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Você quer levar suas partidas de UNO para um novo patamar? É só jogar UNO alcoólico! Essa brincadeira é divertida e deixa uma noite entre amigos muito mais especial. Basta ter um baralho das cartas coloridas e seguir algumas regrinhas básicas , mas também adicionar novos princípios à brincadeira. Leia o guia abaixo e entenda o passo a passo para vencer no UNO e fica cada vez mais "alegre"!
O que você precisa saber
- Cada jogador começa com sete cartas. O objetivo de UNO é descartar cartas que tenham a mesma cor, o mesmo número ou o mesmo símbolo que a que veio imediatamente antes. Se não for possível, é preciso comprar uma carta de uma pilha específica.
- Os jogadores têm que tomar um pouco de uma bebida alcoólica sempre que precisam comprar uma carta, recebem uma invertida ou ficam com cartas na mão no final de uma rodada.
- Quem receber "Comprar duas cartas" ou "Curinga comprar quatro cartas" precisa beber, respectivamente, duas ou quatro vezes.
- Todos os jogadores têm que beber quando alguém lança um curinga.
Passos
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Tome um gole da bebida sempre que você comprar uma carta. Em UNO, o objetivo é acabar com as cartas na sua mão o quanto antes. Sendo assim, tome um gole da bebida sempre que você precisar comprar uma nova.
- Variação: se um dos jogadores não tiver nenhuma carta que dê para usar na rodada, force-o a continuar comprando da pilha até achar uma que sirva. A cada carta nova, a pessoa precisa dar um gole.
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Tome dois ou quatro goles se alguém jogar a "Comprar duas cartas" ou "Curinga comprar quatro cartas". Dê um gole para cada carta que você tiver que comprar, não importa se são duas ou quatro no total. [1] X Fonte de pesquisa Caso você dê o azar de receber três "Comprar duas cartas" seguidas, beba seis vezes.
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Beba sempre que alguém pular a sua vez ou inverter a direção do jogo. Alguém jogou a infame "Pular" logo antes da sua vez? Beba um pouco. Alguém inverteu a direção da rodada logo antes de você? Beba também!
- Pode ser difícil acompanhar o jogo quando duas pessoas ficam invertendo a rodada várias vezes seguidas. Por isso, especifique quem tem que beber após cada "Inverter" entrar na roda.
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Tome quatro goles se você se esquecer de dizer "UNO". Ninguém gosta de receber uma carta "Curinga comprar quatro cartas" quando está prestes a vencer, não é? Pois bem: no UNO alcoólico, o jogador tem que comprar quatro cartas e tomar quatro goles da bebida!
- Variação: force o jogador a terminar a bebida como castigo (a menos que ela já esteja quase no fim).
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Peça para todo mundo beber um pouco quando alguém jogar um curinga. Caso alguém jogue um curinga comum, cada pessoa tem que tomar um gole da bebida (mesmo quem usou a carta). Caso alguém jogue uma "Curinga comprar quatro cartas", o jogador penalizado tem que dar quatro goles e fazer a compra da pilha.
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Beba um pouco para cada carta que você ainda tiver nas mãos no fim da rodada. Torça para você não ser alvo de muitas cartas "Curinga comprar quatro cartas"! No fim da rodada, todos os jogadores que perderem têm que beber um pouco para cada carta que ainda tiverem nas mãos.
- Variação: force o jogador com o maior número de cartas a tomar uma bebida inteira (uma cerveja, por exemplo).
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Beba um pouco se você precisar tirar dúvidas sobre as regras. Não existem perguntas idiotas... a menos que você esteja jogando UNO alcoólico! Por isso, tome um pouco da bebida sempre que se esquecer de alguma regra e precisar de ajuda. Com sorte, este artigo vai deixar você mais preparado!Publicidade
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Embaralhe as cartas e entregue sete a cada jogador. Atribua a alguém a função de embaralhar as cartas da rodada e entregar sete a cada jogador. Reforce que todos têm que proteger suas mãos de olhos curiosos — para ninguém trapacear! [2] X Fonte de pesquisa
- Memorize quem foi escolhido para entregar as cartas. No início, é a pessoa à esquerda desse jogador que começa. Depois, a partida segue em sentido horário.
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Coloque as cartas extras no meio e vire a primeira para cima. Ponha o que restar do baralho virado para baixo na mesa. Essa vai ser a pilha de onde cada jogador vai comprar cartas novas. Em seguida, vire a primeira delas para cima e ponha-a do lado para começar a pilha do descarte. [3] X Fonte de pesquisa
- Se as cartas da pilha de compra acabarem, embaralhe as da outra pilha (de descarte) e ponha-as no meio da área da partida. Nesse caso, separe apenas a última carta que foi acrescentada à pilha de descarte.
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Descarte uma carta que seja igual à última jogada em termos de cor, número ou símbolo. A maioria das cartas de UNO traz um número de 0 a 9 ou símbolos especiais ("+2", duas setinhas invertidas, um círculo cortado etc.). O objetivo do jogo é descartar todas as cartas na sua mão assim que possível seguindo a linha da cor, do número ou do símbolo que veio antes. Veja exemplos: [4] X Fonte de pesquisa
- Se o jogador antes de você descartou um 9 vermelho, dá para descartar um 3 vermelho ou um 9 verde.
- Se ele jogou uma carta "Inverter" amarela, você pode descartar uma "Inverter" azul logo em seguida. Caso a pessoa tenha jogado uma "Pular" verde, você não pode participar da rodada; no entanto, o jogador seguinte também tem a opção de descartar um "Pular" de qualquer cor ou qualquer carta verde.
- O símbolo da carta "Inverter" são duas setinhas paralelas e opostas; o da "Pular" é um círculo cortado; o "Comprar duas cartas" traz "+2" e duas cartinhas sobrepostas no meio.
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Siga as instruções das cartas curinga ou especiais. UNO traz dois tipos de curinga: o tradicional e o "Curinga comprar quatro cartas". Além disso, o jogo inclui ainda "Inverter", "Pular" e "Comprar duas cartas" — capazes de mudar o ritmo e a direção da partida. Use essas cartas quando você tiver uma boa estratégia na manga!
- Curinga: jogue essa carta quando você quiser alterar a cor atual da rodada, mesmo se tiver outras cartas úteis nas mãos.
- Curinga comprar quatro cartas: jogue essa carta se nenhuma das suas outras servir para a que foi jogada por último. Você pode mudar a cor da rodada, anulando a vez do jogador seguinte e forçando-o a comprar quatro. As outras pessoas podem "desafiar" sua jogada se acharem que você tem uma carta que sirva em relação à última que foi descarta. Nesse caso, a compra de quatro cai no seu colo se alguém acertar. Se o blefe não ser certo, ela é obrigada a sacar seis cartas (e não o jogador seguinte).
- Pular: use essa carta para pular o próximo jogador no círculo.
- Inverter: use essa carta para inverter a direção da partida. Se vocês estão jogando em sentido horário, agora vão passar a seguir o sentido anti-horário.
- Comprar duas cartas: use essa carta para pular a vez do próximo jogador e forçá-lo a comprar duas cartas. [5] X Fonte de pesquisa
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Compre uma nova carta se você não tiver nenhuma que sirva. Nada do que você tem em mãos serve para a carta que o último jogador descartou? Então compre uma na pilha e veja se ela tem a cor ou o número certo. Se tiver, use-a! Se não tiver, segure-a e passe a vez. [6] X Fonte de pesquisa
- Você quer deixar a partida ainda mais divertida (e longa)? Combine com seus amigos que cada jogador tem que continuar comprando cartas até encontrar uma que sirva.
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Diga "UNO" quando você tiver apenas uma carta na mão. Logo depois que você jogar a penúltima carta, diga "UNO" bem alto para todo mundo ouvir. Se não se lembrar disso — e alguém perceber —, você vai ser obrigado a comprar quatro cartas e continuar jogando normalmente. [7] X Fonte de pesquisa
- Você só vai ser penalizado se alguém perceber.
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Termine a rodada quando alguém descartar todas as cartas. Em UNO, só a primeira vitória conta: não existem segundos ou terceiros colocados. Depois disso, é melhor começar outra rodada! [8] X Fonte de pesquisa
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Conte a pontuação total e continue jogando até alguém chegar a 500. Peça para cada jogador colocar as próprias cartas na mesa para vocês fazerem a soma. O número de pontos combinados vai para a pessoa que tiver a maior pontuação individual. Em seguida, junte, embaralhe e entregue as cartas para começar uma nova rodada. O primeiro que chegar a 500 pontos ao longo de algumas rodadas diferentes vence a partida como um todo. Veja um guia dos valores das cartas:
- Cartas numeradas: valem o número que aparece na carta.
- Comprar duas cartas: vale 20 pontos.
- Inverter: vale 20 pontos.
- Pular: vale 20 pontos.
- Curinga: vale 50 pontos.
- Curinga comprar quatro cartas: vale 50 pontos. [9] X Fonte de pesquisa
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Dicas
- Alguns baralhos de UNO incluem cartas "em branco", nas quais os próprios jogadores podem desenhar regras que eles inventam para deixar as partidas ainda mais interessantes. As regras oficiais de UNO não designam nenhum valor de pontuação para essas cartas. [10] X Fonte de pesquisa
- Dá até para comprar versões não oficiais de UNO alcoólico pela internet! Lembre-se de que cada uma pode ter regras próprias.
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Avisos
- Beba cerveja, vinho ou drinks na hora de jogar UNO alcoólico. Como as partidas podem ser muito demoradas, não é uma boa ideia (e nem seguro) tomar um shot a cada vez. Caso você queira ficar "louco", comece com um ou dois shots antes de passar para algo não alcoólico, como água.
- Beba com moderação e responsabilidade. Não há nada de errado em trocar o álcool por água, suco ou outra bebida tranquila de vez em quando.
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Referências
- ↑ https://unogamerules.com/drunk-uno-rules/
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/42001pr.pdf
- ↑ https://www.unorules.org/wp-content/uploads/2021/03/Uno-Rules-PDF-Official-Rules-unorules.org_.pdf
- ↑ https://www.unorules.org/wp-content/uploads/2021/03/Uno-Rules-PDF-Official-Rules-unorules.org_.pdf
- ↑ https://www.unorules.org/wp-content/uploads/2021/03/Uno-Rules-PDF-Official-Rules-unorules.org_.pdf
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/42001pr.pdf
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/42001pr.pdf
- ↑ https://www.unorules.org/wp-content/uploads/2021/03/Uno-Rules-PDF-Official-Rules-unorules.org_.pdf
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/42001pr.pdf
Sobre este guia wikiHow
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