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Que vous commenciez la soirée avant une fête ou que vous cherchiez une activité pour passer le temps avec vos amis au bar du coin, ces jeux à boire sont très faciles à comprendre et très divertissants, même à trois. Certains d'entre eux nécessitent un jeu de cartes ou quelques dés, tandis que d'autres n'ont besoin de rien d'autre que votre boisson préférée. Découvrez sans plus attendre notre sélection complète !

Meilleurs des jeux à boire à faire à trois

  1. À la santé du Gouverneur
  2. Le jeu de monsieur Trois et des Dés
  3. 7, 11, double
  4. Devine la carte
  5. Je n'ai jamais fait
  6. King's-cup (jeu à boire)
  7. Vérité ou bois
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À la santé du Gouverneur

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  1. Les trois joueurs se placent en cercle et, à tour de rôle, prononcent un chiffre allant de 1 à 21. Dès que vous atteignez 21, tout le monde lève son verre, crie « À la santé du Gouverneur ! » et prend une gorgée. Le joueur qui prononce le dernier chiffre peut instaurer une règle qui rendra le jeu encore plus complexe lors du prochain tour [1] .
    • Une règle fréquente est de permuter deux chiffres, par exemple le 2 et le 11. Lors du comptage, le groupe doit dire « 1, 11, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 2, 12… »
    • Celui qui fait une erreur dans la séquence ou qui ne respecte pas une règle doit boire. Le prochain joueur recommence à « 1 ».
    • Les règles peuvent être ajoutées les unes aux autres ou être changées à chaque partie.
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2

Monsieur Trois ou monsieur Chapeau

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  1. Chaque joueur lance un dé à son tour jusqu'à ce que quelqu’un fasse un 3. Celui qui obtient ce chiffre devient le « monsieur Trois ». Il (elle) ne pourra sortir de ce rôle que s'il ou elle réussit à lancer un 3 à son tour. Une fois le « monsieur Trois » aura choisi, les joueurs commencent à lancer les deux dés à chaque tour. Selon ce qu'ils obtiennent, des règles spécifiques s'appliquent, comme indiqué plus bas [2] .
    • Si le lancer donne un total de 3 ou que l'un des dés est un 3 : monsieur Trois doit boire.
    • Si le lancer donne un total de 7 : la personne située à droite doit boire.
    • Si le lancer donne un total de 9 : il s'agit d'un « social ». Tous les joueurs doivent boire.
    • Si le lancer donne un total de 11 : la personne à gauche doit boire.
    • Si un double est obtenu (par exemple 2 et 2) : donnez les dés à un autre joueur ou répartissez-les entre les autres joueurs. Ces derniers lancent alors les dés et appliquent les règles comme d'habitude. Si un autre double est obtenu, la personne ayant distribué les dés doit boire la somme de ce lancer.
    • Pour rendre le jeu plus amusant, donnez un chapeau à monsieur Trois pour marquer son rôle.
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Le jeu du 7, 11, double

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  1. Assis autour de la table, les joueurs remplissent un gobelet au centre avec la boisson qu'ils ont choisie. Le premier joueur lance 2 dés. S'il fait un 7, un 11 ou un double, il désigne un autre joueur pour vider le gobelet. Ce joueur devra boire tout le contenu du gobelet du centre jusqu'à ce que le premier joueur refasse un 7, un 11 ou un double [3] .
    • Si le lanceur ne fait aucun de ces chiffres lors de son premier tour, il passe les dés au joueur situé à sa gauche.
    • Si le buveur vide son verre avant que le lanceur ne fasse un 7, 11 ou un double, le gobelet est rempli à nouveau et placé au centre. Le joueur à gauche du lanceur prend alors les dés.
    • Si le lanceur fait un 7, 11 ou un double avant que le buveur n'ait fini de boire, ce dernier cesse de boire et le gobelet est rempli à nouveau, puis remis au centre de la table.
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4

« Devine la carte »

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  1. Après avoir mélangé un jeu de cartes, le donneur regarde discrètement la carte du dessus et attend que le joueur à sa gauche devine de quelle carte il s’agit. Si la réponse est erronée, le donneur lui indiquera si la valeur de la carte est plus élevée ou plus basse que la réponse donnée. Si le joueur fait une autre erreur, il devra boire autant de gorgées que la différence entre sa supposition et la valeur réelle de la carte [4] .
    • Par exemple, si un joueur devine « 7 » au deuxième essai et que la carte est en fait un « 9 », il devra prendre 2 gorgées.
    • Si le joueur devine juste du premier coup, le donneur devra boire 4 gorgées. S’il trouve la bonne carte au second essai, le donneur ne boira que 2 gorgées.
    • Lorsque le donneur réussit à gagner contre 3 joueurs consécutivement, la personne à sa gauche prend le rôle de donneur.
    • Les As comptent pour 1, les Valets pour 11, les Dames pour 12 et les Rois pour 13.
  1. Chaque joueur à son tour dit « Je n'ai jamais », puis raconte une expérience qu'il a vécue (ou non). Si quelqu'un d'autre dans le groupe a vécu la même chose, il prend une gorgée de sa boisson. Si personne n'a eu cette expérience, celui qui a lancé la phrase doit boire à la place [5] .
    • « Je n'ai jamais rencontré une célébrité. »
    • « Je n'ai jamais assisté à une fête sans y être invité. »
    • « Je n'ai jamais été à découvert dans mon compte en banque. »
    • « Je n'ai jamais envoyé un message privé à quelqu'un sur les réseaux sociaux. »
    • « Je n'ai jamais dormi au travail ou à l'école. »
    • « Je n'ai jamais menti à un agent de la police. »
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  1. Installez-vous autour d’une tasse placée au centre de la table. Mélangez les cartes et étalez-les en cercle autour de la tasse. Chaque joueur à son tour tire une carte et suit la règle qui y correspond. Le jeu se termine une fois que toutes les cartes ont été prises, mettant fin au défi [6] .
    • 2 = pour toi. Celui qui tire la carte désigne quelqu'un pour boire.
    • 3 = pour moi. La personne qui a tiré la carte prend une gorgée.
    • 4 = toucher le sol. Tous les participants doivent toucher le sol. Le dernier à le faire boit.
    • 5 = pour les hommes. Les hommes du groupe doivent tous boire.
    • 6 = pour les femmes. Les femmes du groupe doivent toutes boire.
    • 7 = les mains en l'air. Chacun doit lever les mains vers le ciel. Le dernier à le faire boit.
    • 8 = choisis un camarade. Celui qui tire la carte désigne une autre personne comme son « camarade ». Le camarade doit boire chaque fois que celui qui a tiré la carte boit, jusqu'à ce qu'un autre joueur tire un 8.
    • 9 = en rime. Celui qui tire la carte choisit un mot. Chaque joueur dit à tour de rôle un mot qui rime avec le mot choisi sans répéter une réponse. Celui qui répète boit et le jeu prend fin.
    • 10 = Catégories. Celui qui tire la carte choisit une catégorie d'objets (par exemple, des vêtements ou des artistes de rap célèbres) et chaque joueur doit dire un mot de cette catégorie. Si quelqu'un répète une réponse, il doit boire et le jeu se termine.
    • Valet = le n'ai jamais. Jouez à « Je n'ai jamais » avec le groupe. La personne qui a accompli l'action mentionnée par celui qui a tiré la carte doit boire.
    • Reine = le maitre des questions. Le joueur qui tire la carte devient le maitre des questions jusqu’à ce qu’une autre reine soit tirée. Toute personne répondant à une question du maitre doit prendre une gorgée.
    • Roi = pour le verre du roi. Si un joueur tire un Roi, il doit verser une partie de sa boisson dans la tasse au centre de la table et inventer une règle. Celui qui tire le 4e roi doit boire le contenu de la tasse centrale.
    • As = cascade. Dès que le joueur qui a tiré l’As commence à boire, tout le monde doit le suivre. Lorsque celui qui a tiré l’As arrête de boire, la personne à sa gauche peut aussi arrêter. Les autres doivent attendre que celui à leur gauche arrête de boire avant de pouvoir faire de même.
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« Le dessin déjanté »

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  1. Choisissez une personne comme « maitre du temps » et une autre comme « artiste ». Le maitre du temps donne discrètement un mot à l’artiste et lance un chronomètre. L’artiste doit illustrer le mot pendant que les autres essayent de deviner. Une fois le mot trouvé, le chronomètre s’arrête, et l’artiste boit pour chaque tranche de 20 secondes écoulées [7] .
    • Par exemple, si les joueurs mettent 2 minutes et 20 secondes (soit un total de 140 secondes) pour trouver le mot, l’artiste devra prendre 7 gorgées.
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  1. Une personne commence en énonçant trois faits sur elle-même, dont un est inventé. Le reste du groupe doit deviner quel énoncé est un mensonge. Les joueurs peuvent répondre chacun leur tour ou lever 1, 2 ou 3 doigts pour désigner l’affirmation qu’ils pensent être fausse [8] .
    • « À une époque, je vivais à Toulouse. »
    • « Je suis gaucher, tout comme Dave, le cousin de ma mère. »
    • « Mon neveu a un frère jumeau. »
    • « Mon père s’est fait tatouer mon prénom sur son genou gauche. »
    • « Je suis végétarien depuis des années. »
    • « J’ai obtenu tous les emplois pour lesquels j’ai passé un entretien. »
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Je pars en piquenique et j’emporte

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  1. Le premier joueur lance le jeu en disant : « Je pars en piquenique et j’emporte » suivi d’un objet de son choix. Le joueur suivant reprend la phrase en ajoutant l’objet cité précédemment, suivi du sien. La chaine continue ainsi, et celui qui oublie ou se trompe doit boire [9]  !
    • Prenons un exemple : « Je pars en piquenique et j’emporte une pieuvre. » Le joueur suivant devra dire : « Je pars en piquenique et j’emporte une pieuvre et une bouteille d’eau. »
    • Vous pouvez remplacer « piquenique » par n’importe quel type d’évènement, comme « au bar » ou « à un bal masqué ».
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10

« Les mines cachées »

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  1. Ensuite, buvez jusqu’à ce que la pièce s’arrête sur une face. Chaque joueur doit commencer avec une boisson pleine (idéalement dans une canette). Le premier joueur fait tourner la pièce et tente de boire tout son contenu avant qu’elle ne s’immobilise. Une fois leur boisson vidée, ils peuvent écraser leur canette ou leur verre sur la pièce pendant le tour de quelqu’un d’autre. Le récipient reste ensuite sur la table jusqu’à la fin de la partie [10] .
    • Si la pièce s’arrête avant que vous n’ayez vidé votre boisson, vous devez poser votre verre. À votre prochain tour, vous serez obligé(e) de finir ce qu’il reste à boire.
    • Les canettes ou verres vides deviennent des « obstacles » sur la table, que les autres joueurs doivent éviter lorsqu’ils font tourner la pièce.
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Le chandelier

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  1. Il vous faut 3 balles de pingpong et des gobelets en plastique. Retournez un bol au centre de la table et posez un gobelet bien rempli de votre boisson préférée dessus. Les joueurs remplissent un tiers de leur gobelet, qu’ils disposent ensuite autour du bol. À tour de rôle, les joueurs essayent de lancer une balle de pingpong dans le gobelet d’un adversaire [11]  !
    • Si une balle de pingpong finit dans votre gobelet, vous devez boire tout ce qu'il contient, le remplir à nouveau d'un tiers, puis poursuivre la partie.
    • Le jeu continue jusqu'à ce qu'une balle atterrisse dans le gobelet au centre. À ce moment, tous les joueurs doivent boire leur boisson, retourner leur gobelet sur le bord de la table et essayer de la remettre à l'endroit.
    • Celui qui retourne son gobelet en dernier devra boire le contenu du gobelet central.
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« Les secrets des amis »

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  1. Dans ce jeu pour apprendre à se connaitre, chaque participant reçoit trois morceaux de papier. Sur chaque morceau, ils inscrivent trois faits les concernant ou quelqu'un d'autre du groupe. Tous les papiers sont ensuite mélangés dans un bol. Un joueur tire un papier, compte jusqu'à trois, puis tout le monde désigne la personne qu'il pense être liée à ce fait. Si quelqu'un se trompe, il doit boire [12]  !
    • Si tous les joueurs ont trouvé la bonne personne, c'est cette personne qui boit.
    • Après que chacun ait deviné et que les perdants aient pris une gorgée, donnez le bol au joueur à votre gauche pour relancer le jeu.
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Le jeu Rage cage (la cage de la folie)

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  1. Disposez au moins 10 gobelets au centre de la table. Remplissez le gobelet du milieu avec votre boisson, puis mettez-en dans les autres, un tiers de leur capacité. Deux joueurs boivent simultanément dans deux verres, avant d’essayer de faire rebondir la balle dedans. Dès que la balle tombe dans un verre, le joueur transmet les deux verres à la personne à sa gauche [13] .
    • Si un joueur parvient à faire atterrir sa balle de pingpong dans le verre dès la première tentative, il peut passer le verre à un autre joueur de son choix.
    • Si un joueur fait rebondir sa balle dans le verre alors que celui à sa gauche est encore en train de tenter son tir, il empile son propre verre sur celui de l'autre.
    • Le joueur suivant doit alors passer l'ensemble des verres empilés, se tourner vers la gauche, récupérer un nouveau verre, boire son contenu, puis continuer à rebondir dans le nouveau verre.
    • Le verre du milieu est appelé le « verre du roi », personne ne doit y toucher tant que tous les autres verres n’ont pas été vidés, ou à moins qu’un joueur n’y fasse entrer sa balle par mégarde. La partie prend fin lorsque tous les verres ont été vidés.
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« Le serveur déséquilibré »

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  1. Disposez entre 8 et 10 verres d’eau sur un plateau et désignez un arbitre. Les deux autres joueurs font 10 tours sur eux-mêmes, puis saisissent immédiatement un plateau de boissons et courent jusqu’à un point désigné (comme l’autre bout de la pièce ou du jardin). Celui qui atteint la ligne d’arrivée sans renverser son plateau est le gagnant ! Le joueur qui échoue prend un verre [14] .
    • Il est conseillé de jouer dehors afin de ne pas salir le plancher.
    • Une autre option serait de boire un verre avant de commencer la course. Vous avez aussi la possibilité de remplir les verres avec la boisson que vous préférez : si un joueur renverse un verre, il devra boire son contenu après avoir franchi la ligne d’arrivée.
15

Le jeu « Vérité ou bois »

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  1. Préparez une liste de questions , lisez-en une à voix haute, puis demandez au premier joueur de décider entre « vérité » ou « bois ». S’il opte pour « vérité », il doit répondre à la question. S’il choisit « bois », il doit prendre une gorgée (ou vider son verre si les questions ne sont pas trop osées [15] ).
    • « As-tu déjà eu une altercation dans un bar ? »
    • « Quelle a été ta blessure la plus sérieuse ? »
    • « Qui est le plus drôle parmi nous ? »
    • « Qui est ton crush secret ? »
    • « Quelle chanson dans ta playlist te gênerait si quelqu’un la découvrait ? »
    • « Quand as-tu menti pour la dernière fois ? »
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Le jeu « Jenga »

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  1. Inscrivez une activité ou une règle rigolote sur chaque bloc de Jenga, puis montez votre tour de Jenga comme d’habitude (3 blocs par niveau, en alternant les directions à chaque étage). Retirez un bloc de la tour sans la renverser, puis exécutez ce qui est écrit sur le bloc. Le premier à faire tomber la tour doit vider son verre [16]  !
    • Par exemple, vous pouvez inscrire « Deux vérités et un mensonge » sur un bloc. Si un joueur réussit à le retirer de la tour, tous les trois doivent jouer un tour rapide de « Deux vérités et un mensonge ».
    • Voici d'autres règles possibles : « Vous » (désignez quelqu’un pour boire), « Hommes » (tous les hommes boivent), « Pile ou face » (lancez une pièce et devinez de quel côté elle va tomber. Si vous vous trompez, vous buvez), ou « Historien » (révélez les cinq derniers éléments de votre historique de recherche).

Conseils

  • Optez pour une boisson à faible teneur en alcool pour ces jeux, par exemple, une bière ou une eau gazeuse alcoolisée comme Fefe.
  • Vous pouvez également transformer ce jeu en version sans alcool en utilisant des boissons comme des boissons gazeuses, des jus, de l'eau ou toute autre boisson de votre choix.
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