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Als Dungeon Master (DM) oder Spielleiter deiner eigenen Dungeons-and-Dragons-Kampagne ist einiges an Vorbereitung und ein Auge fürs Detail vonnöten. Die Spielmechanismen von D&D bieten dir aber die perfekte Bühne für deine hausgemachte Kampagne. Nachdem du den Rahmen festgelegt hast, kannst du dich so richtig ans Eingemachte deiner Kampagnengestaltung machen. Danach kannst du sie noch nach deinen Wünschen weiter vertiefen.

Teil 1
Teil 1 von 3:

Den Rahmen festlegen

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  1. Deine Kampagne könnte eine Einzelkampagne sein, in der du durch ein Dungeon wanderst, um ein bestimmtes Monster in einer einzigen Sitzung zur Strecke zu bringen. Längere Kampagnen könnten mehrere Sitzungen andauern, bis sie schließlich zum Abschluss kommen. Wenn du eine Einzelkampagne kreieren willst, dann lege einfache Ziele für die Spieler fest. Umfangreichere Kampagnen involvieren meist irgendeine Art Intrige oder ein übergeordnetes Ziel eines Feindes. [1]
    • Unter die klassischen Kampagnenmotive fallen eine Schatzsuche, die Rettung des Königreiches vor einer Gefahr oder das Töten eines blutrünstigen Monsters.
    • Wenn du eine wirklich epische Kampagne gestalten willst, dann könntest du deine Spieler auf einen Feldzug in feindliches Territorium schicken. Diese Art Handlungsschauplatz bietet reichlich Gelegenheit für Kämpfe.
    • Anfänger sollten am besten mit einer einfacheren Kampagne in einer einzigen Sitzung anfangen, um ein Gefühl für die Aufgabe des DMs zu bekommen, bevor sie zu komplexeren Kampagnen übergehen.
  2. Der Konflikt deiner Kampagne kann ganz einfach und direkt oder weniger offensichtlich sein. Ein einfacher Konflikt könnte darin bestehen, dass die Spieler damit beauftragt werden, einen bösen Zauberer zu beseitigen. Ein komplizierterer Konflikt könnte darin bestehen, dass die Spieler ein geheimes Komplott zum Sturz des Königs aufdecken müssen. [2]
    • Ohne Konflikt werden die Charaktere in deiner Kampagne womöglich nicht wissen, was sie tun sollen. Wenn ein klarer Konflikt ausgemacht ist, mit dem sich die Spieler beschäftigen müssen, ist es weniger wahrscheinlich, dass dieses Gefühl der Ziellosigkeit auftritt.
    • Wenn du vorhast, die Spielercharaktere gegen Antagonisten wie einen Bösewicht kämpfen zu lassen, dann hilft es vielleicht, eine Liste von unmittelbaren und mittelbaren Zielen dieses Bösewichts aufzustellen. Auf diese Weise hast du eher eine Vorstellung davon, was der Gegenspieler zu jedem bestimmten Zeitpunkt der Kampagne tut.
  3. Nicht-Spieler-Charaktere, auch NPCs genannt, sind ein wichtiger Bestandteil vieler D&D-Kampagnen. NPCs führen Charaktere häufig durch die Kampagne, indem sie Ratschläge und Hinweise liefern. Wenn du die NPCs deiner Kampagne auflistest, ist es hilfreich, wenn du dir für jeden eine Kurzbeschreibung notierst. Auf diese Weise kannst du dir die Hintergründe jedes NPCs leichter merken und weißt, wie sie mit den Spieler-Charakteren interagieren werden. [3]
    • Mithilfe von NPCs kannst du deine Kampagne außerdem realistischer wirken lassen. Es ist nur natürlich, dass andere Nicht-Spieler-Charaktere die Städte, Dörfer und Gehöfte deiner Kampagne bevölkern.
    • Häufig vorkommende NPCs, die in deinem Spiel auftreten könnten, sind u.a. Könige, Königinnen, Fürsten, Prinzessinnen, Herzöge, Herzoginnen, Grafen, Gräfinnen, Barone, Bürgermeister, Statthalter, Ritter, Leutnants, Generäle, Ladenbesitzer, Kaufleute, Gastwirte, Gildenmitglieder und Handwerker.
  4. Da du als DM den anderen Spielern im Verlauf der Kampagne den Schauplatz beschreiben wirst, ist es eine gute Idee, eine konkrete Vorstellung davon zu haben, wie sich die Kampagnenumgebung genau darstellt. Versuche, alle fünf Sinne anzusprechen, damit die Spieler leichter in deine Welt eintauchen können. [4]
    • Viele D&D-Anfänger übersehen kleine Details wie etwa das Licht. In einer Höhle oder einem Kerker ist es unwahrscheinlich, dass es viel natürliches Licht gibt. Achte darauf, an solche Details zu denken, wenn du das Spiel leitest.
    • Es kann dir eventuell helfen, dir die Schauplätze besser vorzustellen, wenn du dir im Vorfeld für jeden Ort die entsprechenden Sinneseindrücke aufschreibst.
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Teil 2
Teil 2 von 3:

Die Kampagne gestalten

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  1. Der zentrale Bestandteil deines Plots sollte der Konflikt sein, den du dir für deine Kampagne ersonnen hast. Ein Plot kann grob als die Handlung definiert werden, die unabhängig von den Taten der Charaktere stattfindet. Diese Ereignisse helfen dabei, die Spieler in die Geschichte hineinzuziehen und sie darin zu verwickeln. [5]
    • Ein Beispiel für ein Plotelement könnte so etwas wie die Ermordung eines wichtigen NPCs sein, z.B. die einer Königin oder eines Herzogs.
    • Naturkatastrophen werden oftmals als Plotelemente mit eingebauten Konflikten verwendet. Sie können mit einer magischen Störung verbunden werden, z.B. der Eingriff eines bösen Zauberers, um einen interessanten Plot zu gestalten.
    • Es kann hilfreich sein, selbst für unerwartete Spielerhandlungen die Konsequenzen vorauszuplanen. Wenn z.B. ein Spieler einem Quest nicht nachkommen will, dann kannst du ihn vom Königreich als einen gesuchten Verbrecher jagen lassen. [6]
  2. Das Schlachtfeld könnte überall sein, von einer Tempelruine bis hin zu einer unterirdischen Höhle. Deine Zeichnung muss kein Kunstwerk sein, aber sie als Referenz zu haben wird den Spielercharakteren dabei helfen, ihr Handeln zu koordinieren, wenn der Kampf erst einmal losgeht.
    • Einfache Formen und Beschriftungen funktionieren beim Zeichnen einer Schlachtkarte am besten. Du kannst Quadrate verwenden, um Kisten darzustellen, Dreiecke für Bäume und Kreise für Felsbrocken.
    • Es kann einige Zeit dauern, bis du dein Schlachtfeld gezeichnet hast. Um sicherzustellen, dass das Spiel nicht unterbrochen wird, solltest du deine Karte am besten vor dem Kampagnenstart zeichnen.
    • Wenn Spielercharaktere in verschiedenen Handlungsschauplätzen kämpfen, musst du möglicherweise mehrere Schlachtkarten für deine Kampagne zeichnen.
    • In einigen Fällen haben Spielercharaktere wichtiges in einer Stadt oder einem Dorf zu erledigen. Das Zeichnen einer Karte für diese Art von "sozialem Kampf" kann den Spielern helfen, die Dinge besser zu visualisieren. Die meisten Orte in D&D haben mindestens ein Geschäft, eine Taverne und ein Gasthaus. [7]
  3. Es gibt möglicherweise Dinge in der Umgebung, wie Pflanzen oder Tiere, die das Verhalten der Charaktere beeinflussen. Zum Beispiel könnten Charaktere die Ranken eines Dschungels nutzen, um Seile zum Erklimmen einer Klippe zu binden. Du musst kein komplettes Ökosystem erstellen, aber ein paar selbst erdachte Elemente verleihen dem Schauplatz einen einzigartigen Reiz. Jede Kampagne ist anders, aber du solltest möglicherweise so viele konkrete Details auflisten, wie du für nötig erachtest.
    • Wenn an deinem Schauplatz aggressive oder gefährliche Kreaturen wie Wölfe, Bären, Löwen oder ähnliches aktiv sind, ist es möglicherweise wichtig, dass die Spieler in der Nacht Wache halten. Wenn sie das nicht tun, könnte das Konsequenzen haben: zum Beispiel werden ihre Vorräte aufgefressen.
    • Du kannst deinen Schauplatz nach dem Vorbild einer Gegend gestalten, die es auf der Erde gibt, wie der Dschungel, ein Wald, eine Wüste oder Höhle. Du kannst sogar den Schauplatz aus einer Kampagne verwenden, die du schon gespielt hast. [8]
  4. Viele der von Spielercharakteren erforschten Umgebungen sind gefährlich oder verfallen. Das solltest du bei der Planung berücksichtigen. Ein morscher Boden etwa könnte unten den Füßen eines Spielers zerbröckeln, wenn er auf eine bestimmte Stelle tritt, oder du könntest Feinde im Vorfeld Fallen gegen unerwünschte Gäste legen lassen.
    • Einige Beispiele für häufig auftauchende Fallen sind Fallstricke, mit Wasser gefüllte Kammern, Pfeilfallen und herunterfallende Steine.
    • Zerbröckelnde Felsvorsprünge, morsche Bäume, morsche Böden, lockere Felsen und rutschige Oberflächen sind häufige Gefahren im Gelände. [9]
  5. Die Schwierigkeitsrate (oder „challenge rating“ (CR)) ist die Nummer, die festgelegt wird, um zu bestimmen, wie schwer es Spielercharaktere mit einem Monster oder einem Feind haben. Wenn der CR höher als der Level des Spielercharakters ist, dann stellt das eine ernstzunehmende Gefahr dar. Anfänger sollten am besten mit einer niedrigen Schwierigkeitsrate beginnen. [10]
    • Die Informationen für viele Monster, Bestien und anderer Feinde sind online verfügbar. Diese Online-Bestiarien enthalten oftmals den CR, Basiswerte und einen Text, der die Kreatur beschreibt.
    • In manchen Fällen weißt du womöglich nicht, welche Werte du einer bestimmten Kreatur geben sollst, du die für deine selbstgemachte Kampagne erschaffen hast. In diesem Fall kannst du deiner Kreatur dieselben Werte geben, die schon eine ähnliche, bereits existierende Kreatur hat.
  6. Gegner können Monster, wilde Tiere, feindliche NPCs, Götter und anderes sein. Wenn es in deiner Kampagne Feinde gibt, musst du entscheiden, wer oder was sie sind, und sie entsprechend einordnen. Statistiken helfen dir, die Würfelwürfe dieser Feinde zu bestimmen, wenn Spielercharaktere auf sie treffen.
    • Plane die Position der feindlichen Einheiten auf deiner Schlachtkarte, damit du eine ungefähre Vorstellung davon hast, wie der Kampf ablaufen wird, sobald er startet. [11]
  7. Du brauchst irgendeinen guten Einfall, um alle Spielercharaktere zu einer Partie zusammenzubringen. Oftmals beginnen Charaktere ihre Abenteuer, nachdem sie sich in einer Taverne getroffen haben. Oder die Charaktere könnten von einem wichtigen NPC wie einem König, Gouverneur, Herzog oder Bürgermeister herbeigerufen worden sein, um dem Königreich beizustehen. [12]
    • Eine mysteriöse Gestalt hat möglicherweise allen Spielercharakteren eine Nachricht geschickt, dass sie sich vor einer Höhle treffen sollen. Auf diese Weise kannst du vielleicht an einen anderen Aspekt der Handlung von Anfang an anknüpfen.
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Teil 3
Teil 3 von 3:

Deiner Kampagne Tiefe verleihen

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  1. Du solltest womöglich eine erfundene Religion in dein Spiel miteinbauen, um eine eindringlichere Umgebung für deine Spieler zu erschaffen. Manche Versionen von D&D verlangen sogar von bestimmten Charakterarten, dass sie einmal am Tag ein Gebet aufsagen, um ihre Spezialfähigkeit ausführen können. Ein Priester zum Beispiel könnte keinen Freund heilen, ohne vorher Gebete aufzusagen.
    • Böse Götter und ihre Anhänger sind oft ein spannender Punkt für Konflikte, mit denen sich Spielercharaktere während deiner Kampagne auseinandersetzen müssen.
    • Du könntest dein eigenes Götterpantheon erstellen, indem du das D&D-Modell als Grundlage verwendest. Dieses Modell ist in den wichtigsten D&D-Büchern oder online zu finden.
    • Viele erfahrene DMs haben wohldurchdachte und nuancierte Götterwelten im Internet gepostet, damit andere Spieler sie benutzen können. [13]
  2. Auf diese Weise kannst du detaillierte Fragen beantworten, die von Spielern im Verlauf deiner Kampagne gestellt werden. Du solltest jedoch darauf achten, nicht zu viel Zeit mit der Planung zu verbringen. Es ist üblich, dass Spieler Details übergehen, die du im Vorfeld stundenlang vorbereitet hast. [14]
    • Wichtige NPCs interagieren häufig mit Spielercharakteren. In diesen Fällen kann es schwierig sein, kurzfristig einen Dialog zu erfinden. Eine Hintergrundgeschichte für diese NPCs zu haben kann dir dabei behilflich sein.
    • Die Region, in der deine Kampagne stattfindet, ist vielleicht von den Auswirkungen eines bedeutenden Ereignisses in der Vergangenheit gezeichnet, beispielsweise eines Krieges oder einer Naturkatastrophe. Diese Details können dir dabei helfen, die Stimmung deiner Kampagne festzulegen.
  3. Das ist eine schöne Möglichkeit, den Spielern das Gefühl zu geben, frei agieren zu können. Nebenquests können kleine Aufträge umfassen, etwa das Abliefern eines Briefes, oder zeitaufwändigere Bemühungen wie das Jagen und Einfangen eines Monsters in der Prärie.
    • Für viele Spiele ist ein spezieller Questgegenstand erforderlich, beispielsweise eine seltene Art von Metall, um eine mächtige Waffe oder eine Reliquie herzustellen. Von diesem Konzept kannst du für deine Nebenquests Gebrauch machen. [15]
  4. Unterschiedliche Schauplätze erfordern oft unterschiedliche Ausrüstung. Wenn deine Kampagne beispielsweise in steilen Bergen stattfindet, haben NPCs und Städte wahrscheinlich Seile, Kletterausrüstung usw. Bergstädte haben möglicherweise auch Zugang zu seltenen Metallen für mächtige Waffen. Auf der anderen Seite gibt es in den Flachlanddörfern viele Heilgegenstände und landwirtschaftliche Werkzeuge, aber kaum Waffen.
    • Du könntest ein oder zwei wichtige kulturelle Gegenstände hinzufügen, um die Geschichte deines Schauplatzes mit den NPCs zu verknüpfen. Zum Beispiel könnte es an deinem Schauplatz Menschen geben, die einen fliegenden Gott verehren, und alle NPCs könnten gefiederte Halsketten tragen, um ihren Glauben zur Schau zu stellen.
    • Frage dich beim Ausdenken einer umgebungsspezifischen Ausrüstung: „Was wäre in dieser Umgebung für das Überleben nötig?“ In trockenen Gegenden wird Wasser wahrscheinlich hoch geschätzt, aber in polaren Klimazonen haben Unterkunft, Wärme und Schnee-Ausrüstung Vorrang. [16]
  5. Im Laufe deiner Kampagne bist du womöglich versucht, die Handlungen der NPCs anzupassen, um es interessanter zu machen. Das kann den Spielern jedoch das Gefühl geben, dass du die Ereignisse manipulierst. Versuche, die NPCs so zu spielen, als wären sie unabhängig von dir und hätten nicht dein Wissen über die gesamte Kampagne.
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Tipps

  • Dungeons & Dragons ist sehr flexibel und es gibt viele verschiedene Arten von Kampagnen. Du solltest ausprobieren, womit du am besten zurechtkommst.
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Warnungen

  • Das Gestalten und Ausführen einer D&D-Kampagne kann sehr zeitaufwändig sein.
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Was du brauchst

  • einen Ordner (optional)
  • Papier
  • Kugelschreiber und Bleistifte
  • Grundlegende D&D-Bücher (Spielleiterhandbuch (Dungeon Master’s Guide), Monsterhandbuch (Monster Manual) und Spielerhandbuch (Player’s Handbook); empfohlen)

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