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Você sempre perde quando joga UNO? Esse é um jogo de cartas recreativo para jogar com a família e os amigos, mas não será muito divertido se você só perder. Com algumas estratégias, você se tornará um jogador melhor e poderá impressionar aqueles ao seu redor.

Método 1
Método 1 de 3:

Aprenda o básico

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  1. O UNO é intencionado para dois a dez jogadores e é apropriado para as idades 7 e acima. Distribua sete cartas com os números virados para baixo para cada jogador. As cartas restantes são colocadas no meio da área onde está jogando e a carta superior do monte é virada ao lado para criar a pilha de descarte. Cada jogador verifica as suas cartas, mantendo-as escondidas dos outros jogadores. [1]
    • Há algumas variações onde mais cartas são distribuídas, mas o resto do jogo segue normalmente.
  2. O primeiro jogador deve combinar uma de suas cartas com àquela na pilha de descarte. Essa pode ser combinada quanto à cor ou ao número. Por exemplo, se uma carta 7 verde estiver na pilha de descarte, então uma carta verde qualquer ou um 7 de qualquer outra cor pode ser usada. Uma carta de ação também pode ser usada (qualquer carta do baralho que não é numerada); as cartas de Pular , Inversão e +2 devem ser da mesma cor da carta da pilha de descarte. Você pode jogar a Curinga ou Curinga +4 em qualquer momento que desejar. Quando tiver jogado uma carta, a vez passará para o próximo jogador.
    • Se você não tiver uma carta para jogar, então deve buscar no monte. Se vier uma carta que pode ser jogada, você pode escolher jogá-la nessa hora. Caso ela não possa ser jogada, então a vez passará para o próximo jogador. [2]
  3. O jogo continua até que um jogador tenha usado todas as suas cartas. Quando você tiver apenas uma carta restante em suas mãos, anuncie: “UNO”. Se um dos outros jogadores ver que você tem apenas uma carta e não disse “UNO”, então você será obrigado a pegar mais duas cartas. Assim que um jogador tiver usado todas as suas cartas, os outros jogadores devem entregar as suas para que o vencedor some os pontos. Cada carta numerada é pontuada pelo valor que representa, as cartas Pular, Inversão e +2 valem 20 pontos, e o Curinga e Curinga +4 valem 50 pontos.
    • O jogo termina quando um jogador chegar a 500 pontos e esse é declarado o vencedor. [3]
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Método 2
Método 2 de 3:

Use os números e as cores

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  1. Para pontuar no UNO, o jogador vencedor somará as cartas que você tinha nas mãos. As cartas valem o que representam, portanto, o 9 vale 9, o 8 vale 8 e assim por diante. Tenha isso em mente para não terminar o jogo com muitos pontos nas mãos para entregar para o vencedor, livre-se das cartas mais altas primeiro. Desse modo, você terá menos pontos se outra pessoa vencer a jogada.
    • Se tiver cartas altas em uma cor diferente da que está sendo jogada, tente mudar a cor ao jogar um número combinante menor na cor das suas cartas altas.
    • A única exceção é a carta 0 . Existem apenas quatro cartas 0 em cada baralho, por isso, se estiver tentando impedir que a carta seja modificada pelos oponentes, jogue-a, é pouco provável que eles também terão um 0 para modificar a cor novamente. [4] [5]
  2. Caso tenha muitas cartas da mesma cor, tente livrar-se delas o máximo possível antes que a cor seja modificada. Você não vai querer estar perto do final do jogo com quatro cartas de quatro cores diferentes ou será muito mais difícil para ganhar.
    • Lembre-se de que você pode sempre voltar à cor que tem mais ao combinar os mesmos números de cores diferentes. [6]
  3. Se um dos oponentes tiver jogado algumas cartas de uma cor, você pode mudar a cor para diminuir a probabilidade dele poder jogar. Faça isso jogando uma carta do mesmo número em uma cor diferente. Por outro lado, se você perceber que o outro jogador precisou buscar cartas no monte nas últimas jogadas porque ele não tem a cor sendo descartada, então faça o possível para manter aquela cor. Isso o forçará a buscar mais cartas e aumentará as suas chances de ganhar. [7]
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Método 3
Método 3 de 3:

Use as cartas de ação

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  1. Essas cartas forçam o jogador depois de você a perder a vez e são ótimas para impedir os que já estão na condição de UNO a perder a vez de ganhar. Jogue-a se o jogador seguinte estiver em UNO, pulando a sua ver e permitindo que o próximo jogue. Isso também lhe dará mais uma chance de jogar. Quando isso ocorrer e a jogada voltar para você, tente outra estratégia ou descarte a carta em suas mãos com maior pontuação.
    • Não segure muitas cartas Pular consigo. Segurar uma ou duas pode beneficiá-lo, mas acumulá-las pode fazer um bom montante de pontos se o jogo acabar e você perder. Elas valem 20 pontos cada.
    • Se estiver jogando apenas em dois jogadores, você pode jogar as cartas Pular imediatamente porque isso lhe dará a jogada automaticamente. Apenas cuidado para não terminar em uma carta que não tem como combinar, pois daí você teria que pegar uma carta do montante. [8] [9]
    • É aconselhável usar um número ímpar que você acha que seu oponente não possui. Assim, ele vai comprar uma carta. Se ele não conseguir uma carta adequada, o próximo turno é seu.
  2. Essas cartas mudam a direção da jogada. Elas podem ser muito úteis quando você está tentando manipular a jogada para fazer com que o jogador com menos cartas em mãos não tenha a chance de descartar. Use a Inversão se o jogador seguinte tiver menos cartas que você ou estiver em UNO. Desse modo, ele perderá a jogada e os outros jogadores terão a oportunidade de descartas mais cartas.
    • Se estiver jogando com duas pessoas, as cartas de Inversão agem exatamente como as cartas Pular . Nessa situação, você pode usá-las o mais cedo que quiser; essa será uma ótima maneira de reduzir rapidamente o número de cartas que tem em mãos.
    • Cuidado para não segurar muitas cartas de Inversão consigo. Elas podem ser úteis, mas também valem 20 pontos cada se a jogada terminar e você estiver com elas. [10] [11]
  3. As Curingas mudam a cor da jogada. Elas podem ser bastante úteis se o jogador seguinte estiver sem um tipo específico de cor e estiver com poucas cartas. Jogue-a para mudar a cor para uma que você acha que ele não tem. Também é possível usá-la para pedir uma cor que você tem muito, assim você se livra das cartas e tem a chance de ganhar a jogada.
    • Não acumule essas cartas. Elas valem 50 pontos se a jogada terminar e você perder. [12] [13]
  4. As cartas +2 são ótimas para encher as mãos daquele ao seu lado e garantir que ele não ganhe. Se o jogador seguinte tiver apenas algumas cartas, jogue uma +2 para que ele tenha que pegar mais duas cartas. Assim, você terá uma vantagem, já que ele teve que pegar mais duas e não pôde descartar nenhuma. A Curinga +4 funciona de forma semelhante, mas além do jogador seguinte pegar mais quatro cartas, você terá a oportunidade de pedir uma cor que combine com o maior número de cartas que você tem. Desse modo, o jogador seguinte terá mais cartas em mãos e você terá a chance de descartar as suas.
    • Se você ver que a pessoa que joga antes de você tem apenas algumas cartas restantes, use uma Inversão e, depois, +2 ou Curinga +4 . Embora essa pessoa tenha a oportunidade de jogar uma carta, ela terá que pegar mais quando for a sua vez novamente, enchendo a mão e dando-lhe a oportunidade de estar mais perto de ganhar.
    • Caso queira acumular algumas dessas cartas para usá-las em horas oportunas, tente manter as cartas +2 ao invés das Curingas +4 . Se o jogo acabar com você tendo Curingas +4 em mãos, elas acrescentarão 50 pontos para o seu oponente, mas as cartas +2 valerão apenas 20. [14] [15]
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Dicas

  • Baseie as suas estratégias nas cartas que receber. Isso significa que a estratégia mudará em cada rodada, mas é assim que você garantirá os melhores resultados.
  • Use uma combinação de múltiplas estratégias para melhorar a sua jogada.
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