تنزيل المقال
تنزيل المقال
إذا مررت يوماً بطاولة المقامرة في نادي القمارعندما يلقي الرامي النرد، فعلى الأرجح أنك أردت اللعب. المقامرة هي لعبة حيث يمكن للجميع (عدا الموزع) الفوز معاً، وعندما يفوز الجميع، يمكن للعبة أن تحتد. وللمقامرة بعض من الفرص العظيمة في الملهى، لذا نسبة الفوز بها كبيرة. رغم ذلك، فقد تبدُ طاولة المقامرة ذات رهبة. فهى طاولة كبيرة بمجموعة من الأرقام و الجُمل الغير معروفة، وقد يكون هناك أكثر من عشرين لاعب و أربع موزعين في أي وقت كان وفي الحقيقة، المقامرة لعبة بسيطة جداً.
الخطوات
-
التعرف على الموظفين. عند دخولك إلى أي طاولة، ستريد أن تعرق مع من سوف تعامل، ولأن لعبة المقامرة تحتوي على قدر كبير من المال أكثر من أي لعبة كازينو أخرى، يمكنك أن تتوقع التعامل مع عدد لا بأس به من الموظفين.
- ادخل أي ملهى اليوم وستجد طاولة مقامرة ذات ترتيبين. في ناحية من الطاولة (على الأرجح أقرب لمنطقة اللعب) في الوسط ستجد "حافظ الصندوق"— هو من يقوم بإدارة اللعبة وتناول و تكويم النقود كلها (أكثر من تلك التي يتم تداولها في جمهورية الكونغو الديمقراطية). وفي مُقابلهُ "رجل العصا" (و هو ليس رسمة للرجل العصا الشهير) – هو من يدير العصا، صدق أو لا، فهو يستخدمها ليدفع بالنرد حول الطاولة. هو المتحكم بإيقاع اللعبة، يقوم بإعلان النتائج ويتعامل مع النرد، ويدفع اللاعبين لاتخاذ القرار.
- يوجد موزعين بالقرب من رجل العصا و هما الذين يتعاملون مع المراهنات كلها ويدفعون للفائزين ويحصدوا أموال الخاسرين. ويوجد حولهم اللاعبين – أصدقاءك الجدد.
-
عرّف نفسك على الطاولة. نوادي القمار ليست مصممة لإخافة الزبائن – ستجد طاولة المقامرة بسيطة إذا درستها لدقيقة واحدة. وإليك بعض الأساسيات:
- كل من هم حول الطاولة هم من فئة (الربح). وهذا المكان مخصص للمراهنين الواقفين إلى جانب الرامي. وهناك الفئة الأقل جذباً للانتباه (الخسارة) و هي للاعبين الأذكياء بما يكفي ليراهنوا ضد الرامي.
- ستلاحظ أيضاً وجود منطقتين (ربح) و (خسارة). هما مثل المنطقتين السابقتين، لكن سيتم استخدامهما في وقت لاحق في اللعبة.
- إذا مققت النظر جيداً بين حافظ الصندوق و رجل العصا، سترى منطقة المراهنات أو الاقتراحات أو منطقة اللفة الواحدة. هذا هو المكان حيث تقوم بالمراهنة على لفة معينة تبقاً للقواعد. بجوارها توجد منطقة الرهانات الصعبة. حيث يمكنك المراهنة، مثال على ذلك أن تراهن على أن ثمانية ستظهر في شكل أربعتان قبل ظهور سبعة أو ظهور ثمانية "سهلة".
- أيضا يوجد منطقة أمام اللاعبين تسمى "الملعب". هي منطقة لمراهنات اللفة الواحدة على أن يظهر رقم من سبعة أرقام (2،3،4،10،11،12) في المرة المقبلة. الصناديق صاحبة الأرقام 4 و 5 و 6 و8 و 9 و 10 هي أما لرهانات "الوضع" أو "الشراء" , قبل السبعة التالية، سيتم لف الرقم المختار.
- تسهل عملية استبعاد الرقمين تسعة و ستة من اللعبة على كل اللاعبين فك التشفير بين الأشكال المتشابهة.
- ستجد صندوقين مكتوب عليهما ستة كبيرة و ثمانية كبيرة في الأركان على كلا الجانبين— مراهنات بأن 6 أو 8 ستظهر قبل 7.
- كل من هم حول الطاولة هم من فئة (الربح). وهذا المكان مخصص للمراهنين الواقفين إلى جانب الرامي. وهناك الفئة الأقل جذباً للانتباه (الخسارة) و هي للاعبين الأذكياء بما يكفي ليراهنوا ضد الرامي.
-
تعلم اللغة الخاصة باللعبة. "القادم للخارج. الرهان بالطرق الصعبة. ماذا بشأن C أو E ؟ لفة قوية قادمة، أراهن مع اللاعبين. أي من رهانات لك؟" [١] X مصدر بحثي هل فهمت أي من هذه المصطلحات؟ الاحتمالات هي أنك ستسمع هذه العبارات عندما تمر بالقرب من طاولة عليها لعبة فعالة. ستكون مُشتتة قليلاً في بادئ الأمر، ولكنك سوف تفهم كل هذا في قليل من الوقت.إليك قائمة لتساعدك على البدء:
- مقامرة 2،3 أو 12
- يو أو يوليفين أي 11
-"مقامرة C and E" تعنى 11
-عينا الأفعى أي رقمي واحد
– سيارات الصندوق و تعنى رقمي ستة
– جو الصغير أو جو الصغير من كوكومو و تعني رقم أربعة (بالتحديد ملفوف فيشكل الرقمي واحد و ثلاثة)
– "جيمى الريفى" أي الرقم ستة
– "التزحلق و التبرع" و تعنى الرقم ثمانية
- "دوجان النحيل" تعني السبعة الخاسرة
– "الملعب المتوسط" و تعنى الرقم تسعة
، لأنها في وسط السبع أرقام في ملعب الرهانات
– "كفي الجرو" و تعنى رقمي خمسة – مع أن الأكثر انتشاراً من هذا المسمى هو مسمى "العشرة الصعبة" أو "عشرة بالطريقة الصعبة" – "الرابح الموهوب" هو أما الرقم سبعة أو أحد عشرة فيما يخص لفة الخروج. [١] X مصدر بحثي
- مقامرة 2،3 أو 12
-
كن "مريباً". مثل أي مقامر طماع، يجب ألا يسخر منك الحظ، إلا إذا أردت أن تخسر أموالك. امتنع عن بعض العادات (وحافظ على البعض الأخر) لتبدو لاعبًا محنكًا و ليس لتبعد الأخرين بعيداً، تاركينك ولا شيء معك إلا فضيحة سوء المصاحبة.
- اللاعبون الأكثر ريبة يظنون أنه من الحظ السيء أن يستخدموا نرد مختلف في اللفة نفسها. إذا قام الرامي برمي نرد واحد أو الاثنين على الطاولة بالخطأ، فقد تسمعه يقول "نفس النرد!" فقط من أجل الاحتياط. (يمكنك تحطيم النرد الأخر وهذا أيضاً).
- إذا ناديت، "سبعة" ( أسوأ شيء تقوله)، لا تشعر بالإهانة إذا هرب أحدهم. إنه كقول اسم "ماكبيث" في المسرح. يجب لهذا الكلمة ألا تخطر ببالك و لا تقولها ابداً.
- إذا وجدت قرشًا تحت الطاولة، دعه لأنه جالب للحظ الجيد. أو هكذا يقول بعض الناس.
- إذا كنت أنت من يرمي النرد، فلا ترمي الاثنين في نفس المرة. ستبدو كمحترف إذا ألقيت واحد فقط (والأخر لاحقاً)؛ إذا ألقيت الاثنين، كن مستعداً لترى الكثيرين يسرعون إلى باب الخروج.
-
قم بوضع الرهان قبل لفة الخروج. بعيداً عن أي نقطة يوجد زر وعليه كلمة "غير فعال" في بداية جولة مقامرة. هذا معناه أنه لا يوجد نقطة معينة قد تم تحديدها بعد (يتم شرح هذا فيما بعد). لا يمكن للعبة المقامرة أن تبدأ دون أن يضع الرامي أي رهانات في منطقة الخسارة. يمكن لأي أحد أن يضع رهاناً في هذه المنطقة في هذا الوقت، ولكنهم ليسوا مضطرين. هذه هي الرهانات الأساسية في المقامرة. اللفة الأولى للرامي تسمى "لفة الخروج".
- إذا أحرز الرامي 7 أو 11 في لفة الخروج، فمنطقة الفوز تكسب كل الأموال الزوجية، بالنسبة للمنطقة الخسارة فقد خسروا أموالهم. إذا أحرز الرامي 2 أو 3 أو 12 هذا يسمى مقامرة و الجميع يخسر مراهنات الفوز و يفوزون بأموال الخسارة (2 أو 12 هي دفع للخسارة، كيفما تنص قواعد ناد القمار).
- إذا ألقى الرامي أي رقم أخر، فهذا يسمى "النقطة".
-
بقم بلعب "النقطة". إذا حدد الرامي نقطة، عن طريق رمي النرد للحصول على الأرقام 4 و5 و6 و8 و9 و10، كل الرهانات في منطقة الخسارة تبقى كما هي. لست بحاجة للمراهنة أكثر لتلعب "النقطة". سيأخذ الموزع الزر و يضعه على الرقم الذي أصبح الآن "النقطة". الزر مقلوب الآن على الجهة الفعالة.
- لنفترض أن "النقطة" هي 8. سيحاول الرامي الآن أن يلقي نقطته (8) قبل أن يلقي 7 ( أو العكس). إذا ألقى أي رقم أخر، فليس مهماً، ولكن إذا ألقى (8)، فالجميع يفوزون. إذا نجح في تحقيق النقطة خاصته، سيبدأ من جديد برمية خروج مرة أخرى ورهان جديد على منطقة الخسارة، و بذلك يعيد الكرة. إذا حصل على 7 في أي وقت أخر غير وقت رمية الخروج، فالجميع يخسر ويسلم النرد إلى اللاعب التالي (لقد أُقصى اللاعب الأول بالرقم سبعة).
- يمكن للاعب أن يصيب، يحدد و يصيب عدة نقاط قبل أن يرمي 7، أو يمكنه أن يلقي 7 في الرمية الأولى بعد أن يحقق أول نقاطه. لا يمكن التنبؤ بما سوف يحدث.
-
ضع "رهان للاحتمالات". تعلم الخطوات السابقة، وستتمكن من لعب القمار. لمنطقة الخسارة احتمالات جيدة جداً، و هي بسيطة لتلعبها. بعض الناس يلعبون في منطقة الفوز فقط. على الرغم ذلك، هناك عدة رهانات اخرى ممكنة. أحد هذه الرهانات هو رهان الاحتمالات، والذي أيضاً له احتمالات جيدة.
- بعدما يحدد الرامي نقطة، يمكنك وضع رهان إضافي وراء منطقة الفوز. هذا هو رهان الاحتمالات و يمكنك لعبه فقط إذا كنت تلعب على منطقة الخسارة أيضاً. رهان الاحتمالات هو رهان إضافي على النقطة، حتى إذا أصاب الرامي نقطته فتفوز أنت برهان منطقة الخسارة خاصتك ورهان الاحتمالات (2:1 نقطة 4/10، 3:2 نقطة 5/تسعة، 6:5 نقطة ثمانية/8؛ 1:2 نقطة 4/10، 2:3 نقطة 5/تسعة، 5:6 نقطة ستة/8).
- يحقق "رهان الاحتمالات، احتمالات صحيحة، و هي تتغير حسب النقطة. فمثلاً، إذا كانت النقطة تساوي 4، هناك فقط ثلاث مجموعات للنرد من شأنها أن تصيب هذه النقطة، بينما هناك خمس طرق لإصابة الرقم 8. لذا فالاحتمالات الحقيقية لإصابة الرقم 4 أسوأ بكثير من إصابة الرقم 8، و بينما تدفع منطقة الخسارة الأموال بالرغم من كل شيء، فرهان الاحتمالات يدفع لك فقط مقابل الاحتمالات الصائبة. لذا، إذا أردت أن تراهن بأموال أكثر، فمن الأفضل أن تلعب رهان الاحتمالات على أن تزيد من رهان منطقة الربح. يجب أن تزيد عدم الرهان أكثر من الأخذ بالاحتمالات. احتماليات الخسارة و الفوز في أن الحالتين هي ’’’صفر’’’.
- تعرض معظم نوادي القمار طاولات تساوى ثلاث – أربع أو خمس أضعاف الاحتمالات، حتى يمكنك أن تضع رهان احتمالات بحجم ثلاثة أضعاف رهان منطقة الفوز إذا كانت النقطة تساوي 4 أو 10، وأربعة أضعاف إذا كانت النقطة تساوى 5 أو 9، وخمسة أضعاف إذا كانت النقطة تساوي 6 أو 8، رغم أن بعض النوادي تسمح برهانات احتمالات أكثر.
- يمكنك أن تزيد أو تقلل أو تلغي رهانات الاحتمالات خاصتك في أي وقت.
- يتبع رهان الاحتمالات نفس القوانين الخاصة برهانك الأخر.
-
ضع رهان "خسارة في لفة الخروج". بعد تحديد النقطة، يمكنك أيضاً أن تضع رهان "خسارة" بعد وضع رهان "منطقة الفوز". لاحظ أنك غير مضطر أن تضع رهان خسارة في لفة الخروج ورهان احتمالات أيضاً، ولكن لتضع أي منهما يجب أن تضع رهان خسارة أولاً. يمكن وضع رهان خسارة لفة الخروج عن طريق وضع رهانك في منطقة "خسارة لفة الخروج". عندما تضع رهان خسارة لفة الخروج، ستكون نتيجة الرمية القادمة للرامي هي لفة الخروج الخاصة بك، بنفس القوانين الخاصة برمية الخروج العادية. رهان الخروج يؤثر عليك أنت فقط.
- بافتراض أن اللفة بعد أن وضعت رهان الخروج كانت 4 و5 و6 و8 و9 أو 10، فالرقم الناتج يصبح "نقطة الخروج" الخاصة بك. سيحرك الموزع رهان الخروج خاصتك إلى الرقم المناسب. سيعتمد رهان الفوز خاصتك على نقطة الرامي، لذا فأنت الآن لك نقطتين.
- يعمل رهان الخروج بنفس طريقة رهان الفوز. إذا ألقى الرامي نقطة الخروج خاصتك قبل أن يرمي 7، تفوز ولكن إذا رمى 7 ستخسر رهان الخروج ورهان الفوز أيضاً. إذا ألقى الرامي كلاً من نقطته و نقطه الخروج خاصتك قبل أن يلقي 7، ستفوز أنت بالاثنين.
- يمكنك أن تضع احتمالات على رهان الخروج. قُل للموزع "أضع احتمالات على الخروج" عندما تضع رهان الاحتمالات.
- بمجرد وضع رهان الخروج على نقطة الخروج، يمكنك وضع رهانات خروج إضافية لتحدد نقاط خروج إضافية.
-
تدرج إلى رهانات أكثر أهمية. بمجرد أن تفهم الأساسيات، ستود أن تعلم بخصوص الرهانات الأكثر مغامرة. هذه هي رهانات الملعب – المراهنة على أنه في الرمية التالية سيظهر رقم من سبعة أرقام. ليسوا بحاجة إلى الانتظار للفة الخروج؛ يمكن وضعهم قبل أي رمية عن طريق وضع فيشة أو فيش على المنطقة و إخبار الموزع بنوع الرهان الذى تود وضعه.
- بعد الرقم 7، 5 و 8 هي الأرقام الأكثر ظهوراً. هناك ست طرق للحصول على 7 وخمس طرق للحصول على 6 أو 8. إذا قام اللاعب بوضع 6 أو 8 في مضاعفات 6$، ستدفع الطاولة للمقامرين الفائزين في احتمالات 7 و 6. مما يعنى أن نسبة للطاولة هي 1.52 %، والتي تعتبر أفضل من معظم الرهانات الأخرى في النادِ بأسره وتظل تقدم لعبة سريعة – و لكنها ليست موثوقة كما الحال مع رهانات الفوز التي تتمتع باحتمالات حرة.
- الأرقام 4 و6 و8 و10 هي الأرقام الخاصة بالخسارة. بمعنى أن هذه الأرقام تظهر حينما ترمي النرد و يظهر نفس الرقم على كلا النردين. إذا راهنت رهان خسارة، فيجب على الرقم الظاهر أن يكون ( رقمي 2 أو رقمي 3 أو رقمي 4 أو رقمي 5) قبل ظهور 7 و قبل ظهورها أيضاً في أي مجموعات. احتمالية الطاولة هي 11.1 % على رقمي 4 و 10 و تكون 9.09 % على رقمي 6 و 8.
-
قم بجلب الفيش إلى الطاولة. لا تحاول أن تعطي النقود إلى الموزع؛ كل ما تحتاجه هو أن تضع النقود على الطاولة (قبل أن يحصل الرامي على النرد) و اطلب من الموزع "تغيرا". لا يسمح للموزع بأن يأخذ أي شيء من يدك.
- يمكنك أن تعطي إكرامية إلى الموزع، و لكن في صورة فيش أيضاً.
-
كن مشاركًا نشيطًا ومنظمًا. بينما المقامرة هي لعبة للصداقة والتفكير الجماعي، لكن هناك قواعد للمعاملة يجب أن يلتزم بها من هو دون الرامي. عندما لا تقوم أنت بالرمي، خذ بعض الأشياء بعين الاعتبار. وعندما تفعل، افعل الأمر عينه.
- يمكنك أن تضع رهانات منطقة الخسارة، فرهانات الاحتمالات تدعمها، الملعب ورهانات خسارة الخروج بنفسك. كل ما عليك فعله هو وضع الفيش خاصتك في المكان المحدد. فيما يخص الرهانات الأخرى، ضع الفيش خاصتك على الطاولة واطلب من الموزع أن يضع لك الرهان. حينما تنته من هذا، أبعد يداك عن الطاولة. فلعبة المقامرة تتطور بسرعة – وأنت لا تود أن تكون مصدر المقاطعة.
- ضع فيشك على الممر أمامك – فهذا هو الهدف منه. ضعها أمامك مباشرة و لا تجعلهم يغيبوا عن ناظريك أبداً. رغم أن لعبة المقامرة هي لعبة تضامن، فهذا لا يمنع لاعب من سرقة فيشة أو اثنين.
- عموما، صيح صيحات الفرحة بجاب الرامي. ضع جذر لتنشئ نقطة بأسرع ما يمكنك. إذا كنت تراهن مع الرامي، أرفع من صوتك كما تشاء. أنه من الأمور الشائعة أن يسمع كل من في الناد صياح طاولة المقامرة. رغم ذلك، إذا اخترت رهان الخسارة، حافظ على حماسك لنفسك. فلن يعجبك الحال إذا كان هناك من يحاول أن يضع جذرًا ضدك، أليس كذلك؟ إذا كنت كذلك، لن تشعر أنك مُرحَب بك حول الطاولة.
- إذا كنت ترمي، قم برمي النرد إلى الطرف الأخر من الطاولة. لا تقم بقذفهما إلى الطرفين – فالأشخاص الذين يديرون الطاولة يريدون أن يروا النرد يطير في الهواء.
- يمكنك أن تضع رهانات منطقة الخسارة، فرهانات الاحتمالات تدعمها، الملعب ورهانات خسارة الخروج بنفسك. كل ما عليك فعله هو وضع الفيش خاصتك في المكان المحدد. فيما يخص الرهانات الأخرى، ضع الفيش خاصتك على الطاولة واطلب من الموزع أن يضع لك الرهان. حينما تنته من هذا، أبعد يداك عن الطاولة. فلعبة المقامرة تتطور بسرعة – وأنت لا تود أن تكون مصدر المقاطعة.
-
قم بلف النرد. في الواقع، يمكنك أن تقامر طوال عمرك دون أن تلقي النرد أبداً. يتناوب اللاعبون دور الرامي، و يمكنك أن تحصل علي النرد حينما يأتي دورك. المقامرة هي لعبة نرد، فعليك فقط أن تتعلم كيف تلقي النرد في حال أنك شعرت بالحظ. عموماً حينما يحين دورك، سيقدم لك رجل العصا خمس قطع من النرد. و لك أن تختار اثنين منهم لترميهم، و يأخذ رجل العصا البقية.
- تعامل دائماً مع النرد بيد واحدة. هذا قانون لابد من معرفته لمنع الغش. حينما يحين دورك لرمي النرد، عليك أن ترميهما بحيث أن يعبرا إلى الجانب الأخر من الطاولة ويرتطما بالجدار المقابل ثم يرتدا ضد الحائط.
- إذا خرج أحد النردين عن إطار الطاولة أو لم يصل غلى الحد المطلوب، ستحتاج إلى أن تلقي النرد مرة أخرى. طاولة المقامرة كبيرة جداً، لذا فأنت بحاجة إلى قذف النرد بدلاً من رميه كما تفعل في الألعاب اللوحية.
-
كن متحفظاً في لعبك. إليك مجموعة من أكثر الرهانات بدائية. يمكنك أيضاً الرهان على أرقام بعينها أو لفات بعينها، و يمكنك أيضاً أن تراهن على "عروض" أكثر تعقيداً. ولكن لتبدأ، يجب عليك أن تتعلم الأساسيات و تعتاد على المقامرة. يمكن أن تكون لعبة ذات وقع سريع، لذا قد تود أن تتقن الرهانات البسيطة حتى لا تحتاج أن تفكر بها. بمجرد أن تفعل ذلك، قم ببعض الأبحاث عن احتمالات الرهانات الأخرى و تعلم أكثر عن استراتيجيات المراهنة.
- مجرد لعب هذه الرهانات البسيطة يعطيك احتمالات أفضل من أي مكان أخر في نادي القمار، و لكنك تستطيع الفوز أكثر إذا قمت بلعب رهانات أكثر مجازفة. وقد تخسر أيضاً وبسرعة، لذا سوف تحتاج رصيدًا أكبر إذا كنت تنوي أن تفعل ما هو أكثر تعقيداً من هذا.
-
تَعَرّف على احتمالاتك. كما هي الحال مع كل ألعاب نوادي القمار، سيكون للنادي الأفضلية. 7 هو الرقم الأكثر احتمالية أن يظهر من لعب نردين – و الناد فعلياً يملك هذا الرقم. فلتعرف ما أنت بصدد التورط فيه عندما تضع رهاناتك.
- يتمتع الملهى بنسبة 1.41% على رهان الفوز و 1.36 % على رهان الخسارة. معظم اللاعبين يختارون رهانات الفوز، حيث أنها تنمي روح الزمالة و التضامن من ناحية، و من ناحية أخرى لأن نسبة النادي تكون منخفضة. يطلق عليهم اسم"المراهنين الصحيحين"؛ أما هؤلاء الذين يراهنون ضد الرامي يسَمون "المراهنين المخطئين"، وهم -بطبيعة الحال- كثر.
- قد يضع مراهنون رهانات الخسارة/ رهانات خسارة الخروج، احتمالات حتى بعد تحديد النقطة، و التي بدورها تعطي نفس الاحتمالات التي يمنحها النادي لمراهن الفوز أو مراهن الخروج على رهان الاحتمالات. مثال على ذلك، إذا كانت النقطة 10 أو 4، فيمكن لمُراهن برهان خسارة بقيمة 5$ أن يضع رهان أخر بقيمة 10$ ليفوز بقيمة 5$ إذا ظهر الرقم 7 قبل النقطة وهو احتمال 1:2. صحيح أن هذا غير مهم، لكن تذكر أنه بمجرد أن حددت النقطة، سيفوز مراهنوا خسارة الخروج أكثر من أن يخسروا. تحدث النقط أكثر من ثلثي الوقت. يقوم مراهنوا خسارة الخروج أيضاً بخفض نسبة النادي بمعدل 0.7% بالاحتمالات المفردة و بمعدل 0.5% بالاحتمالات المزدوجة. [١] X مصدر بحثي
- يفوز أي رهان في المقامرة إذا كان الرقم التالي هو2 أو 3 أو 12؛ و يخسر إذا نتج أي رقم أخر. نسب النادي تكون ضخمة في هذا النوع من الرهانات: 6/1 الرهان على أي رقم 7، نسبة 13.9% على 2 و 13.9% على 12، 9/1 الرهان على 3، 9/1 الرهان على أي مقامرة، 6/1 الرهان على 2 أو 12، 6/1 الرهان على 3 أو 11، 9/1 الرهان على 11. إذا لم يتضح الأمر لك حتى الآن، قم بفعل هذا إذا كنت تبحث عن طريقة سريعة لخسارة المال.
أفكار مفيدة
- الفريق العامل بطاولة المقامرة يمكن أن يساعدك لتتعلم اللعبة، يعطي وقع اللعبة البطيء بعض الوقت المنفرد للموزع معك.
- يمكن لنوادي القمار المختلفة أن يكون لها بعض التغيرات الصغيرة بالقواعد، بالأخص تلك التي تحدد كم المال الذي يتم المراهنة به على رهانات محددة. ستوضع هذه القواعد الخاصة بالنادي عند الطاولة. إذا كنت غير متأكد من شيء معين قم بمراجعة الموزع. سيخبرك الموزع فوراً إذا قمت بوضع رهان غير مسموح به أو أي غلطة غير مقصودة، و لن تعتبر هذه مشكلة.
- أهم شيء يجب عليك فهمه هو الفرق بين قوانين الخسارة و الفوز على لفات الخروج من ناحية، و متى يتم تحديد نقطة.
- يمكنك الانتظار حتى انتهاء اللعبة من باب المجاملة. قرص النقطة يبعد لتضع النقود على الطاولة حتى تشتري الفيش، لأنه قد يحدث الكثير عندما ينفذ اللاعب رمية جيدة.
- من الأفضل أن تضع رهان الخسارة و ألا تضع رهان الفوز.
- تمنح بعض نوادي القمار صفوف لكيفية لعب المقامرة و بعض ألعاب الطاولة الأخرى. يُمكنك تعلم الكثير في وقت قليل في أحدى هذه الدروس.
- قم بإعطاء الموزع إكرامية و سيساعدك على تذكر وضع رهاناتك. من المفترض أن يفعلوا ذلك بأي حال من الأحوال لكن هذه الإكرامية سيكون له تأثير قوي على ذاكرته.
تحذيرات
- المقامرة القهرية هي مشكلة خطيرة تصيب الناس على مستوى العالم، و لا تأخذ وقتاً طويلاً حتى تصبح مشكلة مقامرة. إذا كنت تظن أنك لديك مشاكل نفسية مع المقامرة، توقف فوراً، و ابحث عن المساعدة لتوجيه إدمانك.
- تذكر أن الاحتمالات ضدك في أي لعبة من ألعاب النادي. لأنك لا تعد الأوراق، ولا تسرق الأموال، و لا تلعب لعبة مع لاعب فيها الأفضلية لتعطى إليك لتلعبها عن طريق الخطأ. بينما تعطى الرهانات الأمنة احتمالات أكبر، بالنسبة للعبة في نادِ قمار، فالمقامرة تبقى لعبة حظ، و لا يخسر النادي المال فيها (فعدد المراهنين في لعبة المقامرة أقل من متوسط المقامرين عامة).
المصادر
المزيد حول هذا المقال
تم عرض هذه الصفحة ١٣٬٣٢٦ مرة.