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Você quer entreter seus amigos e a família com um jogo de cartas simples, mas que ainda envolve estratégia? Então DOS é a opção perfeita! Apesar de ser produzido pela mesma empresa que criou UNO, essa versão do jogo tem algumas regras diferentes. Se é a primeira vez que você tem contato com ele (ou se precisa refrescar a memória), leia o nosso guia abaixo! Ele traz dicas úteis, práticas e que vão tirar todas as suas dúvidas.
O que você precisa saber
- DOS é recomendado para grupos de dois a quatro jogadores com sete anos ou mais. Cada pessoa recebe sete cartas, sendo que é preciso criar duas ou mais "pilhas centrais" no meio da mesa.
- Cada pessoa pode jogar uma ou duas cartas a cada rodada, desde que elas tenham o mesmo número que uma das pilhas centrais. As cores podem ser diferentes.
- A primeira pessoa que jogar tudo vence a rodada, desde que se lembre de dizer "DOS!" bem alto quando tiver apenas duas cartas na mão. Além disso, ela recebe a soma dos pontos dos outros jogadores pelas cartas que eles ainda têm.
- Vence a partida quem acumular 200 pontos primeiro.
Passos
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Cartas numéricas. Há 88 cartas numéricas, sendo 22 em uma de quatro cores: azul, verde, vermelho e amarelo. Os números são 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10. [2] X Fonte de pesquisa
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Cartas Jogo da Velha. Há duas cartas Jogo da Velha (#) em cada cor. Elas podem ter qualquer valor de 1 a 10. O jogador escolhe o valor assim que pega uma delas. [3] X Fonte de pesquisa
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Carta DOS. Há 12 cartas DOS com o valor de 2, mas o jogador pode usá-las como qualquer cor. É ele quem decide qual é a cor certa assim que faz a jogada. [4] X Fonte de pesquisa
- Apesar de não ser necessário combinar as cores na hora de entregar cartas, quem fizer isso tem o direito de jogar uma segunda.
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Compre uma carta para descobrir quem é a primeira pessoa que faz a entrega. Cada um dos jogadores pode sacar uma carta do baralho. Aquele que tirar o maior número começa com a função de entregar as demais. [5] X Fonte de pesquisa
- Se alguém comprar uma carta Jogo da Velha, ela conta como zero.
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Embaralhe as cartas e entregue sete a cada jogador. Embaralhe as cartas até elas ficarem bem misturadas. Depois, entregue sete a cada jogador — uma de cada vez, passando pela roda. Deixe as cartas que sobrarem no meio da mesa, viradas para baixo, para quem precisar comprar. [6] X Fonte de pesquisa
- Você pode olhar as cartas na sua mão, mas não deixe ninguém mais ver.
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Ponha duas cartas viradas para cima no meio da mesa para criar as pilhas centrais. Vire as duas primeiras cartas do baralho para cima e coloque-as lado a lado. Quando chegar a sua vez, você tem que jogar cartas em cima das que já estão nessas pilhas. [7] X Fonte de pesquisa
- Deixe espaço ao lado do baralho onde vocês vão criar a pilha de descarte.
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Tente jogar cartas iguais às das pilhas centrais. A pessoa à esquerda de quem distribuiu as cartas é a primeira a participar da rodada. Quando chegar sua vez, você pode jogar cartas que combinem com as que estão nas pilhas centrais. [8] X Fonte de pesquisa
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Compre uma carta do baralho se não der para jogar nenhuma das que você tem em mãos. Se nenhuma das cartas combina com as que estão nas pilhas centrais, compre a primeira do baralho e segure-a. Caso ela combine, você pode fazer a jogada imediatamente. [9] X Fonte de pesquisa
- Se não der para jogar essa carta logo após a compra, pegue uma da sua mão e coloque-a virada para cima ao lado das duas pilhas centrais (criando uma terceira).
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Descarte as pilhas centrais nas quais você colocar suas cartas. Você só precisa descartar alguma pilha se tiver colocado cartas nela na sua vez. Pegue todas as cartas que jogou (e as da pilha central em si) e coloque tudo na pilha de descarte. Em seguida, vire duas que estão no topo do baralho de compra para recomeçar. [10] X Fonte de pesquisa
- Não há limite em relação à quantidade de pilhas centrais, desde que haja pelo menos duas.
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Combinação única. Coloque uma carta da sua mão em cima de uma das pilhas centrais que tenha o mesmo número. As cores não precisam ser iguais, mas você recebe um bônus se elas forem. [11] X Fonte de pesquisa
- Por exemplo: se você tem um 5 na mão e há um 5 em uma das pilhas centrais, coloque uma em cima da outra.
- Se uma das pilhas centrais for uma carta Jogo da Velha, você pode escolher o número que ela representa antes de entregar algo que está na sua mão.
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Combinação dupla. Coloque duas cartas que somadas deem o número em uma das pilhas centrais. Mais uma vez, as cores não precisam ser iguais. [12] X Fonte de pesquisa
- Por exemplo: se houver um 7 em uma das pilhas centrais, você pode jogar um 2 e um 5 em cima dele.
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Combinação única com cor. Se a carta que você jogou tiver o mesmo número e a mesma cor que uma das pilhas centrais, você pode criar uma nova pilha com outra carta da sua mão — virada para cima — no fim da jogada. [13] X Fonte de pesquisa
- Se uma carta DOS estiver em uma das pilhas centrais, você pode escolher a cor dela antes de colocar as suas em cima.
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Combinação dupla com cor. Se a soma das duas cartas que você entregou der o número de uma das pilhas centrais e todas tiverem a mesma cor, você pode adicionar mais uma que tem em mãos na forma de outra pilha central no fim da sua jogada. Além disso, todos os outros jogadores são forçados a comprar uma carta. [14] X Fonte de pesquisa
- Por exemplo: se uma das pilhas centrais for um 5 vermelho e você jogar um 1 e um 4 da mesma cor, você ganha um bônus pela combinação dupla.
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Diga "DOS" bem alto quando você ficar com duas cartas na mão. Diga "DOS!" alto para todo mundo ouvir. Isto mostra que você está perto de ficar sem nenhuma carta nas mãos. [15] X Fonte de pesquisa
- Se você se esquecer de dizer "DOS!" e outro jogador perceber, você é forçado a comprar duas cartas do baralho no fim da sua jogada.
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Termine a rodada quando alguém entregar todas as cartas. Continue girando em sentido horário com os outros jogadores até alguém zerar as próprias cartas. Depois disso, todos somam seus pontos para ver quem está à frente. [16] X Fonte de pesquisa
- Se você terminar fazendo uma combinação dupla com cor, veja se todos os outros jogadores compraram uma carta antes da contagem de pontos.
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Referências
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/Aw7g0Y7jeb8?t=159
- ↑ https://youtu.be/gJDozSNGy_M?t=259
- ↑ https://youtu.be/gJDozSNGy_M?t=97
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/Aw7g0Y7jeb8?t=36
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/gJDozSNGy_M?t=219
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/fq1VgsYLFxQ?t=41
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/Aw7g0Y7jeb8?t=79
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/fq1VgsYLFxQ?t=138
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/Aw7g0Y7jeb8?t=252
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