Gin Rommé ist ein Kartenspiel für zwei Personen, bei dem man versucht, alle seine Karten in passende Gruppen oder Folgen zusammenzusetzen, bevor es der Gegner schafft. Das Spiel ist eine Variation von "Rommé", statt die Karten aber während des Spiels hinzulegen, sodass der Gegner sie sehen kann, bleiben sie versteckt bis zum Ende der Runde. Möchtest du wissen, wie man Gin Rommé spielt, dann lerne als Erstes, wie man die Karten verteilt, Gruppen und Folgen bildet und Punkte erzielt.
Vorgehensweise
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Spielt zu zweit. Gin Rommé wird am besten von nur zwei Spielern gespielt. Wenn ihr aber eine dritte Person habt, die mitspielen will, kann eine Person der Kartengeber sein, ohne dass er sich selber Karten gibt. Wechselt euch dann bei jeder Runde um den Tisch herum mit dieser Position ab. [1] X Forschungsquelle
- Spielt bei vier Spielern zwei getrennte Spiele. Oder bildet Teams und addiert nach zwei gleichzeitigen Spielen die Punkte, die die Mitglieder eines Teams erzielt haben, und seht nach, ob ihr die Punktezahl eurer Gegner schlagen konntet.
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Verwendet ein Kartendeck mit 52 Karten. Wenn in eurem Kartendeck Joker enthalten sind, legt sie beiseite und verwendet sie nicht. Merke dir, dass Asse in diesem Spiel einen niedrigen Wert haben (d.h. einen Punkt) und Buben, Damen und Könige einen hohen Wert (jeder von ihnen ist zehn Punkte wert). [2] X Forschungsquelle
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Zieht eine Karte, um den Kartengeber zu bestimmen. Alle Spieler ziehen eine Karte mit der Bildseite nach unten vom Kartenstapel. Die Person mit der niedrigsten Punktezahl wird der Kartengeber. In den nachfolgenden Runden gibt der Verlierer der vorherigen Runde die Karten. [3] X Forschungsquelle
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Verteilt zehn Karten an jeden Spieler. Der Kartengeber gibt jedem Spieler mit der Bildseite nach unten zehn Karten. Die Karten sollten immer im Uhrzeigersinn rund um den Tisch ausgeteilt werden, bei nur zwei Spielern wechselt ihr aber einfach hin und her, bis beide zehn Karten haben.
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Beginnt einen Nachzieh- und einen Abwurfstapel. Die Karten, die nach dem Austeilen übrig bleiben, werden mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Sie bilden den Nachziehstapel und davon zieht der Kartengeber eine Karte und legt sie mit der Bildseite nach oben daneben. Sie ist der Anfang des Abwurfstapels. [4] X ForschungsquelleWerbeanzeige
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Sortiere deine Karten zu Kombinationen. Sieh dir die zehn Karten in deiner Hand an. Sortiere sie nach möglichen Kombinationen, also Gruppen oder Folgen. Eine Gruppe besteht aus drei oder vier Karten mit demselben Wert (5-5-5) und eine Folge sind drei oder mehr Karten mit aufsteigendem Wert in derselben Spielfarbe (4-5-6). [5] X Forschungsquelle
- Ein Beispiel für ein Gruppe ist eine Karo 10, eine Kreuz 10 und eine Pik 10.
- Ein Beispiel für eine Folge ist ein Karo Bube, eine Karo Dame und ein Karo König.
- Weil Asse niedrig sind, können sie nicht mit einem König in einer Folge stehen. Du kannst Ass-2-3 haben, aber nicht Dame-König-Ass.
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Entscheide, ob du die Karte vom Abwurfstapel nehmen möchtest. Wenn du nicht gegeben hast, darfst du entscheiden, ob du die Karte mit der Bildseite von oben vom Abwurfstapel nehmen möchtest oder ob du passen möchtest, weil die Karte für dich nicht nützlich ist. Wenn du passt, kann der Kartengeber entscheiden, sie auf die Hand zu nehmen. [6] X Forschungsquelle
- Wenn ihr beide sie ablehnt, nimmt derjenige, der nicht ausgeteilt hat, die oberste Karte vom Nachziehstapel.
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Nimm eine neue Karte auf. Nimm die neue Karte, entweder vom Abwurfstapel oder vom Nachziehstapel, und beurteile, ob du sie für deine Kombinationen nutzen kannst. Sieh nach, ob du bereits ein Paar aus Karten mit demselben Wert hast oder ob sich dadurch Karten zu einer Folge verbinden lassen. [7] X Forschungsquelle
- Wenn du eine Karte vom Nachziehstapel nimmst, zeige sie nicht deinem Gegner, außer du wirfst sie sofort auf den Abwurfstapel.
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Wirf eine Karte ab, die du nicht mehr haben möchtest. Suche eine Karte aus deiner Hand aus, die dir wahrscheinlich nicht helfen wird, und lege sie mit der Bildseite nach oben auf den Abwurfstapel. Wenn eine Karte ein Ausreißer zu sein scheint, der nicht leicht mit anderen Karten zu kombinieren ist, könnte es gut sein, sie abzuwerfen. Du kannst auch die Karte abwerfen, die du gerade gezogen hast.
- Du kannst eine Karte, die du gerade vom Abwurfstapel genommen hast, in dieser Runde nicht direkt abwerfen. Du kannst sie, wenn du willst, in der nächsten Runde abwerfen, musst sie aber für mindestens einen Zug behalten. [8] X Forschungsquelle
- Am Ende jedes Zuges solltest du weiterhin zehn Karten haben.
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Zieht abwechselnd Karten und werft Karten ab. Wechselt euch damit ab, Karten zu ziehen und versucht, Kombinationen mit allen Karten zu bilden. Entscheide bei jedem Zug, ob du die Karte haben möchtest, die dein Gegner gerade auf den Abwurfstapel gelegt hat, oder ob du eine unbekannte Karte vom Nachziehstapel möchtest.
- Lege Kombinationen, wenn du welche bildest, nicht auf den Tisch. Der Gegner soll deinen Fortschritt nicht sehen. [9] X Forschungsquelle
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Das Spiel endet, wenn nur noch zwei Karten auf dem Nachziehstapel liegen. Wenn ein Spieler die drittletzte Karte vom Nachziehstapel nimmt und das Spiel noch läuft, wird die Runde gestrichen. Keiner der Spieler bekommt Punkte und die Karten müssen neu verteilt werden. [10] X ForschungsquelleWerbeanzeige
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Klopfe, wenn alle deine Karten zu Kombinationen gehören. Durch das Klopfen wird das Spiel beendet. Wenn du an einen Punkt gelangst, wo alle deine Karten Teil einer Kombination sind und keine davon frei bleibt (diese Karten werden als "Deadwood" (also "Totholz") bezeichnet, hast du einen "Gin" erreicht. Ziehe eine Karte, wenn du an der Reihe bist und lege sie mit der Bildseite nach unten auf den Abwurfstapel, um zu signalisieren, dass du klopfst.
- Einen Gin zu erreichen bedeutet, dass du zusätzlich zu den Punkten aus dem "Deadwood" des Gegners 25 Bonuspunkte erhältst.
- Du kannst tatsächlich auf den Tisch klopfen, wenn du möchtest, die Karte mit der Bildseite nach unten abzuwerfen wird aber im allgemeinen als Schlussgeste akzeptiert. [11] X Forschungsquelle
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Klopfe, um zu verhindern, dass dein Gegner einen Gin erreicht. Wenn du glaubst, dein Gegner könnte vor dir einen Gin erreichen, kannst du früher klopfen, um ihn daran zu hindern, diese Bonuspunkte zu bekommen. Ziehe eine Karte und wirf eine ab, wenn du an der Reihe bist, lege diese Karte aber mit der Bildseite nach unten auf den Abwurfstapel, um das Spiel zu beenden. [12] X Forschungsquelle
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Schließe das Spiel nur, wenn deine unkombinierten Karten zehn Punkte oder weniger ergeben. Du kannst nur klopfen, wenn die Punktewerte deiner wertlosen Karten zehn oder weniger ergeben. Könige, Damen und Buben sind 10 wert, Asse sind 1 wert und alle Zahlenkarten haben den Wert der Zahl, die sie zeigen. [13] X Forschungsquelle
- Wenn du zum Beispiel eine Folge 3-4-5-6, eine Gruppe 9-9-9-9 und ein Ass und einen König hast, kannst du nicht klopfen, weil dein "Deadwood" 11 Punkte ergibt.
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Zeige dem Gegner deine Kombinationen. Lege alle deine Karten mit der Bildseite nach oben ab und teile sie auf dem Tisch in Kombinationen auf. Lasse den Gegner deutlich deine Gruppen und Folgen sehen, indem du die Karten einer Kombination nahe aneinander legst und etwas Platz zwischen den Kombinationen lässt. [14] X Forschungsquelle
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Legt nicht kombinierte Karten an die Kombinationen desjenigen an, der geklopft hat. Der Gegner hat nun die Gelegenheit, seine nicht passenden Karten an deine Kombinationen anzulegen. Wenn du zum Beispiel drei 5en hast und eine seiner nicht kombinierten Karten eine 5 ist, kann er sie an deine Gruppe anlegen. Oder er könnte die 5 an eine Folge 6-7-8 oder 2-3-4 anlegen. [15] X Forschungsquelle
- "Deadwood" kann nicht an anderes "Deadwood" angelegt werden. Wenn du zwei 3en hast, die zu keiner Kombination gehören, und dein Gegner eine weitere 3 hat, kann er keine neue Kombination erstellen. [16] X Forschungsquelle
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Legt nur Karten an, wenn kein Gin erreicht wurde. Wenn du oder der Gegner einen Gin erreicht und klopft, gibt es kein Anlegen mehr. Das bedeutet, dass einer der Spieler möglicherweise eine Menge wertlose Karten auf der Hand hat und der Klopfer damit viele Punkte erzielen kann.
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Ziehe deine Punkte aus nicht kombinierten Karten von denen deines Gegners ab. Beide Spieler ignorieren die gebildeten Kombinationen – sie tragen nicht zu den erzielten Punkten bei. Addiert das "Deadwood" der Spieler und subtrahiert die Punktezahlen voneinander, um die Differenz zu finden. Schreibt die Punkte jedes Spielers auf ein Stück Papier. [17] X Forschungsquelle
- Dein Gegner könnte zum Beispiel nach dem Ablegen zwei Damen übrig haben, was 20 Punkte ergibt. Wenn du zwei 2en hast, sind das vier Punkte. Die Differenz zwischen den beiden sind 16 Punkte.
- Wenn du einen Gin erreicht hast, ist keine Subtraktion erforderlich. Alle Punkte des Gegners werden zu deinen (plus 25 Bonuspunkte).
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Belohnt den Gegner, der nicht geklopft hat, bei einem "Undercut". Wenn du geklopft hast und der Gegner schließlich weniger Punkte aus nicht kombinierten Karten hat als du, bezeichnet man das als "Undercut" (oder "Unterbieten"). Die Differenz zwischen den Deadwood-Punkten wird in diesem Fall ihm angerechnet und nicht dir, ebenso wie 25 Bonuspunkte für das Unterbieten. [18] X Forschungsquelle
- Wenn du zum Beispiel klopfst und neun Punkte aus Deadwood hast und dein Gegner seine Karten ablegt und schließlich zwei Punkte hat, hat er dich unterboten. Er erhält die Differenz von sieben Punkten plus 25 Bonuspunkte, insgesamt also 32 Punkte.
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Spielt, bis einer der Spieler 100 Punkte erreicht. Teilt die Karten erneut aus und spielt weitere Runden, bis jemand 100 Punkte erreicht. Dieser Spieler erhält 100 Bonuspunkte dafür. Jeder Spieler erhält außerdem weitere 25 Bonuspunkte für jede Runde, die er gewonnen hat. [19] X Forschungsquelle
- Wenn ein Spieler keine Runden gewinnt, ist das ein „Shutout“ (oder Zu-Null-Sieg) und der Gewinner erhält weitere 100 Bonuspunkte.
- Der Spieler, der nach der gesamten Auszählung am meisten Punkte hat, ist der Gewinner.
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Merke dir Karten, die abgeworfen werden. Behalte den Überblick darüber, welche Karten sowohl du, als auch dein Gegner abgeworfen habt, denn sie geben dir Hinweise darauf, was du besser nicht sammeln solltest. Wenn du zum Beispiel zwei Könige im Abwurfstapel gesehen hast, dann solltest du keine Könige auf deiner Hand halten, denn sie werden mit Sicherheit zu nicht passenden Karten. [20] X Forschungsquelle
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Merke dir, welche Karten dein Gegner aufnimmt. Bekomme ein Gespür dafür, welche Karte dein Gegner vom Abwurfstapel nimmt, denn sie geben dir Einblick in seine Gruppen und Folgen. Wenn du siehst, dass er einige 9en aufnimmt, wirf keine 9 weg, die du auf der Hand hast, sonst hilfst du ihm womöglich noch. [21] X Forschungsquelle
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Ziele auf Folgen statt auf Gruppen ab. Bei Folgen kann man an beiden Seiten anhängen. Wenn du aber drei Karten einer Art hast, kannst du nur noch auf eine Weise Karten hinzufügen und es ist weniger wahrscheinlich, dass du diese eine zusätzliche Karte für eine Gruppe findest, als die zwei möglichen Karten, die du zu einer Folge hinzunehmen kannst. [22] X Forschungsquelle
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Klopfe so früh wie möglich. Du kannst nicht Klopfen, bis deine unkombinierten Karten zehn Punkte oder weniger ergeben, sobald du diese Schwelle erreichst, könnte es aber angebracht sein, zu klopfen. Zu lange zu warten in der Hoffnung, einen Gin zu erreichen, könnte bedeuten, dass du deinem Gegner ermöglichst, es früher zu schaffen. [23] X ForschungsquelleWerbeanzeige
Tipps
- Versuche, nicht kombinierbare Karten mit möglichst niedrigen Zahlen zu bekommen, wenn du sie nicht kombinieren kannst. Ideale Karten für das „Deadwood“ sind Asse, 2en und 3en.
- Bonuspunkte für einen Gin sind bei den verschiedenen Versionen des Spiels unterschiedlich. Manche Leute spielen mit 10 oder 15 Bonuspunkten, statt mit 25. Ihr könnt auswählen, mit welcher Punktezahl ihr spielen möchtet, sofern sie im Verlauf des ganzen Spiels gleich bleibt.
Referenzen
- ↑ http://www.rummy-games.com/rules/gin-rummy-for-three.html
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- ↑ http://www.grandparents.com/grandkids/activities-games-and-crafts/gin-rummy
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- ↑ http://cardgameheaven.com/gin-rummy/
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- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=TY5P7JUXaGg&feature=youtu.be&t=6
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- ↑ https://www.gamecolony.com/gin_rummy_game_strategy.shtml
- ↑ https://www.gamecolony.com/gin_rummy_game_strategy.shtml
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Bei Gin Rommé versucht man, mehr Punkte als der Gegner zu erzielen, indem man in seiner Hand Kombinationen aus drei oder mehr Karten aufbaut. Gin Rommé wird normalerweise über mehrere Runden gespielt, bis einer der Spieler mehr als 100 Punkte erreicht und so das Spiel gewinnt. Entscheidet am Anfang, wer die Karten gibt, und teilt zehn Karten an jeden von euch aus. Legt den Rest des Decks mit der Bildseite nach unten in die Mitte des Spielbereichs und legt die oberste Karte mit der Bildseite nach oben daneben. Der Spieler, der nicht ausgeteilt hat, fängt an. Wenn du an der Reihe bist, kannst du entweder die oberste Karte von dem Stapel mit der Bildseite nach oben nehmen oder die erste Karte von dem Stapel mit der Bildseite nach unten. Nachdem du eine Karte gezogen hast, wirfst du eine andere Karte aus deiner Hand auf den Stapel mit der Bildseite nach oben. Danach ist der Gegner an der Reihe. So läuft das Spiel weiter. Versuche, während du Karten ziehst und abwirfst, Kombinationen aus drei oder mehr Karten mit demselben Wert oder in einer Reihe in derselben Spielfarbe zu erstellen. Solche Sätze und Folgen auf der Hand zu haben, bringt dir am Ende der Runde Punkte ein. Damit eine Runde endet, muss ein Spieler das auf eine von zwei Arten ankündigen. Die erste ist Klopfen, dadurch beschließt der Spieler, die Runde zu beenden. Ein Spieler kann nur klopfen, wenn seine freien, nicht passenden Karten zehn Punkte oder weniger ergeben. Ass bis Zehn sind das wert, was sie anzeigen, und Bube, Königin und König zählen je zehn Punkte. Wenn ein Spieler klopft, zeigen beide Spieler ihre Karten und der Spieler, der nicht geklopft hat, kann seine unpassenden Karten, wenn möglich, an die Reihen und Sätze des Spielers anlegen, der geklopft hat. Dann zieht der klopfende Spieler die Summe seiner unpassenden Karten von der Summe der nicht passenden Karten des Gegners ab und addiert diese Zahl zu seiner Punktezahl. Wenn die Summe der freien Karten des Gegners weniger beträgt als die Summe seiner freien Karten, geht die Differenz stattdessen an den Gegner und der Gegner erhält 25 Punkte als Bonus. Die zweite Art, eine Runde zu beenden, ist wenn ein Spieler einen Gin macht. Dafür muss jede Karte auf der Hand zu einer Reihe oder einem Satz gehören. Wenn ein Spieler einen Gin schafft, erhält er 25 Punkte als Bonus plus die Summe aller unpassenden Karten des Gegners. Wenn die Runde abgeschlossen ist, werden alle Punkte zusammengezählt und der Spieler, der beim letzten Mal nicht gegeben hat, teilt eine neue Runde aus. Spielt weiter, bis einer von euch 100 Punkte oder mehr erreicht Wenn du mehr darüber lernen möchtest, wie Strategien zum Gewinnen oder wie du mehr Punkte erzielen kannst, lies weiter!