres selon votre imagination. Si vous avez des ennemis dans votre campagne, choisissez ce qu'ils sont, fixez leur nombre de manière adaptée et définissez leur niveau de puissance. Ce comptage sera décisif pour déterminer les lancers de dés lorsque ces ennemis feront face aux joueurs.
    • Placez les ennemis sur le champ de bataille pour avoir une idée globale du déroulement de l'action une fois la bataille commencée  [11] .
  7. Vous aurez besoin de pas mal de charisme pour être en mesure de réunir tous les personnages de façon originale dès le début de la partie. Parfois, les héros commencent leur aventure en s'étant juste rencontrés dans une taverne ou à la suite d'un appel d'un PNJ tel qu'un roi, un gouverneur ou un duc  [12] .
    • Un personnage mystérieux peut par exemple envoyer un message à tous les joueurs pour leur demander de se retrouver en dehors d'une caverne. De cette façon, vous pouvez lier à votre histoire un nouvel aspect de l'intrigue, dès le début !
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Partie 3
Partie 3 sur 3:

Apporter de la profondeur à la campagne

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  1. Vous souhaitez certainement ajouter des religions inventées dans votre jeu pour que le scénario permette aux joueurs de s'y plonger avec plus de plaisir. Quelques versions de D&D requièrent même que les héros disent des prières spécifiques pour acquérir des capacités spéciales. Par exemple, un prêtre pourrait être incapable de soigner un personnage sans réciter une prière avant.
    • Les démons et leurs adeptes seront également un point fascinant de conflit face auxquels vos personnages devront souvent se battre au fil de votre campagne.
    • Vous pourriez même créer votre propre groupe de divinités en vous servant comme base du modèle D&D. Ce modèle peut être trouvé dans les livres de base du jeu ou même en ligne.
    • Beaucoup de personnes ayant expérimenté le jeu en tant de MD ont posté des panthéons de dieux bien pensés et nuancés pour que d'autres joueurs puissent les récupérer en ligne et s'en inspirer  [13] .
  2. De cette façon, vous serez capable de répondre à toutes les questions détaillées que les joueurs pourraient poser au fil de la campagne. Toutefois, soyez prudent à ne pas perdre trop de temps dans ces détails. Il est fréquent pour les joueurs de passer à côté de points que vous auriez mis des heures à construire  [14] .
    • Les PNJ importants ont souvent des interactions avec les joueurs. Dans ce cas, il peut être difficile d'arriver avec des dialogues improvisés : vous prémunir d'une toile de fond pour ces personnages spécifiques ne peut être que bénéfique.
    • La région dans laquelle se déroule votre campagne peut vous faire ressentir le poids d'évènements passés importants en cet endroit, tels qu'une guerre ou une catastrophe naturelle. Ces détails peuvent vous aider à donner le ton de votre campagne.
  3. C'est une façon parfaite de laisser à vos joueurs un sentiment de liberté et la possibilité de prendre des initiatives. Ces quêtes peuvent être de faible importance, comme l'expédition d'une lettre, mais peuvent aussi prendre plus de temps, en partant chasser ou piéger un monstre errant dans une plaine  [15] .
    • De nombreux jeux requièrent la quête d'un objet en particulier, comme un métal rare pour créer une arme ou une relique. Vous pouvez aussi vous baser sur ce genre d'idées pour vos quêtes secondaires  [16] .
  4. Diverses configurations vont souvent appeler des équipements spécifiques. Par exemple, si vous vous trouvez dans des montagnes accidentées, les villages alentours et PNJ disposeront de cordes, de matériel d'escalade, etc. Les villages de montagne vous donneront parfois accès à des métaux rares pour l'élaboration d'armes puissantes. Les villages dans les plaines, quant à eux, vous offriront pas mal de ressources en termes de régénération de santé et d'outils agricoles, mais vous y trouverez généralement peu, voire pas d'armes.
    • Vous pouvez inclure un ou deux objets importants d'un point de vue culturel en ce qui concerne les PNJ. Pourquoi ne pas penser à des personnages vénérant une divinité de l'air et que tous les PNJ portent des colliers à plumes autour du cou pour signifier leur croyance ?
    • Quand vous en arriverez à l'équipement spécifique à un environnement, demandez-vous : « Que nécessite ce lieu pour quelqu'un qui veut survivre ? » Les cultures arides priseront certainement l'eau en la considérant comme très précieuse, tandis que les régions polaires prioriseront sur les abris, la chaleur et les outils de neige  [17] .
  5. Au fil de la partie, vous pourriez vouloir jouer sur les actions de vos PNJ, pour les adapter aux joueurs et rendre le scénario plus intéressant, mais cela pourrait désarçonner les joueurs, leur faisant penser que vous manipulez le cours des évènements. Essayez donc de jouer vos PNJ comme s'ils ne dépendaient pas de vous et ne partagez pas votre savoir sur l'avancée de la campagne.
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Conseils

  • Donjons et Dragons est un jeu très flexible. Il vous sera donc possible de mener un nombre incroyable de campagnes : n'hésitez pas à faire des essais pour savoir quel genre est le meilleur pour vous !
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Avertissements

  • Créer et jouer une campagne D&D peut être vraiment chronophage.
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Éléments nécessaires

  • Un classeur (facultatif)
  • Du papier
  • Des crayons et stylos
  • Les livres référence D&D (le Manuel des monstres, le Guide du Maitre du donjon et le Manuel des joueurs sont recommandés)

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