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Yu-Gi-Oh! é um jogo de cartas complexo, que envolve invocações de monstros e batalhas entre adversários. O anime inspirado nesse jogo foi muito popular no Brasil no início da década de 2000 e, portanto, você decerto já ouviu falar do assunto (e quis aprender). Ele é cheio de mecânicas e regras complicadas, mas este artigo vai facilitar bastante as coisas! [1]

Parte 1
Parte 1 de 3:

Entendendo as cartas

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  1. As cartas de monstro servem para atacar os Pontos de Vida do seu adversário e defender os seus. Geralmente, elas são alaranjadas (monstros de Efeito) ou amarelas (monstros Normais), mas também existem diversas outras cores. Ademais, os monstros podem ter Níveis que variam de 1 a 12 — e são indicados pelo número de estrelas no topo e um símbolo no canto superior direito, que indica o Atributo. Em cima do texto de descrição estão o Tipo de monstro e as suas habilidades, como Regulador ou Virar, escritos em negrito. Por fim, os valores de Ataque (ATK) e Defesa (DEF) são listados na parte inferior da carta. [2]
    • Os monstros de Efeito têm habilidades que afetam a partida. Eles são os tipos mais comuns e podem ter habilidades bastante poderosas. Os monstros Normais, por sua vez, não são tão úteis, mas ainda têm o seu valor em certos tipos de decks (ou baralhos). Há ainda os monstros do Deck Adicional, que não têm efeito algum e nem são considerados normais.
    • As Fichas são monstros invocados por um efeito específico. Elas podem ser representadas por qualquer elemento que indique as posições de ataque e defesa, não podem estar presentes no deck de nenhum jogador e só ficam no campo de jogo viradas para cima. Sendo assim, é impossível banir ou enviar esses monstros para o Cemitério, bem como virá-los para baixo ou transformá-los em Matéria Xyz. Eles são tratados como monstros Normais e recebem nome, valores de ataque e defesa, nível, atributos e tipo da carta usada para fazer a invocação. Por último, as Fichas são cinzas.
    • Monstros de Fusão, Sincro, Xyz e Link não podem ficar na mão ou no deck do jogador e devem sempre estar no Deck Adicional. Monstros Xyz têm fundo preto e Classes, em vez de Níveis; monstros Sincro são brancos; monstros de Fusão são violetas; e monstros Link são azuis com um fundo hexagonal. Cada um tem um método de invocação específico e deve passar pela Invocação Especial antes de ser usado de qualquer outra forma (mesmo que seja ressuscitado do Cemitério, por exemplo). Ademais, as criaturas que invocam algumas dessas cartas — conhecidos como Matérias — têm ainda que seguir requisitos especiais, as quais vêm escritas na primeira linha do campo de descrição.
    • Monstros de Ritual são azuis e também só podem ser invocados após o Ritual em si (geralmente, uma magia específica).
    • Monstros Pêndulo podem ser de qualquer tipo. Essas cartas têm um verde desbotado na parte inferior, o que as torna parecidas com cartas de magia. Em cima do texto de descrição, há um campo que contém os Efeitos e as Escalas de Pêndulo de cada lado. É possível ativar um monstro Pêndulo da mão como carta de magia nas Zonas de Magia ou Armadilha das extremas esquerda e direita; a partir de então, elas se tornam Zonas de Pêndulo. Ao contrário das Magias de Campo, não é possível trocar um monstro Pêndulo colocando outro na mesma zona. Quando uma criatura desse tipo é enviada do campo ao Cemitério, ela deve ir para o Deck Adicional virada para cima — e, assim, pode ser invocada novamente. O jogador que tiver um monstro Pêndulo em ambas as Zonas pode fazer uma Invocação-Pêndulo.
    • São exemplos de habilidades de monstros: Regulador, Espírito, Gêmeos, Virar, União e Toon . Monstros Reguladores são Matérias em Invocações-Sincro e os Toon são versões "cartunescas" de monstros normais, mas o resto é autoexplicativo.
  2. A invocação é o processo que traz um monstro ao campo. Existem três tipos principais: Normal, Especial e Virar. Cada jogador pode fazer uma Invocação-Normal por turno, mas não há limites para a Invocação-Especial. É possível, por exemplo, fazer uma Invocação-Normal de um monstro e trazê-lo virado para cima em posição de ataque ou para baixo, em posição de defesa (processo conhecido como "Baixar Normalmente"). Monstros de Nível 4 ou inferior não precisam de tributos , mas o jogador deve enviar outras criaturas do campo ao Cemitério se eles tiverem níveis superiores (um tributo para Níveis 5 e 6, dois para Níveis 7 e seguintes). Por fim, qualquer Invocação-Normal que exija esse sacrifício é conhecida como "Invocação-Tributo".
    • O jogador não pode ver que carta o seu adversário está usando quando ele a coloca em jogo virada para baixo. Enquanto estiver nessa posição, ela não tem nome, atributo, valores etc. a menos que seja colocada manualmente em posição de ataque (a chamada Invocação-Virar), afetada por algum efeito ou atacada. Após virado, o monstro não pode voltar à posição anterior, exceto se for alvo de outro efeito.
  3. O jogador pode fazer uma Invocação-Especial com uma carta de efeito ou mecânica de jogo. Além disso, monstros não podem ser invocados assim virados para baixo, e sim em posição de ataque ou defesa. Veja os tipos de Invocação-Especial:
    • Invocação-Fusão: geralmente, o jogador deve usar uma carta de magia de Fusão (como Polimerização) e enviar os monstros listados nela ao Cemitério. Certos monstros desse tipo não precisam de nenhuma carta, pois passam pela Fusão de Contato. Ademais, as Matérias de Fusão costumam ser bem específicas.
    • Invocação-Sincro: geralmente, o jogador deve enviar um monstro Regulador e um ou mais monstros de outros tipos ao Cemitério, além de fazer a Invocação-Especial de um monstro Sincro do Deck Adicional cujo nível seja igual à soma exata dos níveis das matérias.
    • Invocação-Xyz: geralmente, o jogador deve pegar e empilhar dois ou mais monstros de mesmo nível do campo; depois, precisa colocar o monstro Xyz de mesma Classe em cima dos demais. Os monstros que estão embaixo passam a ser chamados de "Matérias Xyz" e já não fazem mais parte do campo em si. A maioria dos monstros Xyz tem efeitos ativados pela separação das Matérias Xyz (ou seja, enviando as cartas ao Cemitério). Se um monstro desse tipo deixar o campo ou não for mais tratado como criatura, as Matérias Xyz vão ao Cemitério de qualquer maneira.
    • Invocação-Ritual: geralmente, o jogador deve usar a carta de magia Ritual, oferecer um número de monstros cujos níveis sejam equivalentes ao do que quer invocar e fazer a Invocação-Especial com a carta já na mão. Leia a descrição de toda carta de Ritual de qualquer forma, pois há exceções.
    • Invocação-Pêndulo: geralmente, o jogador deve ter um monstro Pêndulo nas duas Zonas de Pêndulo. Ele pode fazer uma Invocação-Especial de qualquer monstro que tenha na mão virado para cima e em cima do Deck Adicional, desde que esteja em um nível intermediário entre as Escalas de Pêndulo de ambos os monstros (não pode ser igual ao das Escalas). Por fim, cada pessoa só pode fazer uma Invocação-Pêndulo em cada jogada.
    • Invocação-Link: geralmente, o jogador deve enviar monstros de matéria do campo ao Cemitério para cumprir os requisitos do Link. Para isso, ele tem que usar um número de matérias que seja equivalente ao Valor Link (o número no canto inferior direito da carta) do monstro em si. Caso o jogador use um monstro Link como matéria de invocação, ele pode ser tratado como uma só criatura ou como um número de matérias equivalente ao Valor Link. Monstros desse tipo não têm Nível ou valor de DEF e, portanto, não podem ser colocados em posição de defesa. As cartas trazem setas alaranjadas que apontam para as Zonas de Monstros, sendo que o número delas é igual ao Valor Link. Por fim, é possível invocar monstros do Deck Adicional às zonas às quais o monstro Link aponta.
  4. As duas Zonas de Monstros Adicionais, introduzidas ao universo de Yu-Gi-Oh! mais recentemente (junto dos Links), ficam entre os campos dos dois jogadores e os ligam um ao outro. Toda invocação feita do Deck Adicional deve entrar nessa Zona, sendo que o que pertence a esse Deck Adicional e não é invocação — incluindo cartas banidas temporariamente, mudanças de controle de cartas etc. —, por sua vez, entra na Zona de Monstros Principal. Depois que um jogador faz invocações a uma dessas duas Zonas Adicionais, ela pertence a ele pelo resto do Duelo, enquanto a outra fica com o seu adversário.
  5. Cartas de magia são verdes, têm vários efeitos e, no geral, o jogador as ativa direto da mão. Existem seis tipos diferentes de magia, sendo que os que não são "normais" trazem um ícone no canto superior direito, ao lado do texto em negrito que indica mais detalhes da carta.
    • Cartas de Magia Normal: o jogador as coloca no campo diretamente em uma Zona de Magias & Armadilhas. Depois que o efeito delas entra em jogo, elas vão para o Cemitério.
    • Cartas de Magia Contínua: trazem o símbolo de "∞". Depois que são colocadas no campo, elas ficam nele até o fim , a menos que sejam removidas de alguma outra forma. O seu efeito vale por todo esse período.
    • Cartas de Magia Rápida: trazem o símbolo de um relâmpago. O jogador pode usar essas cartas em qualquer momento da sua vez e, se for o caso, até na vez do adversário.
    • Cartas de Magia de Campo: trazem uma estrela de quatro pontas e, quando postas em jogo (ativadas ou viradas para baixo), entram na Zona de Campo de Magia. Essas cartas afetam todo o campo e ficam nele até serem removidas. Cada pessoa só pode controlar uma carta do tipo de cada vez. Sendo assim, se um jogador ativar uma Magia de Campo quando já tiver uma sob controle nessa mesma zona, a anterior deve ser destruída.
    • Cartas de Magia de Equipamento: trazem um símbolo de "+". Quando são postas em jogo, essas cartas servem de equipamento para monstros que estão virados para cima no campo. Elas ficam nele até serem removidas ou são destruídas quando o monstro muda de posição ou deixa de ser um alvo válido.
    • Cartas de Magia de Ritual: trazem um símbolo de uma chama. Essas cartas são usadas na Invocação-Ritual de um Monstro Ritual. Elas funcionam como Magias Normais, mas exigem tributos do campo para invocar o monstro da mão do jogador.
  6. As armadilhas servem para atrapalhar as jogadas do adversário. Elas são roxas e trazem um símbolo no canto (exceto as Armadilhas Normais). Todas as cartas desse tipo devem ser colocadas viradas para baixo na Zona de Magias & Armadilhas antes da jogada em si. Além disso, podem ser ativadas na vez de qualquer jogador.
    • Cartas de Armadilha Normal: o jogador pode virar essas cartas no momento que as quiser usar ou quando elas cumprirem os requisitos de ativação. Depois disso, são jogadas no Cemitério.
    • Cartas de Armadilha Contínua: trazem o mesmo símbolo de "∞" das Magias Contínuas e funcionam da mesma forma.
    • Cartas de Armadilha de Resposta: trazem uma seta. Funcionam como as Armadilhas Normais, mas só podem ativar outras Armadilhas de Resposta quando são usadas no jogo.
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Parte 2
Parte 2 de 3:

Entendendo as mecânicas do jogo

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  1. O jogador pode baixar magias e armadilhas na Zona de Magias & Armadilhas a partir da mão durante a Fase Principal do duelo. Caso ele use uma Armadilha ou Magia Rápida, ela só é ativada na jogada seguinte.
  2. Se o seu monstro estiver em posição de ataque na Fase de Batalha, você pode atacar outra criatura com ele. Caso o seu adversário não tenha nenhum monstro em campo, o ataque é diretamente contra os Pontos de Vida. Ademais, cada monstro só pode atacar um outro em uma mesma vez. Se a carta da outra pessoa estiver baixada, ele tem que virar antes do ataque para fazer o cálculo dos danos.
    • Se os dois monstros estiverem em posição de ataque, aquele que tem menos pontos de ATK é destruído, enquanto o jogador dono da carta recebe danos equivalentes à diferença entre as duas cartas.
    • Se os dois monstros têm o mesmo poder de ATK, ambos são destruídos.
    • Se um monstro estiver em posição de defesa e tem menos pontos de DEF que o adversário tem de ATK, ele é destruído — mas o jogador em si não recebe os danos.
    • Se um monstro tem mais pontos de DEF, a pessoa que controla a criatura que está atacando recebe danos equivalentes à diferença, mas nenhuma delas é destruída.
    • Se o ATK e a DEF são iguais, nenhum monstro é destruído.
    • Em um ataque direto, o adversário recebe danos equivalentes aos pontos de ATK do monstro.
  3. Se o seu ataque reduzir o número de monstros do seu adversário em campo, o duelo entra no modo Repetição — no qual você (o jogador que está em vantagem) pode optar por repetir o ataque com o mesmo monstro, usar uma criatura diferente, atacar outro ponto do campo oposto ou passar a vez. Caso decida usar um monstro diferente, o primeiro só pode fazer outra ação na jogada seguinte.
  4. Um monstro pode estar em posição de ataque ou defesa. Essa posição determina quais dos valores entram em jogo na hora do cálculo dos danos. Por exemplo: monstros que têm muitos pontos de ataque devem ficar nessa posição, enquanto os que têm poucos pontos devem ficar na defensiva. Ademais, se um dos monstros do seu adversário tiver mais pontos de ataque que todos os seus, coloque as suas criaturas em posição de Defesa para se proteger. Cada jogador pode mudar a posição manualmente na sua vez de jogar na Fase Principal — mas não se o monstro for uma invocação, estiver baixado ou tiver atacado nessa vez.
  5. A técnica da Corrente é aquela em que uma carta ou um efeito entra em jogo antes que outro efeito seja aplicado. Essa ativação, por sua vez, leva a um Elo de Corrente. Em seguida, o outro jogador pode decidir se quer ou não replicar o mesmo efeito, o que gera um Elo de Corrente 2 (e assim por diante). O processo continua até nenhum dos jogadores reagir à Corrente, que acaba se resolvendo até voltar ao início. Depois disso, não é mais possível ativar cartas e efeitos.
    • Por exemplo: o jogador A ativa "Tributo Torrencial", que se transforma no Elo da Corrente 1; em seguida, o jogador B ativa "Sete Ferramentas do Bandido" para sacrificar 1.000 Pontos de Vida e negar o efeito da anterior. Ele entrega esses pontos agora porque esse é o custo de ativação da carta e, portanto, deve ser cobrado durante a ativação, não a resolução. O jogador A pode criar elos com mais cartas, assim como o jogador B, até que a Corrente se resolva. A resolução começa com o Elo da Corrente mais recente ("Sete Ferramentas do Bandido"). Essa última carta nega o efeito de "Tributo Torrencial" e, assim, ela não destrói nenhum monstro.
  6. Em um Elo da Corrente 2 ou superior, só é possível usar cartas de Magia Rápida, Armadilhas e Efeitos Rápidos. O jogador só designa os Efeitos Rápidos dizendo que eles funcionam assim ou ativando-os na sua vez ou na do adversário. Além do mais, esse efeito deve pertencer à Velocidade de Magia 2 ou 3 ou ser do tipo Gatilho para ser ativado fora da Fase Principal. Quanto às Cartas de Magia Rápida, o jogador só pode usar na vez do adversário seguinte à jogada em si (com a carta baixada). Por fim, se houver uma Carta de Armadilha de Resposta ativada, as únicas que podem passar à Corrente são outras Cartas de Armadilha de Resposta.
  7. O Extra Linkado é uma forma de usar Monstros Link para tomar a Zona de Monstros Adicional do adversário. Para isso, você tem que ter Monstros Link que estejam coligados um ao outro (ou seja, um apontando para o outro) a partir da sua Zona de Monstros Adicional à da outra pessoa. Depois disso, você pode invocar o último Link dessa Zona oposta, coligado ao seu monstro. A área passa a ser de sua posse enquanto a carta estiver lá. É possível fazer a invocação na forma de um "U" ou um "V". Por fim, você pode ainda usar monstros que o seu adversário controla para completar um Extra Linkado — se ele tiver mais de três monstros coligados em sequência na sua Zona Principal, aproveite para invocar dois Links à zona coligada aos três anteriores e, assim, completar a jogada.
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Parte 3
Parte 3 de 3:

Duelando

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  1. O primeiro passo que você deve dar antes de jogar Yu-Gi-Oh! é montar um deck de no mínimo 40 e no máximo 60 cartas. De forma geral, é melhor pensar em um número mais próximo de 40 e com um bom equilíbrio de tipos: de 15 a 20 monstros, de nove a 12 magias e de cinco a oito armadilhas — embora não haja uma regra específica nesse sentido. Ademais, a maioria dos monstros deve estar abaixo do Nível 4, com apenas de um a quatro (ou mesmo nenhum) passando desse patamar. As magias e armadilhas, por sua vez, devem tampar os "buracos" do deck: proteger contra ataques, cancelar efeitos e invocações do adversário, destruir outras cartas etc. Mais uma vez, esses números não são absolutos e variam de jogador a jogador. O importante é que você seja consistente e, se possível, monte um deck com um arquétipo ou tema em mente.
    • Ter um Deck Adicional de 15 cartas não é obrigatório, mas é recomendado na maioria dos casos. Monstros dos tipos Fusão, Sincro e Xyz ficam nele, e não no Deck Principal. O jogador pode dar uma olhada nessas cartas extras quando quiser e até usar monstros de Invocação-Especial na sua vez. Por fim, o adversário não vê o conteúdo desse baralho extra, exceto quando está usando algum efeito.
    • O Deck Auxiliar também se limita a 15 cartas. Ele é opcional e vem muito a calhar em torneios e outas competições, onde a maioria das partidas é decidia em um sistema de melhor de três. O Deck Auxiliar contém cartas que o jogador pode usar contra baralhos específicos (que são comuns ou apresentam alguma ameaça), mas que não podem entrar no principal. Ele não deve ser usado durante o duelo, mas a pessoa pode trocar cartas entre as partidas. De qualquer forma, o número de cartas deve permanecer inalterado.
    • Cada jogador só pode ter três cópias de uma mesma carta nos Decks Principal, Adicional e Auxiliar somados. Certas cartas são banidas ou restringidas em torneios e competições. Portanto, descubra se é o caso das que você quer usar.
  2. De início, encontre um adversário. Um deve embaralhar o deck do outro e, juntos, eles decidem quem joga primeiro (com par ou ímpar, cara ou coroa etc.). Esse primeiro jogador não compra cartas e nem ataca. Quem se prepara de antemão acaba tendo mais vantagem no início da partida, já que pode se proteger dos possíveis ataques. De qualquer maneira, ambas as pessoas começam com 8.000 Pontos de Vida.
  3. Coloque o seu Deck Adicional à esquerda da última fila do tapete de duelo e o Deck Principal à direita, com um espaço de cinco casas entre eles. Esse espaço representa a Zona de Magias & Armadilhas. Em cima dos decks, vêm as Zonas de Pêndulo da esquerda e da direita. A fila superior traz a Zona de Campo de Magia (esquerda) e o Cemitério (direita). Os cinco espaços entre elas compõem a Zona de Monstros. Por fim, a Zona de Banimento fica à direita do Cemitério.
  4. Cada jogador compra cinco cartas no início da partida.
    • Cada jogador só vê as cartas que têm na própria mão, a menos que use um efeito para revelar a mão do adversário. Não dê bobeira e, se possível, tente antever as estratégias que ele vai usar. Na Fase Final, quem tiver mais de seis cartas na mão tem que descartar até ficar com essa quantidade.
  5. Cada jogador compra uma carta do deck no início da rodada, na Fase de Compra. Isso só não vale para quem começar a partida.
  6. Certos efeitos só são ativados na Fase de Espera. Enquanto ela não começa, eles devem ser ignorados.
  7. A Fase Principal é a mais importante da rodada, na qual o jogador realiza a maioria das ações. É nela que você vai poder invocar monstros, ativar efeitos, mudar a posição das cartas manualmente e ativar ou baixar armadilhas ou magias.
  8. Você pode começar usando os monstros que estão em posição de ataque durante a Fase de Batalha, mas ela é opcional. Caso o jogador opte por não entrar nessa fase, ele avança à Fase Final e não parte para a Fase Principal 2. Ademais, a pessoa que começa o duelo não pode partir para a Fase de Batalha.
  9. Depois da Fase de Batalha, o jogador entra na Fase Principal 2. Nela, ele pode fazer as mesmas coisas que fez na Fase Principal 1, exceto mudar a posição de batalha de cartas que tenham sido atacadas na Fase de Batalha anterior. Além disso, não dá para entrar nessa fase sem antes ter passado pela Batalha em si.
  10. A Fase Final encerra a jogada e pode até ativar certos efeitos. Depois, é a vez de a outa pessoa jogar.
  11. Um jogador perde o duelo se tiver seus Pontos de Vida reduzidos a zero ou precisar comprar uma carta, mas não tiver mais nada no deck. Por fim, certos efeitos podem acarretar em perda ou vitória.
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Dicas

  • Você pode baixar o aplicativo móvel Duel Links para jogar Yu-Gi-Oh! Não é a versão mais moderna, e sim uma alternativa "light", mas ainda assim quebra um tremendo galho.
  • Use uma calculadora ou lápis e papel para acompanhar a mudança nos seus Pontos de Vida.
  • Dependendo da carta, você pode aumentar os seus Pontos de Vida para além de 8.000.
  • Planeje bem as suas jogadas e tente antever as estratégias do seu adversário.
  • Compre protetores de cartas para evitar que elas rasguem ou fiquem molhadas. Além disso, se possível, compre também um tapete de duelo.
  • Varie um pouco na distribuição das suas cartas para sempre pegar os seus adversários de surpresa e não ficar conhecido como alguém que tem estratégias genéricas e pontos fracos óbvios.
  • Compre cartas específicas que você quer na internet. Isso sai mais barato do que comprar packs com cartas aleatórias.
  • Quem não tem experiência pode comprar um deck temático, que contém 40 cartas que funcionam bem em conjunto, além do manual de regras e um tapete de duelo.
  • Sempre monte um deck com 40 cartas ou um número bem próximo disso. Um jogador saca em média de 15 a 25 dessas cartas ao longo de um duelo — e, se você tiver um número muito baixo, vai acabar perdendo.
  • Acesse a Wiki de Yu-Gi-Oh! ou o site oficial para obter ajuda e mais informações.
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Avisos

  • Jogar Yu-Gi-Oh! pode ficar bem caro, ainda mais em competições e eventos.
  • Não use estratégias duvidosas e nem trapaceie em Yu-Gi-Oh!. Por exemplo: não organize as cartas do deck de modo a sacar a que você quiser quando quiser. Isso sempre gera punições em eventos e torneios oficiais. Além disso, técnicas desse tipo quase nunca funcionam contra jogadores experientes.
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Materiais Necessários

  • Um deck de Yu-Gi-Oh!
  • Um Deck Auxiliar e um Deck Adicional (opcionais).
  • Protetores ou caixas de carta, calculadora, caderno e tapete de duelo (opcionais).
  • Um adversário.

Sobre este guia wikiHow

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