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Donjons et Dragons est un jeu génial… si vous y jouez de la bonne façon. Si vous êtes un maitre des donjons (MD), vous devez décider du sort des autres joueurs. Bien sûr, cela sera extrêmement difficile de diriger un jeu dans un monde fantastique si vous n'avez pas créé ce dernier. Vous devrez donc suivre ces simples instructions pour créer votre propre monde dans Donjons et Dragons.

  1. Ne jouez pas à Donjons et Dragons si vous n'avez pas le manuel à votre disposition (le manuel du joueur et le guide du maitre des donjons). Cela peut sembler redondant à de nombreuses personnes, mais il est peu probable qu'une personne lisant cet article ne l'ait pas à sa disposition. Donc pour votre intérêt, et celui des autres joueurs, prenez une copie du manuel numéro 3. Vous pouvez penser que le Document de Référence du Système (DRS) soit suffisant, mais vous réaliserez qu'il est difficile de le survoler rapidement et que vous risquez de ralentir le jeu si vous vous reposez uniquement sur lui.
  2. Le chapitre 5 sur les « Campagnes » vous permettra d'en créer une ainsi qu'un monde (dans la version 3.5 du jeu). Vous pourrez y trouver plus de détails sur les aspects techniques de la création d'un monde dans Donjons et Dragons, mais cet article se concentrera sur les aspects plus subjectifs. Vous devrez lire tout le chapitre avant de commencer.
  3. Le rôle du maitre des donjons est de créer un jeu amusant. La meilleure façon d'y parvenir est de connaitre vos joueurs : qu'aiment-ils, qu'est-ce qu'ils n'apprécient pas, qu'est-ce qu'ils trouvent cool ou effrayant, etc. Si vous connaissez ces informations, vous pourrez créer un monde qui captivera leur attention. Si vous avez un joueur athlète dans la vraie vie, vous pouvez créer un pays jouant à un étrange jeu fantastique. Si vous avez un joueur qui s'intéresse à l'archéologie, ajoutez des ruines anciennes. Choisissez des éléments de décor, des personnages bons, mauvais, étranges, qui intéresseront vos joueurs.
  4. Comment souhaitez-vous concevoir votre campagne ? Souhaitez-vous commencer dans un petit village aux confins du monde ou plutôt concevoir un monde entier ? Le désign de l'intérieur vers l'extérieur signifie que vous allez commencer par créer les détails d'un lieu en particulier, puis que vous élargirez votre monde selon vos désirs. L'inverse signifie que vous partirez d'une vision plus globale de votre campagne, avant de zoomer progressivement sur les lieux, afin de donner des détails à votre continent ou région à mesure que vous progressez. Chaque méthode a ses mérites. Vous devez considérer vos besoins et le temps dont vous disposez pour préparer votre monde.
    • Si vous jouez dans des niveaux faibles, la première méthode est plus adaptée, car vos personnages ne voyageront pas très rapidement. Cela vous permettra de développer votre monde à mesure qu'ils progressent. De cette façon, vous pourrez également corriger les erreurs que vous avez commises en même temps que vos personnages progresseront dans cette campagne.
    • Si vous commencez dans un niveau plus élevé, en particulier après que les personnages puissent se téléporter, vous devez être paré à toutes les éventualités. Ce type de campagnes demande une plus grande préparation. Vos joueurs auront donc besoin d'un monde complet dans lequel évoluer.
  5. Plus votre monde sera détaillé, plus vos joueurs apprécieront d'y évoluer. Le réalisme de votre monde vient de ses détails. À ce stade, vous devrez tenir une trace de vos progressions. Vous aurez besoin de dessiner des cartes ou tout du moins d'en faire un brouillon. Vous aurez également besoin de tenir une liste des informations clés pour les villes et les personnages non joueurs.
    • Sachez reconnaitre quand vous en faites trop. Vos joueurs perdront certainement patience s'ils doivent lire une description de 10 minutes pour chacun des personnages qu'ils croiseront dans le jeu. Quelques informations donneront du relief à un personnage rencontré accidentellement comme un paysan, mais gardez les détails pour les personnages les plus importants de votre campagne.
  6. Félicitation ! Vous avez créé un monde dans Donjons et Dragons. Maintenant, vous devez créer une campagne pertinente, afin que vos joueurs aient quelque chose à faire. Après tout, vous ne pouvez pas vous contenter de leur présenter un monde s'il ne sert pas de cadre à une aventure excitante. Pour commencer à créer votre campagne, rassurez-vous en vous rappelant que vous avez déjà fait la moitié du chemin.
  7. Ils sont peut-être amis depuis de nombreuses années ou ont été engagés par un personnage ou un village pour accomplir une tâche requérant un groupe. Soyez original, sauf si vos joueurs sont des débutants. Évitez par exemple le cliché du vieil homme vivant à l'écart du reste du village et glissant aux joueurs qu'un trésor a été caché dans la cave des gobelins. Vous pouvez commencer par faire fouiller cette cave remplie de gobelins à vos joueurs, avant de faire prendre une tournure plus surprenante à votre campagne, avec une société de minage dont les travailleurs ont été attaqués dans cette cave et qui souhaite qu'on lui remette ces employés et leur équipement.
  8. Vous serez certainement contraint d'utiliser les mêmes monstres de niveau 1 que tout le monde inclut dans ses campagnes, mais n'utilisez pas seulement des gobelins armés d'épées et menés par un plus grand gobelin à la plus grande épée. Utilisez plutôt des gobelins dont la classe serait celle des clercs ou des assassins et donnez-leur des armes et des tactiques plus originales comme des lances, des filets, des seaux d'eau bouillante et d'autres armes inquiétantes qu'ils utiliseront contre vos joueurs.
  9. Il n'y a rien de pire que des joueurs errant sans but, cherchant une occupation. Cette compagnie minière, par exemple, est peut-être une équipe de fouille secrète dirigée par un royaume voisin qui cherche à y trouver un matériau précieux qui serait soi-disant enterré dans la région. Peut-être les gobelins ont-ils des preuves dans leur repaire qu'ils ont été recrutés par un maitre orc voisin pour former un groupe de bandits pillant les villes voisines et la mine n'était qu'un début. Montrez-vous créatif(ve) ! La campagne doit prendre une direction claire avant la fin de la première aventure. Les campagnes de bas niveau sont également un bon moment pour commencer à introduire des ennemis de niveau moyen et élevé, contre lesquels les joueurs se battront plus tard. Si votre objectif est de les faire combattre le Baron Von-Whoopass au 20e niveau sur le pont de son navire-pirate, faites-le apparaitre dès maintenant, faites-lui bruler quelques villes et mentionnez le fait que le baron cherche à utiliser des sorciers ayant une expérience du travail du bois.
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Conseils

  • Un monde bien conçu peut être réutilisé dans plusieurs campagnes.
  • Si vous concevez un monde pour la première fois, faites évoluer vos joueurs dans un monde de niveau 1.
  • Faites une liste de noms et de brèves descriptions de vos personnages, afin que si vous avez besoin de l'un d'entre eux, vous n'ayez pas à interrompre votre jeu.
    • Nom : Jessie. Apparence : humain grand et mince aux cheveux roux. Autres : bégaie légèrement lorsqu'il est nerveux.
  • Prévoyez toujours des rencontres fortuites appropriées à votre niveau de jeu. Il n'y a rien de pire qu'un joueur battant trop facilement un personnage qu'il rencontre ou aille dans une direction que vous n'avez pas anticipé. Une combinaison d'improvisations et une bonne stratégie de rencontre vous permettront de rendre votre jeu bien plus intéressant que si vous vous contentez de les faire apparaitre sans raison.
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Avertissements

  • Faites attention lorsque vous prenez des décisions que vous ne pouvez pas inverser, comme le climat de votre monde. Si vous décidez qu'il sera entièrement désertique, soyez prêt aux difficultés que cela implique.
  • Vous connaitrez toujours des imprévus dans votre campagne. Les bons maitres des donjons savent anticiper ces derniers.
  • Ne donnez pas une direction trop stricte et définie à votre campagne et ne forcez pas vos joueurs à la suivre. Votre campagne ne doit pas suivre une seule intrigue, n'offrant aucun autre but à vos joueurs. Développez un monde, créez des centres d'intérêt et laissez l'histoire se dévoiler à mesure que vos joueurs découvrent votre monde.
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Éléments nécessaires

  • Les trois manuels suivants
    • Le manuel du joueur
    • Le guide du maitre des donjons (très important)
    • Le manuel des monstres
  • Un carnet ou une pochette avec des feuilles
  • Un crayon ou un stylo
  • Un ordinateur (de préférence portable)
  • Un jeu de dés (de 20, 12, 10, 8, 6 et 4 faces)
  • Des joueurs avec lesquels explorer votre monde une fois qu'il sera fini

À propos de ce wikiHow

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