Tot welke klasse behoor ik in D&D?
Als je fan bent van Dungeons & Dragons (D&D) , heb je wellicht al met een hoop verschillende typen personages gespeeld. Maar tot welke klasse behoor je nu echt? In D&D is je klasse eigenlijk je beroep: je kunt bijvoorbeeld als magiër geheimzinnige komische krachten gebruiken, als minstreel de magie van muziek gebruiken, door de schaduwen sluipen als schavuit of goddelijke krachten tijdens een gevecht gebruiken als paladijn.
Je kunt op deze test geen foute antwoorden geven; je komt in plaats daarvan een hoop geweldige krachten en vaardigheden tegen. Beantwoord dus onderstaande vragen om erachter te komen tot welke klasse je zou behoren als je zou veranderen in een personage uit D&D .
Overzicht van vragen
- Met ze op de vuist gaan.
- Ze op andere gedachten brengen door met ze te praten.
- Boos worden en ze proberen te intimideren.
- Ze afleiden en me verstoppen.
- Hulp inroepen.
- Ze te slim af proberen te zijn.
- De draak slaan.
- In een woest beest veranderen.
- Krachtige spreuken gebruiken.
- Mijn bondgenoten genezen.
- Pijlen afvuren.
- Mijn wapens betoveren.
- Een vuurbal
- Een groot zwaard
- Een knots en een schild
- Een aantal dolken
- Een luit
- Mijn blote handen
- Leren van wijze mensen
- Veel studeren
- Dingen proberen en fouten maken
- Je eigen oordeel vellen
- Je natuurlijke talenten verder ontwikkelen
- Je creativiteit ontwikkelen
- Kracht
- Vitaliteit
- Behendigheid
- Wijsheid
- Intelligentie
- Charisma
- Ja, ik zou er mijn leven aan wijden.
- Ja, maar ik wil niet studeren.
- Zeker, maar ik zou ook willen vechten.
- Ik kan geen beslissing nemen.
- Ja, maar alleen om andere vaardigheden te verbeteren.
- Nee, ik heb andere vaardigheden.
- Topsporter
- Dierverzorger in een dierentuin
- Ingenieur
- Muzikant
- Geheim agent
- Geen baan (je hebt veel geld geërfd)
- Een magisch en mysterieus bos
- Een kerker vol monsters
- Het corrupte rijk van een godheid
- Een stad vol met politieke intriges
- Een bibliotheek met betoverde boeken
- Een klooster op een bergtop
- Iets unieks maken.
- Mijn vaardigheden verder blijven ontwikkelen.
- In vrede en harmonie leven.
- Een verschil maken in het leven van mensen.
- Nieuwe streken verkennen.
- Bewijzen dat ik bekwaam ben.
- Ik ben vriendelijk.
- Ik maak belangrijke vrienden.
- Ik ben charmant, maar niet extravert.
- Mijn vaardigheden zijn gemiddeld.
- Ik kan mensen goed aanvoelen en begrijpen.
- Ik ben sociaal onhandig.
- Mijn vindingrijkheid
- Mijn moed
- Mijn sluwheid
- Mijn empathie voor anderen
- Mijn toewijding aan de dingen waarin ik geloof
- Mijn kennis
- Iets kapotmaken.
- Winnen met armpje drukken.
- Een toast uitbrengen.
- Iedereen groeten.
- De kat van de uitbater aaien.
- Buiten in de frisse lucht zitten.
Meer tests
Meer over klassen in D&D (vijfde editie)
In Dungeons & Dragons bepalen klassen (of typen) wat je personage kan doen en wat hij of zij in de toekomst zal kunnen doen wanneer hij of zij avonturen beleefd heeft en ervaring heeft opgedaan. Ze zijn tevens van invloed op hoe een personage reageert op de wereld op hem of haar heen en de rol die hij of zij in de groep speelt tijdens een avontuur – zowel tijdens gevechten als ontdekkingstochten en sociale situaties.
Iedere klasse heeft een unieke reeks eigenschappen die je personage kan gebruiken, en hoe hoger het niveau van je personage is, hoe meer eigenschappen hij of zij kan ontwikkelen. Iedere klasse heeft tevens een aantal subklassen, die in feite specialisaties binnen een klasse zijn. De meeste personages kunnen een subklasse kiezen van niveau 1 tot niveau 3.
D&D 5e heeft 12 basisklassen, waaraan officieel een dertiende klasse (ambachtsman) toegevoegd is in het handboek Tasha’s Cauldron of Everything . De verschillende klassen zijn:
- Ambachtsman (Artificer)
. Ambachtsmannen zijn uitvinders en tovenaars die magie kunnen gebruiken door middel van hun gereedschappen en creaties.
- Primaire vaardigheid : intelligentie
- Weerstand : vitaliteit en intelligentie
- Levenspunten : d8
- Specialisaties die een ambachtsman kan kiezen : Alchemist, Armorer, Artillerist en Battle Smith.
- Barbaar (Barbarian)
. Barbaren zijn oerkrijgers die woedend kunnen worden tijdens een gevecht en deze woede kunnen gebruiken om hun aanvallen kracht bij te zetten.
- Primaire vaardigheid : kracht
- Weerstand : vitaliteit en kracht
- Levenspunten : d12
- Paden die een barbaar kan kiezen : Ancestral Guardian, Battlerager, Beast, Berserker, Giant, Storm Herald, Totem Warrior, Wild Magic en Zealot.
- Minstreel (Bard)
. Minstrelen zijn tovenaars die magie kunnen gebruiken door middel van de kracht van woorden, muziek en inspiratie.
- Primaire vaardigheid : charisma
- Weerstand : charisma en behendigheid
- Levenspunten : d8
- Colleges die een minstreel kan kiezen : Creation, Eloquence, Glamour, Lore, Spirits, Swords, Valo en Whispers.
- Priester (Cleric)
. Priesters zijn goddelijke krijgers die magie gebruiken om de goden en andere hoge machten te dienen.
- Primaire vaardigheid : wijsheid
- Weerstand : wijsheid en charisma
- Levenspunten : d8
- Domeinen die een priester kan kiezen : Arcana, Death, Forge, Grave, Knowledge, Life, Light, Nature, Order, Peace, Tempest, Trickery, Twilight en War.
- Druïde (Druid)
. Druïden zijn goddelijke tovenaars die de kracht van de natuur aanbidden, in wezens kunnen veranderen en de omgeving kunnen manipuleren.
- Primaire vaardigheid : wijsheid
- Weerstand : intelligentie en wijsheid
- Levenspunten : d8
- Kringen die een druïde kan kiezen : Dreams, Spores, Stars, Wildfire, Land, Moon en Shepherd.
- Krijger (Fighter)
. Krijgers zijn de meesters van het gevecht en kunnen vechten met allerlei soorten wapens en uitrustingen.
- Primaire vaardigheid : kracht of behendigheid
- Weerstand : kracht en vitaliteit
- Levenspunten : d10
- Archetypen die een krijger kan kiezen : Arcane Archer, Battle Master, Champion, Cavalier, Echo Knight, Eldritch Knight, Psi Warrior, Purple Dragon Knight, Rune Knight en Samurai.
- Monnik (Monk)
. Monniken zijn meesters in de vechtkunst die de energie in hun lichaam kunnen gebruiken voor krachtige aanvallen, en die kunnen vechten zonder wapens.
- Primaire vaardigheid : behendigheid en wijsheid
- Weerstand : kracht en behendigheid
- Levenspunten : d8
- Tradities die een monnik kan kiezen : Astral Self, Ascendant Dragon, Drunken Master, Four Elements, Kensei, Long Death, Mercy, Open Hand, Shadow en Sun Soul.
- Paladijn (Paladin)
. Paladijnen zijn heilige krijgers die een heilige eed hebben afgelegd en in gevechten een combinatie van wapens en spreuken gebruiken.
- Primaire vaardigheid : charisma en kracht
- Weerstand : wijsheid en charisma
- Levenspunten : d10
- Eden die een paladijn kan kiezen : Ancients, Conquest, Crown, Devotion, Glory, Redemption, Vengeance, Watchers en Oathbreaker.
- Wachter (Ranger)
. Wachters zijn geharde krijgers en overlevers die vechtkunsten combineren met natuurmagie.
- Primaire vaardigheid : behendigheid en wijsheid
- Weerstand : kracht en behendigheid
- Levenspunten : d10
- Archetypen die een wachter kan kiezen : Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer, Swarmkeeper en Drakewarden.
- Schavuit (Rogue)
. Schavuiten zijn sluwe schurken die heimelijk te werk gaan, listen verzinnen en dingen stelen.
- Primaire vaardigheid : behendigheid
- Weerstand : behendigheid en intelligentie
- Levenspunten : d8
- Archetypen die een schavuit kan kiezen : Arcane Trickster, Assassin, Inquisitive, Mastermind, Phantom, Scout, Soulknife, Swashbuckler en Thief.
- Magiër (Scorcerer)
. Magiërs zijn geheimzinnige tovenaars die hun kracht ontlenen aan de magische vaardigheden die ze geërfd hebben van hun voorouders.
- Primaire vaardigheid : charisma
- Weerstand : charisma en vitaliteit
- Levenspunten : d6
- Oorsprongen die een magiër kan kiezen : Aberrant Mind, Clockwork Soul, Draconic Bloodline, Divine Soul, Lunar Sorcery, Shadow Magic, Storm Sorcery en Wild Magic.
- Zwarte magiër (Warlock)
. Zwarte magiërs zijn tovenaars die magische krachten krijgen door deals te maken met enorm krachtige wezens uit andere werelden.
- Primaire vaardigheid : charisma
- Weerstand : charisma en wijsheid
- Levenspunten : d8
- Beschermheren die een zwarte magiër kan kiezen: The Archfey, The Celestial, The Fathomless, The Fiend, The Genie, The Great Old One, The Hexblade, The Undead en The Undying.
- Tovenaar (Wizard)
. Tovenaars zijn geheimzinnige meesters van de magie die hun vak leren door intensieve studie.
- Primaire vaardigheid : intelligentie
- Weerstand : intelligentie en wijsheid
- Levenspunten : d6
- Tradities die een tovenaar kan kiezen : Abjuration, Bladesinging, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, Order of Scribes, Transmutation en War Magic.
Wil je hier meer over weten?
Bekijk de volgende bronnen eens om meer te weten te komen over D&D en andere coole aspecten van het spel: