PDF download Descargar el PDF PDF download Descargar el PDF

El truco es un juego de cartas muy popular de Argentina. Es una divertida mezcla de póquer , espadas y guerra . Todo lo que necesitas es una baraja española, un par de amigos y un papel para anotar los puntajes. ¡Aprende a hacer apuestas y ganar puntos, y diviértete con este acelerado juego!

Parte 1
Parte 1 de 4:

Leer la baraja de cartas

PDF download Descargar el PDF
  1. En lugar de picas, corazones, diamantes y tréboles, la baraja española está compuesta de 4 figuras o "palos" diferentes, cada uno de los cuales tiene su propio nombre. Por un lado están las monedas de oro, conocidas simplemente como "oros", hay cálices o "copas", hay "espadas" y unos palos llamados "bastos". [1]
    • El as de espadas y el as de basto son las cartas más valiosas del mazo. Si bien su valor numérico es 1, vencen a todas las otras cartas debido a su clasificación.
  2. El mazo español está formado por 40 cartas en lugar de 48. Esto se debe a que no hay ochos ni nueves en el mazo completo. Hay cartas desde el as hasta el siete, cada una de las cuales tiene un valor numérico que coincide con el número que aparece en esta. También están las figuras. Estas no tienen ningún valor numérico. [2]

    ¿Sabías que…? Muchos países de Sudamérica han creado formas variadas de jugar al truco. El truco argentino es, sin lugar a dudas, el más popular.

  3. La jota se llama "sota" y tiene el número 10 en la esquina superior, el caballo (o caballero) tiene un número 11 en la esquina superior y el rey tiene un 12. Recuerda que las figuras valen 0 puntos, pero vencen a muchas de las cartas numéricas, lo cual significa que sirven para ganar trucos. [3]
    • Algunas barajas varían en cuanto al aspecto de las figuras, pero es imposible confundirte si les prestas atención a los números de las esquinas superiores.
  4. Esto es importante para poder ganar trucos individuales durante el juego. Para determinar quién gana el truco tienes que seguir la clasificación de las cartas (de mayor a menor): [4]
    • 1 de espadas; 1 de bastos; 7 de espadas; 7 de oros; todos los 3; todos los 2; 1 de copas y 1 de oro; todos los 12 o reyes; todos los 11 o caballos; todos los 10 o sotas; 7 de bastos y 7 de copas; todos los 6; todos los 5; todos los 4.
    Anuncio
Parte 2
Parte 2 de 4:

Preparar el juego

PDF download Descargar el PDF
  1. El truco tradicionalmente se juega con 4 personas. Es decir, 2 jugadores con un compañero cada uno. Pueden hablar entre compañeros a lo largo del juego, pero no pueden mostrarse las cartas. [5]
    • El truco también se puede jugar de a 2 siguiendo las mismas reglas, excepto que obviamente nadie tendrá un compañero.
    • También se puede jugar de a 6 dividiéndose en grupos de 3.
  2. Ubíquense en un lugar donde cada uno pueda ver claramente la cara de su respectivo compañero. Si es posible, dejen algo de espacio entre cada jugador así nadie puede espiar fácilmente las cartas del de al lado. [6]
    • Si hay 6 jugadores, siéntense en forma alternada alrededor de la mesa de juego de modo que cada uno pueda ver la cara de sus otros compañeros.
  3. Las señas secretas le permitirán a tu compañero saber qué cartas tienes en tus manos, lo cual les ayudará a ganar más trucos. Antes de que empiece el juego, busquen un lugar privado y elijan las señales con las cuales le indicarán al otro qué carta tienen. Por lo general se indican solo las más altas. [7]
    • Por ejemplo, si alguien tiene el as de espada o basto, podría tocarse la nariz con el pulgar o tirar de su oreja.
    • Trata de que tus oponentes no miren cuando vayas a hacer una seña durante el juego. De lo contrario, podrían descifrar el sistema que inventaron.
  4. Elijan quién será el repartidor como ustedes quieran, por ejemplo, podría ser el mayor de los jugadores de la habitación, la persona que haya cumplido años más recientemente o quien use la talla más pequeña de zapatos. Haz que el repartidor mezcle las cartas del mazo y reparta 3 a cada jugador. [8]
    • La persona que está a la derecha del repartidor empieza el juego. De todas formas, como verás, hay muchas cosas que podrían suceder al principio que harían que el juego no empiece de inmediato.
    Anuncio
Parte 3
Parte 3 de 4:

Jugar y apostar

PDF download Descargar el PDF
  1. La flor debe declararse antes de que se juegue el primer truco. Si alguien más había dicho "envido" (lo cual significa que esa persona apuesta que tiene más puntos en su mano), entonces la apuesta del envido se anularía por la flor. Decir flor le otorga al equipo 3 puntos al final de la mano. [9]
    • Si tanto tu oponente como tú dicen "flor", entonces hay que sumar el valor numérico de las cartas que tienen en las manos. La persona que tenga el número más alto anotará 6 puntos para el equipo.
    • Esta regla en particular a menudo no se usa si los jugadores están apostando dinero real en el juego, pero es una forma divertida de ganar puntos adicionales para el equipo. La verdad es que no es muy común tener 3 cartas del mismo palo en una mano.
  2. Apostar envido te da 2 puntos si ganas la apuesta. Tus oponentes pueden aceptar la apuesta, rechazarla o incluso aumentarla para que valga 3 puntos. Una vez que se acepte la apuesta, coloca las cartas frente a ti y cuenta tus puntos. La persona que más puntos tenga gana el envido. Para determinar tu puntaje de envido, haz lo siguiente: [10]
    • Si 2 de tus 3 cartas son del mismo palo, suma su valor numérico y luego súmale 20 más a ese número.
    • Si tus 3 cartas son de distintos palos, suma solo el valor numérico de las 3 cartas.
    • Las figuras siempre valen 0 puntos numéricos.
    • Si ganas la mano porque tienes el valor numérico más algo, ganas 3 puntos o 2 puntos para el equipo dependiendo de si la apuesta se aumentó o no.
    • Si los jugadores tienen los mismos puntos, entonces gana el líder (el repartidor) de esa mano.
  3. Cada jugador debe jugar su carta más alta para intentar ganar un truco y en cada mano se pueden jugar 3 trucos. El equipo que gane más trucos en la mano gana un punto para el equipo (no 1 punto por truco, sino 1 punto en total). El equipo que gane el punto será el que reparta las cartas la mano siguiente. [11]
    • La mano se empata si las cartas más altas que se juegan son iguales.

    Recuerda que: el valor de cada carta no se representa precisamente por su valor numérico sino por la jerarquía explicada en la "Parte 1".

  4. Si dices "truco", en vez de ganar un punto por esa mano, ganas 2 puntos. Esto se puede hacer durante el primer truco o durante el segundo. Tus oponentes pueden rendirse, aceptar la apuesta si creen que pueden vencerte o incluso aumentarla a 3 o 4 puntos (siendo 4 el máximo). [12]
    • Decir "truco" es una gran idea para ganar puntos adicionales y llegar a la meta antes de que lo hagan tus oponentes.
  5. La persona que gane la mano reparte las cartas de la próxima y se transforma en el "líder". Debido a los puntos mínimos que se ganan por mano, existen varias oportunidades para que cada uno se pueda transformar en el líder en algún momento. [13]
    • A pesar de que las manos avanzan rápidamente, sería bueno que te tomes unos minutos para mezclar bien las cartas antes de cada ronda.
    Anuncio
Parte 4
Parte 4 de 4:

Registrar el puntaje y ganar

PDF download Descargar el PDF
  1. Coloca un pequeño tazón con 30 frijoles sobre la mesa y designen a una persona de cada equipo para que registre oficialmente su propio puntaje. Al final de cada truco, las personas designadas deben tomar del tazón tantos frijoles como puntos haya ganado su equipo. Es mejor dejar los frijoles sobre la mesa frente a quienes registran los puntos de modo que todos puedan verlos. [14]
    • Si no tienes frijoles secos, pueden usar cualquier otra pieza pequeña.

    Consejo: si prefieres simplemente anotar el puntaje con lápiz y papel, ¡no hay problema! Hazlo así. Solo tengan en cuenta que el encargado de anotar los puntos deberá registrar los puntos de ambos equipos y no solo del suyo.

  2. En el truco, los puntos que se necesitan para ganar (30) se dividen en dos. Los primeros 15 puntos se conocen como las "malas". Por ejemplo, si tienes 8 puntos, tienes "ocho malas". Una vez que cruzas esos 15 puntos, pasas a las "buenas". [15]
    • Esta distinción es de algún modo arbitraria ya que la primera persona que reúna 30 puntos gana. Si el juego termina y solo tienes puntos en las "malas", eso no cambia en nada las reglas de las próximas partidas.
  3. Una vez que hayas cruzado el límite de 15 puntos, ¡estarás cerca de ganar el juego! Ambos equipos pueden tener puntos en las "buenas" al mismo tiempo, pero el primero en alcanzar los 30 será el ganador. [16]
    • Por ejemplo, si tienes 21 puntos, entonces se dice que tienes "6 buenas" (21 = 15 malas + 6 buenas).
  4. Algunos grupos juegan al mejor de 3 para prolongar el tiempo de juego. Otros simplemente juegan hasta llegar a los 30 y declaran que el equipo que ganó ese juego es el ganador definitivo. Puedes ajustar estas reglas como lo desees al jugar con tus amigos. [17]
    • Por ejemplo, si no tienen mucho tiempo pueden jugar hasta llegar a 15 puntos. O si quieren pueden jugar hasta llegar a 100 puntos, ¡todo depende de ustedes!
    • Si ambos jugadores cruzan los 30 puntos en la misma mano, gana el equipo que obtenga más puntos.
  5. Es posible que tu oponente y tú crucen los 30 puntos durante la misma mano y terminen con el mismo puntaje. Si esto sucede, jueguen otra mano (y otra más si fuera necesario) hasta que uno de los dos equipos gane más puntos que el otro. ¡Ese equipo será el ganador! [18]
    • Los empates no son muy frecuentes. Lo más probable es que no te encuentres con esta situación muy a menudo.
    Anuncio

Consejos

  • Este juego se puede jugar de a 2 siguiendo las mismas reglas.
  • Practica jugando en línea para acostumbrarte a las reglas y al valor de las cartas.
Anuncio

Cosas que necesitarás

  • baraja española de 40 cartas
  • pluma o lápiz
  • hoja de papel
  • frijoles secos (opcional)

Acerca de este wikiHow

Esta página ha recibido 352 904 visitas.

¿Te ayudó este artículo?

Anuncio