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Corazones, uno de los juegos de cartas más populares y duraderos del mundo, es muy divertido para los jugadores de todas las edades, aunque las reglas pueden ser un poco complicadas para los novatos. Para este juego, al que también se le llama "El sucio", "Dama negra", "María negra" y otras cosas, los jugadores deben evitar adquirir determinadas cartas (en particular, los corazones titulares) para poder ganar. Lee el paso 1 a continuación para empezar a aprender este antiguo favorito.

Método 1
Método 1 de 2:

Comprender las reglas básicas de los corazones

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  1. Corazones es un juego versátil que puede jugarse con entre 3 y 7 jugadores, aunque 4 es el número estándar. Corazones utiliza un mazo regular de 52 cartas (menos los comodines). [1] Lo único que necesitas aparte de las cartas es un poco de papel borrador (u otra cosa sobre la que escribir) y un bolígrafo para registrar tu puntuación. A todos los jugadores se les reparte la misma cantidad de cartas, por lo general haciendo que un jugador reparta en un círculo hasta que no queden cartas. [2]

    • Quién reparte primero se determina previamente o bien se elige mediante algún otro método (por ejemplo, hacer que los jugadores tomen cartas de manera aleatoria y el que tenga la más baja reparte primero). Al inicio de cada mano, se reparte hacia la izquierda de quien reparte originalmente.
    • Ten en cuenta que, en caso de que vayas a jugar con una cantidad de personas que no sean 4, es posible que sobren cartas al terminar de repartir. A estas se les conoce como "cartas comunitarias". Después de asegurarte de que todos tengan la misma cantidad de cartas, retira las cartas de sobra del juego sin mirarlas y barájalas para volver a colocarlas en el mazo antes de la siguiente mano.
  2. Watermark wikiHow to jugar a los corazones (cartas)
    [3]
    • primera ronda: hacia la izquierda
    • segunda ronda: hacia la derecha
    • tercera ronda: hacia el frente
    • cuarta ronda: conservas tus cartas
    • quinta ronda: hacia la izquierda
    • sexta ronda: hacia la derecha
    • séptima ronda: hacia el frente
  3. Watermark wikiHow to jugar a los corazones (cartas)
    No debes tomar las cartas hasta que todos las hayan pasado. Fíjate si tienes un dos de tréboles (2♣), ya que esta carta es la que empieza el juego. [4] Juega el dos de tréboles para empezar el juego, y este continúa en sentido horario.
    • Los corazones ( ) valen 1 punto, la reina de espadas (Q♠) vale 13 puntos, y los puntos no son buenos (igual que en el golf).
  4. Watermark wikiHow to jugar a los corazones (cartas)
    En corazones, el juego procede en un círculo, y cada jugador juega una carta de su mano a la vez, boca arriba. Las cartas de un "ciclo" de este tipo se conocen como "bazas". En la terminología de corazones, se dice que quien juega la primera carta de una baza "lidera" la baza. [5] Esta persona puede jugar la carta que desee (con excepciones, ver el punto más abajo). Los jugadores que sigan a este líder deben jugar cartas del mismo palo que la carta líder en caso de que las tengan. De lo contrario, pueden jugar cartas de otro palo.
    • La única excepción a que la carta líder puede ser cualquier cosa es que la carta líder no puede ser un corazón hasta que los corazones se hayan "roto" . Los corazones se rompen cuando un jugador no puede seguir el palo de una carta líder y juega un corazón en su lugar.
  5. Una vez que todos los jugadores hayan jugado una carta, la carta del rango más alto que sea del mismo palo que la carta que haya liderado la baza "gana", y la persona que juegue esa carta se lleva todas las cartas de la baza y las mantiene boca abajo en una pila frente a ella hasta que termina la mano. Quien gane la baza lidera la siguiente, y el juego procede de este modo hasta que todos los jugadores se quedan sin cartas en la mano. Como se verá a continuación, por lo general, no quieres ganar bazas . [6]
    • En cada palo, las cartas se clasifican del as (el valor más alto) en orden descendente, siendo el 2 el valor más bajo. Por ejemplo, el as de tréboles es el trébol más poderoso, seguido del rey de tréboles, la reina, y así sucesivamente.
      • Entonces, por ejemplo, si la persona que lideró la baza jugó una reina de diamantes y tienes un as de diamantes y un 5 de diamantes en tu mano, debes jugar uno de estos. El as te hará ganar la mano, ya que es la carta más alta del mismo palo que la carta líder, en tanto que el 5 no le ganará a la reina. La mayor parte del tiempo, debido a que uno no suele querer ganar manos, es probable que juegues el 5.
  6. En corazones, al igual que en el golf, todos los jugadores quieren sacar la menor cantidad posible de puntos. Ganará quien tenga la menor cantidad de puntos al final. Las cartas que valen puntos son los corazones (que valen 1 punto cada uno independientemente de su rango) y la reina de espadas (que vale 13 puntos por sí sola). Estas son las únicas cartas que valen puntos. Todas las demás no valen puntos y, por ende, puedes tomarlas sin temor. No es fácil determinar si otro jugador jugará un corazón o la reina de espadas después de ti, por lo que, generalmente debes evitar llevarte bazas del todo, aunque aún no se hayan jugado cartas de puntos .
    • Hay una excepción importante al objetivo de evitar los puntos. En caso de que, en una mano determinada, un jugador logre llevarse TODOS los puntos de esa mano (a lo que se le conoce como "correr" o "apuntar a la luna"), recibe una puntuación de 0 y todos los demás jugadores reciben 26 puntos. Entonces, si un jugador está perdiendo en gran medida y se ha llevado todas las cartas de puntos de la mano hasta el momento, podría arriesgarse a tener una puntuación aún peor si intenta llevarse todos los corazones y la reina de espadas. Si puede hacerlo, habrá logrado una victoria importante pero, si uno de sus oponentes se lleva apenas una de las cartas de puntos, se quedará con una mala puntuación para esa mano.
  7. Watermark wikiHow to jugar a los corazones (cartas)
    Una vez que todos los jugadores hayan jugado su última carta, la mano termina. Los jugadores revisan las cartas de las bazas que se hayan llevado durante la mano y calculan una puntuación para esa mano según la cantidad de cartas de puntos que se hayan llevado. Como se mencionó anteriormente, cada corazón vale 1 punto y la reina de espadas vale 13 puntos. Los jugadores suman su puntuación de la mano más reciente a su puntuación acumulativa de las manos anteriores y, finalmente, la persona que esté a la izquierda de quien haya repartido por última vez reparte una mano nueva.
    • El juego continúa de este modo hasta que un jugador alcanza una cantidad de puntos acordada (suele ser 100 puntos). Cuando un jugador (o más) alcanza este límite de puntos, el juego termina y gana el jugador que tenga la menor cantidad de puntos.
  8. Las reglas descritas anteriormente constituyen la versión más "básica" del juego de corazones. Estas reglas son precisas y perfectamente aceptables para jugar pero, en realidad, hay muchas variaciones de estas reglas estándar. [7] Quizás quieras o no integrar estas reglas a tu juego. A continuación, algunas de las variaciones más comunes de las reglas:
    • Después de que se reparten las cartas, cada jugador le pasa tres cartas de su elección a otro jugador. Por lo general, en un juego de 4 personas, los jugadores pasan las cartas al jugador a su izquierda al inicio de la primera mano, luego a la derecha en la segunda mano, luego hacia el frente en la tercera mano, se abstienen de pasar en la cuarta y luego repiten este ciclo.
    • El jugador al que se le reparta el 2 de tréboles (o que lo reciba de otro jugador) empieza cada mano en lugar de que lo haga el jugador a la izquierda de quien reparta. Este jugador debe liderar con el 2 de tréboles como su primera jugada.
    • Las cartas "comunitarias" que sobren después de repartir el mazo a una cantidad de jugadores que no sea 4 se le dan (boca abajo) a quien se lleve el primer corazón.
    • En la primera baza de cada mano, no es posible jugar ninguna carta de puntos.
    • En algunas variaciones, en caso de que un jugador apunte a la luna, tiene la opción de restarle 26 puntos a su puntuación en lugar de sumar 26 a las puntuaciones de los demás jugadores. Esto es recomendable en caso de que sumarles 26 a las puntuaciones de todos los demás haga que uno o más jugadores superen el límite de puntuación, lo cual termina el juego y hace que quien haya apuntado a la luna pierda.
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Método 2
Método 2 de 2:

Aprender estrategia básica para los corazones

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  1. Watermark wikiHow to jugar a los corazones (cartas)
    [8] Una vez que se hayan repartido las cartas, cada jugador mira sus cartas y luego elije tres para pasárselas a su oponente. Cuando todos hayan seleccionado sus tres cartas, todos las pasan al mismo tiempo. Por lo general, debido a que quieres evitar llevarte bazas, es inteligente que le pases tus cartas de rangos más altos a otro jugador. [9] Esto minimiza tu potencial para ganar bazas.
    • Otra estrategia para pasar es dejarte "sin un palo" (ver más abajo).
    • La dirección en la que se pasan las cartas cambia en cada mano. En la primera, se las pasas al jugador a tu izquierda. En la segunda, las pasas a la derecha. En la tercera, se las pasas al jugador que esté frente a ti. En la cuarta, no se pasan cartas. En la quinta mano, el ciclo vuelve a empezar.
      • Es posible que haya distintas reglas de la casa en cuanto a pasar dependiendo del lugar en donde juegues.
  2. Watermark wikiHow to jugar a los corazones (cartas)
    El jugador que tenga el 2 de tréboles debe liderar con esta carta como la primera jugada. Cada jugador posterior debe seguir el mismo palo si le es posible. En caso de que un jugador no pueda seguir el palo (en cualquier baza), puede jugar una carta de cualquier otro palo. Un jugador gana una baza cuando juega la carta más alta del palo líder. Quien gana la baza lidera la siguiente.
    • En la primera baza de cada mano, no es posible jugar ninguna carta de puntos (corazones o la reina de espadas), ni siquiera para un jugador que no pueda seguir el palo. Este jugador debe jugar una carta de un palo que no valga puntos.
  3. Watermark wikiHow to jugar a los corazones (cartas)
    Es complicado tener que liderar una baza. A menos que empieces una mano liderando con el 2 de tréboles, la mayor parte de tus cartas son posibilidades válidas y, por ende, puede ser difícil decidir la forma de proceder. Si estás en duda, opta por una carta baja. Juega una carta de un rango bajo de un palo que no se haya jugado mucho en la ronda actual. Es probable que la mayoría de los jugadores (si no todos) tengan cartas de este palo en su mano. En caso de que juegues una carta de un rango bajo, la mayor parte del tiempo alguien se verá obligado a jugar una carta más alta del mismo palo, lo cual asegura que no te lleves la baza. [10]
    • Hay excepciones a esta generalidad. Por ejemplo, en caso de que estés tratando de apuntar a la luna, quizás debas jugar cartas altas o, si es que has estado monitoreando las cartas que se hayan jugado y consideras que es probable que todos tengan como mínimo una carta de un palo determinado, quizás debas empezar con una carta alta. Asimismo, es posible que te veas obligado a liderar con una carta alta a medida que vayas quedándote sin cartas.
    • Como se mencionó anteriormente, no es posible liderar con un corazón hasta que se rompan los corazones cuando un jugador no tenga una carta del palo líder y, por ende, juegue un corazón en su lugar. Como también se mencionó anteriormente, la mayoría de las variaciones comunes de corazones no permiten que se rompan los corazones en la primera baza. La excepción a estas reglas es cuando un jugador no tiene ningún otro palo, únicamente corazones.
  4. Si otra persona lidera la baza y tienes una o más cartas del mismo palo que la carta líder, debes seguir el palo. De serte posible, juega una carta más baja que la carta líder de forma que no te lleves la baza. Esto es de particular importancia si otros jugadores aún no han jugado sus cartas debido a que no hay forma de saber si jugarán corazones o la reina de espadas, lo cual hará que te quedes con los puntos.
    • En caso de que no tengas cartas del mismo palo que la carta líder, por lo general deberás jugar ya sea una carta de puntos de forma que quien gane la baza obtenga los puntos o deshacerte de una carta de otro palo de un valor alto para que sea menos probable que ganes bazas en el futuro.
  5. En general, es recomendable deshacerte lo más rápidamente posible de todas las cartas de uno o más palos que tengas en la mano. [11] A esto se le conoce como dejarte "sin un palo". Después de eliminar todas las cartas de un palo de tu mano, podrás jugar lo que quieras cuando otros jugadores lideren con cartas de este palo, lo cual puede darte una oportunidad para deshacerte de cartas de un rango alto, "tirarles" las cartas de puntos a otros jugadores, etc.
    • Una forma de quedarte sin un palo (o, como mínimo, prepararte para ello) es mediante el "pase" al inicio de la mano. Por ejemplo, si tienes cuatro tréboles en tu mano y le pasas tres a otro jugador, únicamente te quedará un trébol del cual deshacerte antes de quedarte sin ese palo (asumiendo que otro jugador no te pasa ningún trébol adicional).
  6. Apuntar a la luna puede cambiar drásticamente la dinámica de un juego de corazones, permitiendo que asciendas varias posiciones en la clasificación. Sin embargo, apuntar a la luna es muy arriesgado y, por ende, debes pensar con cuidado antes de hacerlo. Obviamente, no debes tratar de apuntar a la luna si otra persona ya sacó como mínimo un punto. Asimismo, no debes apuntar a la luna si tienes muchas cartas de un rango bajo debido a que la probabilidad de que puedas ganar todas las bazas con una mano de este tipo es bastante baja. Por lo general, solo debes tratar de apuntar a la luna si tienes muchas cartas de un rango alto (no necesariamente corazones), sobre todo si de por sí estás bien encaminado hacia ganar todos los puntos en una ronda o si la mayor parte de tus cartas son de un palo. [12]
    • No olvides que, en caso de que nadie pueda seguir el palo de la carta líder, el jugador que haya liderado ganará la baza automáticamente. Usa esto a tu favor. En caso de que parezca que nadie tiene un palo determinado, lidera con cartas de ese palo, empezando por la más alta y desplazándote hacia la más baja, y sacarás muchos puntos.
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Consejos

  • En la primera baza (en la que se lidera con el 2 de tréboles), si un jugador juega una carta baja de tréboles en la baza, esto suele indicar que no tiene cartas de tréboles o que está intentando apuntar a la luna.
  • Suele ser recomendable que organices tu mano por palos y luego por rango. Los jugadores con experiencia suelen hacerlo, ordenando su mano (de izquierda a derecha) en tréboles, diamantes, espadas y corazones y cada palo de izquierda a derecha del 2 al as. Las cartas altas suelen considerarse del as a la jota en los corazones, diamantes y tréboles, y del as a la reina en las espadas.
  • En caso de que tengas la reina de espadas, y ya se hayan jugado el rey y el as de espadas, haz el intento de deshacerte de un palo de forma que puedas descartar la reina.
  • A menos que vayas a apuntar a la luna, juega tu carta más baja cuando haya una carta de puntos en la baza.
  • Cuando alguien juega la reina de espadas para sí mismo para evitar que alguien "apunte a la luna", se le suele llamar "caer sobre la espada". A menudo, termina con dos jugadores dividiéndose los puntos 13 a 13.
  • Las cartas de fianza son cartas como el 3 de tréboles y el 2 de diamantes detrás de las cuales otros jugadores no pueden ocultarse. Por lo general, una buena estrategia es liderar con una carta de fianza cuando sabes que quien tiene la reina de espadas no tiene ninguna carta de este palo.
  • Las estrategias pueden variar, pero estos son algunos conceptos básicos que puedes considerar al apuntar a la luna :
    • Al inicio de las manos, cuando está permitido pasar cartas, pasa tus cartas más altas (sobre todo las de corazones o espadas) a menos que vayas a apuntar a la luna.
    • En caso de que hayas pasado todas tus cartas altas o no tengas ninguna al inicio de una mano en la que se pasan cartas, es recomendable quedarte sin cartas de un palo pasándolas (si puedes).
    • A menos que estés seguro de que otro jugador terminará con la reina de espadas, haz el intento de no pasar cartas de espadas de un rango menor a la reina. En caso de que termines con la reina por un pase y únicamente tengas un par de otras cartas de espadas, es posible que te quedes sin otras cartas de espadas, lo cual te obligue a jugar la reina en una baza cuyo palo líder sean las espadas.
    • Trata de recordar cuáles son los jugadores que hayan sacado puntos de forma que nadie pueda apuntar a la luna. Si parece que un jugador podría apuntar a la luna, intenta detenerlo en tu primera oportunidad. Incluso sacar 4 puntos en una baza es mejor que 26.
  • En la variación de corazones de la jota de diamantes, el jugador que saque la jota de diamantes en una baza le resta 10 a su puntuación. [13]
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Advertencias

  • ¡Ten cuidado con el "infractor"! Cuando un jugador no sigue el palo (si puede hacerlo) sin corregir su propio error, se le considera "infractor" y se le cobra por todos los corazones en esa mano.
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Cosas que necesitarás

  • mazo estándar de 52 cartas
  • 2 a 6 jugadores
  • papel y bolígrafo

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