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Les jeux d'aventure textuels, aussi connus sous le nom de fiction interactive (« FI » en raccourci), sont la forme la plus ancienne des jeux sur ordinateur et conservent une communauté relativement petite, mais dévouée encore aujourd'hui. Ils sont généralement téléchargeables gratuitement, nécessitent très peu de puissance de traitement et encore mieux, vous pouvez les créer vous-même, sans aucun bagage de connaissances en programmation.
Étapes
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Essayez Inform 7. Inform 7 est un outil populaire et puissant pour créer des jeux en mode texte, plus souvent appelés fictions interactives. Son langage de programmation a été conçu pour ressembler à de courtes phrases en anglais, tout en permettant toutes les fonctionnalités possibles. Inform 7 est gratuit et disponible pour Windows, Mac et Linux.
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Utilisez Adrift pour créer des jeux facilement sur Windows. Adrift est un autre langage et compilateur de fiction interactive facile à utiliser. Comme il repose sur une interface graphique plutôt que du code, il peut être l'outil le plus simple à utiliser pour quelqu'un qui ne programme pas. Adrift est gratuit et disponible sur Windows uniquement, bien que les jeux créés avec puissent être joués sur n'importe quel système d'exploitation ou dans un navigateur.
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Envisagez TADS 3 si vous savez programmer. Si vous préférez avoir une approche de la création d'un jeu textuel similaire à un projet de codage TADS 3 est peut-être le logiciel de ce type le plus compréhensible. Il sera particulièrement facile de se l'approprier si vous connaissez le C++ et/ou le JavaScript. [1] X Source de recherche TADS 3 est gratuit et disponible sur Windows, Mac et Linux.
- La version Windows (uniquement) de TADS 3 est offerte avec un « Workbench » (poste de travail) en plus, ce qui la rend beaucoup plus accessible aux non-programmeurs et plus facile à utiliser en général. [2] X Source de recherche
- Les programmeurs seront peut-être intéressés par cette comparaison approfondie entre Inform 7 et TADS 3.
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Explorez trois autres options courantes. Les outils ci-dessus sont de loin les plus populaires, mais il y en a plusieurs autres qui ont un suivi important dans la communauté de la fiction interactive. [3] X Source de recherche Si aucun des outils ci-dessus ne vous intéresse ou si vous voulez explorer d'autres options, essayez les suivantes :
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Essayez une option basée sur navigateur. Vous pouvez vous lancer et démarrer sans aucun téléchargement avec les outils suivants :
- Quest (plutôt similaire aux outils IF ci-dessus)
- Twine (un éditeur visuel facile à utiliser)
- StoryNexus (le joueur clique sur des options plutôt que de se demander quoi écrire, StoryNexus héberge votre jeu en ligne, inclus des options de monétisation)
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Familiarisez-vous avec les commandes textuelles. La plupart des jeux textuels sont joués en tapant des commandes. Les gens qui ont déjà joué à des jeux de fiction interactive s'attendront à ce que vous ayez inclus certaines commandes dans le jeu, comme « examiner (un objet) » et « prendre (un objet) ». [4] X Source de recherche
- La documentation ou le tutoriel pour votre logiciel devrait vous présenter ces commandes et comment les inclure dans votre jeu.
- Bien souvent, un jeu a des commandes uniques en plus, qui peuvent être n'importe quoi depuis « tournoyer bâton » jusqu'à « tondre gazon ». Ces options doivent toujours être claires pour le joueur, sauf si vous les incluez en tant que blagues ou Easter eggs (blagues cachées dans un jeu), qui ne sont pas nécessaires pour terminer le jeu.
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Planifiez la carte et/ou la progression du joueur. La forme la plus commune de fiction interactive implique d'explorer plusieurs endroits, habituellement appelés « salles » même si elles sont en extérieur. Un bon projet pour démarrer devrait inclure une ou deux salles à explorer au début, quelques autres salles auxquelles le joueur peut accéder avec un peu d'exploration et de résolution de problèmes et un plus grand puzzle que le joueur doit résoudre avec de la réflexion et une exploration minutieuse.
- Autrement, vous pouvez faire un projet qui se concentre plus sur les décisions que le joueur va prendre, plutôt que le puzzle qu'il résout. Cela pourrait être une histoire émotionnelle ciblée sur la relation entre le joueur et d'autres personnages ou une histoire d'intrigue où le joueur a beaucoup de décisions à prendre, dont il voit les conséquences plus tard. Cela peut toujours nécessiter une carte géographique ou utiliser des « salles » qui seront plus comme des scènes, avec le joueur progressant à travers plusieurs vignettes qui explorent ces thèmes.
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Cherchez de l'aide pour la syntaxe. Si votre première salle ne fonctionne pas de la manière que vous voulez ou si vous ne savez pas comment réaliser ce que vous voulez faire avec votre logiciel, cherchez une « documentation » ou un menu « aide » ou un fichier « Read Me » (ou « Lisez-moi ») dans le même répertoire que l'outil principal. Si ce n'est pas suffisant, posez votre question dans un forum sur le site où vous avez obtenu le logiciel ou dans un forum général sur la fiction interactive.
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Créez l'introduction et la première salle. Une fois que vous avez le plan de base pour votre jeu, écrivez une « courte » introduction pour décrire le jeu, expliquer les commandes inhabituelles et prévenir de contenus pour adultes s'il y en a. [5] X Source de recherche Puis, écrivez la description de votre première salle. Essayez de rendre la première mise en place intéressante, car beaucoup de joueurs se détourneront s'ils voient un appartement vide. Voici un exemple de la première chose qu'un joueur pourrait voir en commençant le jeu (explicitée pour plus de facilité).
- Introduction : vous avez échangé toute votre collection de coupons pour boudin contre ce yacht et maintenant il est à la dérive dans la mer. Encore un coup de chance. Vous feriez mieux d'aller voir si Lucy a survécu à la tempête. Vous pensez qu'elle était dans la salle des machines quand ça a frappé.
- Logistique et avertissement sur le contenu : bienvenue sur « La croisière en yacht de l'homme frugal ». Tapez examiner coupons pour voir votre collection actuelle. Utilisez la commande valider suivie du nom du coupon pour utiliser ces objets mystérieusement utiles. Avertissement : le jeu dépeint des scènes de violence modérée et de cannibalisme.
- Description de la salle : vous êtes dans un dortoir dont les murs sont revêtus de chêne. L'armature en métal de la couchette s'est renversée pendant la tempête et l'unique matelas repose déchiré et trempé sous l'armoire à liqueurs. Il y a une porte fermée au nord.
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Créez des commandes pour votre première salle. Imaginez des façons dont le joueur peut interagir avec chaque objet mentionné. Au minimum, il devrait être capable d'« examiner » ou de faire « x » (raccourci d'examiner) avec chaque objet. Voici quelques exemples de commandes que le joueur peut utiliser et le texte qu'il voit suite à cela :
- examiner matelas – rembourré avec des plumes d'oie de la meilleure qualité, la plupart desquelles flottent maintenant à travers la salle. Trempé et sentant la gnôle
- x moi – vous êtes épuisé et vous ne portez que la robe de chambre rose que vous avez mise juste avant que la tempête ne frappe. La robe de chambre a une poche et une ceinture en coton
- ouvrir porte – la poignée tourne, mais la porte ne s'ouvre pas. C'est comme s'il y avait quelque chose de lourd de l'autre côté.
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Faites de la première salle un puzzle simple. Un commencement classique demande au joueur de trouver un moyen de sortir de la salle. Ce ne doit pas nécessairement être un puzzle compliqué, juste un avant-gout de comment sera le jeu. Cela permet au joueur d'apprendre à lire attentivement et à chercher des indices. Par exemple, on peut contraindre le joueur à faire ceci, après avoir tapé les commandes ci-dessus :
- ramasser matelas – au moment où vous le soulevez, une forte odeur de téquila vous saute au nez. Cela explique pourquoi le matelas est si trempé... vous le mettez sur le côté et vous essuyez les mains sur votre peignoir
- x salle – vous êtes dans un dortoir dont les murs sont revêtus de chêne. L'armature en métal de la couchette s'est renversée pendant la tempête et l'unique matelas repose déchiré et trempé dans un coin. Il y a une armoire à liqueurs dans ce coin. Il y a une porte fermée au nord. Une bouteille brisée git sur le sol
- ramasser bouteille – vous ramassez la bouteille de téquila cassée. Rien ne se perd
- x poche – votre portefeuille est toujours là. Ouf
- x portefeuille – vous avez peut-être abandonné les coupons pour boudin, mais vous avez toujours votre portefeuille à coupons d'urgence. À ce moment, vous avez un coupon pied-de-biche et un coupon sifflet
- valider pied-de-biche – vous tenez le coupon pied-de-biche en l'air et vous vous raclez la gorge. Le coupon s'envole et un moment plus tard un pied-de-biche volumineux vous tombe dans les mains
- ouvrir porte avec pied-de-biche – vous insérez le pied-de-biche dans l'interstice du cadre de la porte et poussez fort. Un grognement de l'autre côté vous fait sursauter. Une autre tentative devrait ouvrir la porte, mais vous devriez avoir une arme prête
- ouvrir porte avec pied-de-biche – cette fois-ci la porte n'offre même plus de résistance. Elle s'ouvre facilement, pour dévoiler un grand loup gris qui vous observe ! Pensez vite, vous n'avez qu'une seule option
- taper loup avec bouteille – vous donnez un coup au loup droit sur le museau avec la bouteille cassée. Il gémit et s'en va en courant. La voie vers le nord est maintenant libre.
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Gardez des verbes et noms explicites. En tant que créateur, vous serez tellement habitué à utiliser vos termes qu'ils vous paraitront évidents. Les autres personnes n'auront que quelques phrases d'instruction pour les aider. Quand vous ajoutez une nouvelle commande ou un objet – surtout s'il est crucial pour avancer dans le jeu – prenez garde à ce qu'il soit explicite et simple d'utilisation.
- Utilisez toujours des noms valides d'objets dans la description de la salle. Par exemple, si un joueur arrive dans la salle et voit une description d'une « peinture », faites en sorte que « peinture » soit le terme utilisé pour cet objet dans le jeu. Si vous utilisez le terme « image » sans faire attention à la place, les joueurs devront deviner comment interagir avec. [6] X Source de recherche
- Autorisez les synonymes pour les verbes. Prenez le temps de penser à comment un joueur peut essayer d'utiliser les objets. [7] X Source de recherche Un bouton devrait répondre à la fois à « appuyer bouton » et « utiliser bouton ». Vous devriez pouvoir « frapper », « attaquer » et « taper » un ennemi, en plus de pouvoir « utiliser (n'importe quel objet qui peut servir d'arme) sur (ennemi) ».
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Rendez vos énigmes réalistes. Ne laissez pas votre puzzle bien élaboré rompre l'immersion du lecteur dans l'environnement. Vous pouvez vous sentir terriblement intelligent d'avoir créé un puzzle impliquant un casque viking, un bâton de dynamite et une ruche d'abeilles, mais il n'est pas logique de trouver ces éléments dans un vaisseau spatial ou dans une salle de classe. Votre monde paraitra moins cohérent et les objets pourraient êtres vus de manière trop évidente comme « à utiliser dans une énigme ». [8] X Source de recherche
- Donner plus d'une solution à un puzzle le rend beaucoup plus réaliste, tout comme le fait de permettre à un objet d'être utilisé dans plusieurs énigmes ou de différentes manières.
- Rendez les puzzles pertinents. Il devrait y avoir une raison pour laquelle votre personnage à besoin de résoudre le puzzle. [9] X Source de recherche
- Évitez les puzzles artificiels comme les tours de Hanoï, les labyrinthes et les jeux de logique. [10] X Source de recherche
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Soyez juste envers les joueurs. Les vieux jeux d'aventure sont connus pour leurs résultats cruels comme « Vous ramassez la pierre, ce qui déclenche une avalanche qui vous enterre. Partie terminée. » De nos jours, les joueurs veulent que leurs compétences soient récompensées. En dehors d'éviter les morts arbitraires des joueurs, voici quelques autres objectifs dans l'élaboration du jeu à garder à l'esprit : [11] X Source de recherche
- ne laissez pas les évènements importants reposer sur un jet de dés. La plupart du temps, si le joueur a trouvé ce qu'il fallait faire, il devrait réussir à chaque fois
- fournissez des indices pour les énigmes difficiles et ne mettez pas plus de deux ou trois fausses pistes
- ne faites pas une énigme qui ne peut pas être résolue lors de la première partie, par exemple une énigme qui nécessite de connaitre la prochaine zone ou une question à choix multiples qui vous tue si vous n'y répondez pas correctement
- il n'est pas déraisonnable de fermer une zone au cours du jeu, mais le joueur devrait en être prévenu convenablement avant que cela n'arrive. Si un choix fait que le jeu ne peut plus être vaincu, cela devrait être explicité auparavant et cela devrait terminer le jeu plutôt que de laisser le joueur continuer d'essayer sans aucune chance de gagner.
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Écrivez les fins. Prenez le temps de rendre toutes les fins intéressantes. Si le joueur perd, il devrait quand même avoir un morceau convenable de texte à lire qui décrira spécifiquement ce qu'il s'est passé, et l'encouragera à essayer de nouveau. Si un joueur gagne, donnez-lui une longue fin triomphante et envisagez de lui permettre de faire quelques actions supplémentaires en savourant sa victoire dans une salle spéciale de fin de jeu. [12] X Source de recherche
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Trouvez plus de conseils et d'inspiration. Il y a des douzaines, si ce n'est des centaines d'articles disponibles sur Brass Lantern , Interactive Fiction Database et IFWiki , où vous pouvez vous améliorer sur quelques sujets spécifiques comme comment écrire des personnages convaincants ou comment programmer des objets avec des interactions complexes. Mais, et c'est peut-être encore plus important, il y a une grande collection de jeux textuels sur IF Archive , où vous pouvez découvrir ce que vous aimez vous-même, en jouant à ces jeux. Voici quelques excellentes ressources pour commencer :
- le recueil de citations IF Gems
- le livre théorique IF
- Craft of Adventure
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Faites des tests. Une fois que votre jeu semble complet, jouez-y vous-même jusqu'au bout plusieurs fois. Essayez de couvrir tous les chemins possibles menant à la fin du jeu, en essayant aussi de faire des choses « bizarres » auxquelles vous n'aviez pas pensé. Une fois que vous avez corrigé les erreurs rencontrées, faites intervenir des amis, des membres de votre famille ou des joueurs de fiction interactive en ligne pour tester votre jeu de la même manière. Incitez-les à vous donner leurs impressions sur quelles parties étaient frustrantes ou pas amusantes et prenez en compte leurs suggestions pour faire des changements ou ajouter des options.
- Sauvegardez souvent ou utilisez la commande « annuler » -si elle est disponible – pour que vous puissiez essayer plusieurs chemins sans avoir à tout recommencer à chaque fois.
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Publiez. Certains logiciels de création de jeux textuels disposent d'une plateforme en ligne où vous pouvez mettre votre jeu. Généralement, le créateur téléchargera son jeu sur IF Archive et en publiera une description sur IFDB .
- Partagez des liens vers votre jeu sur les réseaux sociaux et sur les forums de fiction interactive pour plus de visibilité.
- La grande majorité des jeux textuels sont disponibles gratuitement. Vous pouvez le faire payer, mais, si c'est votre premier projet et que vous n'avez pas une communauté de fans actifs, ne vous attendez pas à avoir beaucoup d'acheteurs.
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Conseils
- Un bon moyen pour que votre jeu se fasse remarquer est de le faire entrer dans une des nombreuses compétitions IF qu'il existe. La participation est gratuite pour la plupart d'entre eux et vous aurez probablement au moins quelques personnes qui joueront à votre jeu. S'il est bon, la rumeur se répandra.
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Avertissements
- Certaines intrigues et configurations ont été trop utilisées au point de devenir des clichés et nécessitent un excellent auteur pour s'en tirer sans ennuyer les joueurs de fiction interactive expérimentés. Essayez d'éviter de construire votre histoire autour de l'amnésie, des flashbacks, des environnements banals (un appartement ou un bureau) ou de gens ordinaires qui se font transporter dans un décor d'heroic fantasy. [13] X Source de recherche
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Références
- ↑ http://www.tads.org/tads.htm
- ↑ http://www.brasslantern.org/writers/iftheory/tads3andi7.html
- ↑ http://www.firthworks.com/roger/cloak/
- ↑ http://inform7.com/learn/eg/dm/IntroductionToIF.pdf
- ↑ http://if.vaughany.com/ifgems/
- ↑ http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf
- ↑ http://ifarchive.jmac.org/if-archive/info/Craft.Of.Adventure.pdf
- ↑ http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf
- ↑ http://if.vaughany.com/ifgems/
À propos de ce wikiHow
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