"Puerta roja, puerta amarilla" es un juego espeluznante que suele jugarse como entretenimiento en las pijamadas. También se le llama otras cosas, como "Puerta negra, puerta blanca" o "Puertas de la mente", y constituye una forma de explorar lo que hay en tu mente a medida que entras en un trance. Lo único que se necesita son 2 jugadores valientes y estarán listos para guiarse mutuamente a través de las puertas que vean dentro de su mente.
Pasos
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Designa a un jugador para que sea el sujeto y a uno para que sea el guía. Se necesitan 2 personas para jugar "Puerta roja, puerta amarilla" de forma que una persona pueda ser el guía y la otra pueda ser quien esté en trance. Asimismo, no hay problema con que otras personas observen siempre y cuando guarden silencio durante el juego. [1] X Fuente de investigación
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Siéntate en el suelo con una almohada en el regazo si eres el guía. Como guía, tu trabajo es hacer que el sujeto se sienta cómodo y relajado. Siéntate con las piernas cruzadas y colócate una almohada o frazada en el regazo para que el sujeto apoye la cabeza. [2] X Fuente de investigación
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Recuéstate con la cabeza en el regazo del guía si eres el sujeto. Después de que coloques la cabeza en su regazo y te encuentres boca arriba, cierra los ojos. Levanta las manos y mantenlas así a medida que intentas comenzar a relajarte. [3] X Fuente de investigación
- Si eres el sujeto, mantendrás los ojos cerrados durante todo el juego.
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Masajea las sienes del sujeto y empieza el cántico si eres el guía. Haz movimientos circulares al frotar las sienes de la persona con los dedos. Empieza a corear "Puerta roja, puerta amarilla, puerta de cualquier otro color" una y otra vez de forma que el sujeto empiece a entrar en trance. Es probable que tome varios minutos para que el sujeto empiece a visualizar los pasillos y las puertas. [4] X Fuente de investigación
- Si otras personas están observando el juego, ellas también pueden corear.
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Dile al sujeto que baje los brazos al ver las puertas en su mente. Es posible que el sujeto sienta que está entrando en trance por naturaleza y baje un poco los brazos antes de ver por completo los pasillos o las puertas, lo cual también está bien. Si ves que baja las manos al suelo, quiere decir que el juego oficialmente ha comenzado. [5] X Fuente de investigación
- Si deseas, programa un temporizador por 10 minutos después de que el sujeto baje las manos para monitorear el tiempo que dure el juego. Lo mejor es no hacer que el sujeto permanezca en trance por mucho tiempo.
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Pregúntale al sujeto qué ve para guiarlo a través de la casa en su mente. Como guía, eres quien dirigirá al sujeto a través de la casa con tus preguntas y órdenes. Podrías comenzar por decir "Dime lo que ves." Es importante que te concentres y tomes en serio tu papel de forma que los dos le saquen el máximo provecho al juego. [6] X Fuente de investigación
- Escucha bien lo que el sujeto te diga de forma que puedas pensar en más preguntas y órdenes.
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Pídele al sujeto que describa lo que vea en cada habitación o pasillo. Haz que el sujeto explique y describa lo que vea a su alrededor. Podrías preguntarle cosas como "¿Puedes describir la habitación?" o "¿Qué te parece la puerta morada?". Sigue haciendo preguntas específicas de forma que te hagas una idea precisa de lo que el sujeto esté experimentando. [7] X Fuente de investigación
- Podrías preguntar "¿Ves alguna puerta por la que quieras entrar?" o "¿Hay alguien contigo en esa habitación?".
- Si el sujeto describe que ve muchos relojes, dile que salga de esa habitación, ya que se dice que los relojes atrapan al sujeto.
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Dile al sujeto que entre en una habitación si dice que tiene una sensación positiva al respecto. Si el sujeto ve una puerta por la cual crea que quiera entrar, dile que puede hacerlo. Asimismo, puede acercarse a objetos que le den una buena sensación. [8] X Fuente de investigación
- Por ejemplo, podrías decir: "Abre la puerta azul y entra en la habitación".
- Adviértele que no abra puertas sobre las que no esté seguro ni se acerque a cosas que lo pongan nervioso o le den miedo.
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Estimula al sujeto a responder a todas las preguntas con honestidad. Si no responde a las preguntas del guía o no describe las cosas detalladamente, no sabrás lo que ve. Asegúrate de que el sujeto responda a todas las preguntas de forma que puedas ayudarlo a desplazarse a través de distintos pasillos y puertas. [9] X Fuente de investigación
- El juego no tiene un final definitivo. Por ende, tan solo sigue haciendo preguntas hasta que decidas que quieres terminar el juego. El objetivo es tan solo divertirte escuchando lo que experimenta la mente del sujeto.
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No interactúes con las personas que veas en las habitaciones. Si abres una puerta y entras en una habitación en donde haya una persona o varias, haz el intento de no hablar ni interactuar con ellas de ninguna manera. No sabes cuáles son sus intenciones, por lo que lo mejor es dejarlas en paz para tener una experiencia más positiva. [10] X Fuente de investigación
- Se dice que algunas personas podrían ser malvadas o intentar engañarte.
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Evita las habitaciones llenas de relojes. Si entras en una habitación que tenga relojes y describes lo que ves, el guía debe decirte que salgas de allí de inmediato. Se dice que los relojes atrapan a los jugadores en esa habitación de forma que no puedan salir. [11] X Fuente de investigación
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Sube en lugar de bajar por la casa. Puedes ir a donde quieras en la casa, pero lo mejor es subir en lugar de bajar. Por ejemplo, si ves una escalera que lleve a otro piso, no hay problema. Sin embargo, bajar a un sótano podría conducir a experiencias negativas. [12] X Fuente de investigación
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Dirígete hacia los colores claros en lugar de oscuros. Las cosas claras y vivas se describen como más seguras para acercarse a ellas que los colores más oscuros. Por ejemplo, si vas a elegir entre una puerta amarilla y una marrón, lo mejor es entrar por la puerta amarilla. [13] X Fuente de investigación
- Se dice que las ventanas, las luces y las paredes de colores vivos brindan experiencias positivas que las habitaciones oscuras no brindan.
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Trata de despertarte si te encuentras atrapado en una habitación. Si entras en una habitación y te quedas atrapado (podría ser que la puerta desaparezca o no puedas encontrar la salida), haz el intento de despertarte. Se dice que, si no te despiertas por tu cuenta cuando estás atrapado, podrías quedarte en el trance para siempre. [14] X Fuente de investigación
- Dile al guía que estás atrapado en la habitación de forma que también pueda intentar despertarte.
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Ponle fin al juego si ves a un hombre de traje, ya que se dice que puede ser peligroso. Presta atención a lo que lleven puesto las personas en las habitaciones al entrar en ellas (si hay gente allí). Si ves a un hombre de traje y te sientes un poco ansioso o preocupado al verlo, esta es una señal de que debes ponerle fin al juego. [15] X Fuente de investigaciónAnuncio
Advertencias
- Si el sujeto tiene dificultades para despertarse del trance, quizás el guía tenga que sacudirlo para despertarlo.
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Referencias
- ↑ https://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/
- ↑ https://www.ihorror.com/red-door-yellow-door-any-other-color-door/
- ↑ https://bestlifeonline.com/scary-games/
- ↑ https://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/
- ↑ https://www.ihorror.com/red-door-yellow-door-any-other-color-door/
- ↑ https://bestlifeonline.com/scary-games/
- ↑ https://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/
- ↑ https://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/
- ↑ https://www.ihorror.com/red-door-yellow-door-any-other-color-door/
- ↑ https://bestlifeonline.com/scary-games/
- ↑ https://www.ihorror.com/red-door-yellow-door-any-other-color-door/
- ↑ https://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/
- ↑ https://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/
- ↑ https://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/
- ↑ https://www.scaryforkids.com/red-door-yellow-door/
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