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Dungeons and Dragons, auch als D&D bekannt, ist ein Tabletop-Rollenspiel. Du und deine Freunde erschaffen einzigartige, phantastische Charaktere, um dieses Spiel zu spielen. Aber bevor Du mit dem Spiel beginnen kannst, müssen die grundlegenden Eigenschaften deines Charakters festgelegt, werden, so wie Geschlecht, Rasse und Klasse. Dann kannst du die Fähigkeiten deines Charakters ausrechnen, um seine grundlegenden Werte wie zum Beispiel Stärke und Weisheit, zu bestimmen. Danach stattest du deinen Charakter mit Fähigkeiten, Besonderheiten, Waffen und Rüstung aus. Gib deinem Charakter den letzten Schliff, indem du seine Persönlichkeit entwickelst und ihm eine Gesinnung gibst – dann bist du bereit zu spielen ..

Teil 1
Teil 1 von 4:

Festlegen der Grundlagen

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  1. Im Laufe der Zeit hat sich aus verschiedenen Gründen in D&D einiges an Regeln verändert, Zum Beispiel um den Spielfluss zu verbessern, Inhalte hinzuzufügen und Spielabläufe zu justieren. Als Folge davon sind viele verschiedene Versionen von D&D im Umlauf, von denen einige den anderen überlegen sind.
    • Du und deine Mitspieler sollten alle dieselbe Version benutzen, wenn ihr Charaktere erstellt oder eine Kampagne spielt.
    • Die Rechenwege, die in den folgenden Beispielen gezeigt werden, entstammen „Pathfinder“, einer umfangreichen und online verfügbaren Version von D&D, die kompatibel mit D&D Version 3.5 ist. Manche Versionen benutzen eventuell andere Rechenwege.
    • Das Regelwerk D&D 5th Edition wurde 2014 veröffentlicht, und kurz danach das „Starter Set“, ein Abenteuermodul, das „Spielerhandbuch“, und weiteres. [1]
    • Es gibt online zahlreiche Quellen für verschiedene Versionen von D&D. Finde das Grundregelwerk einer Version, indem du eine Onlichesuche nach Schlüsselworten machst, etwa „Pathfinder Grundregelwerk“. [2]
  2. Ein Charakterbogen zeigt alle Informationen, die du brauchst, um geordnet einen vollständigen Charakter zu erstellen. Natürlich kannst du auch genau so gut deine Charakterinformationen von Hand auf ein leeres Blatt Papier schreiben, oder es in den Computer tippen.
    • Freie Charakterbögen findest du online. Mach einfach eine Stichwortsuche nach „dungeons and dragons Charakterbögen“, um selbst einen zu finden und auszudrucken. [3]
    • Beispiel-Charakterbögen findest du auf der Wizards of the Coast Webseite. Benutze diese zur Inspiration, oder um dein Ergebnis damit zu vergleichen. [4]
    • Digitale Charakterbögen können dabei helfen, deine Charaktere auf digitalen Geräten wie Telefonen und Tablets zu verwalten.
  3. Dein Charakter wird entweder männlich oder weiblich sein. Nachdem du ein Geschlecht festgelegt hast, musst du eine Rasse auswählen. Es gibt sieben Grundrassen, obwohl manche Spieler auch die Verwendung weiterer Rassen zulassen. Jede Rasse hat bestimmte einzigartige Eigenschaften, Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Die sieben Grundrassen sind: [5]
    • „Zwerge“. Klein, stämmig, ernst, und stark. Sie sind erdverbunden und leben oft in den Bergen oder Unterwelten. Boni: +2 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Charisma.
    • „Elfen“. Hochgewachsen, langlebig, distanziert, und naturverbunden, Elfen lebe im Einklang mit der natürlichen Welt, die sie umgibt. Boni: +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Konstitution.
    • „Gnome“. Geheimnisvoll, abenteuerlustig, und merkwürdig. Gnome bilden die kleinste der Grundrassen. Boni: +2 Konstitution, +2 Charisma, -2 Stärke.
    • „Halb-Elfen“. Introvertiert, langlebig, anmutig, und herzlich. Halb-Elfen sind zahlenmässig eher selten, und häufig Wanderer, weil ihnen eine Heimatregion fehlt. Boni: +2 auf eine Fähigkeit.
    • „Halb-Orks“. Unabhängig, stark, und verrufen. Halb-Orks werden vom gemeinen Volk als Ungeheuer angesehen. Sie sind groß und von kräftiger Statur. Boni: +2 auf eine Fähigkeit.
    • „Halblinge“. Optimistisch, fröhlich, neugierig, und kleinwüchsig. Im Durchschnitt nur 90 cm gross, sind sie zwar beweglich, aber körperlich schwach. Boni: +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke.
    • „Menschen“. Anpassungsfähig, ehrgeizig, und ausgeglichen. Menschen sind die vorherrschende Rasse und breit gefächert in Auftreten und Kultur. Boni: +2 auf eine Fähigkeit [6]
  4. Die Klasse eines Charakters ist wie seine Bestimmung. Wenn dein Charakter auf Stufe eins ganz bei Null anfängt, wirst du auch auf Stufe eins in deiner Klasse sein. Je öfter dein Charakter Abenteuer besteht, desto mehr wird er Erfahrungspunkte hinzu bekommen (EP). Diese dienen dazu, in höhere Stufen zu gelangen und Fähigkeiten und Mächte zu erlangen. Es gibt 11 Basisklassen:
    • Barbar. Unzivilisiert und stark. Werden als brutale Berserker angesehen.
    • Barde. Charismatisch und raffiniert. Barde benutzen ihre Fähigkeiten und Zaubersprüche, um zu helfen, aber auch um zu schaden.
    • Kleriker. Fest im Glauben an eine Gottheit. Kleriker heilen, erwecken von den Toten und lenken den Zorn Gottes.
    • Druide. Eins mit der Natur. Druiden setzen Zaubersprüche ein, arbeiten mit Tieren zusammen und ändern ihre Gestalt.
    • Kämpfer. Standhaft und mutig. Kämpfer beherrschen den Umgang mit Waffen und in Rüstung geschützt.
    • Mönch. Meister der Kriegskunst. Mönche trainieren Körper und Geist für Angriff und Verteidigung.
    • Paladin. Folgt allem was gut und gerecht ist. Paladine sind treue Diener.
    • Waldläufer. Meister der Holzbearbeitung und der Wildnis. Waldläufer verfolgen und jagen Feinde.
    • Schurke. Attentäter im Verborgenen. Schurken sind gerissene Diebe und fähige Kundschafter.
    • Hexenmeister. Von Natur aus Zauberer. Hexenmeister befehligen von alters her überlieferte, geheimnisvolle Energien.
    • Zauberer. Ein Leben lang Schüler der Magie. Jahre des Lernens befähigen Zauberer zur Anwendung beeindruckender magischer Kräfte. [7]
  5. Du wirst einen Namen wollen, der deine Klasse widerspiegelt, wie es Jafar für einen bösen Zauberer tun würde. Im klassischen D&D haben verschiedene Rassen Namen, die ihre Kultur und ihre Muttersprache widerspiegeln. Freie Sammlungen von Namen und Namensgeneratoren findest du online, zum Beispiel „Gnom Namen Generator“ oder „Zwergen Namen Liste“. [8]
    • Benutze Namensgeneratoren, um ein Gefühl für die Arten der Rasse deines Charakters zu bekommen, und entwirf deine eigenen. Stöbere durch viele Namen im Generator, bis du einen gefunden hast, der gut zu deinem Charakter passt.
    • Entnimm Namen aus deinem Lieblings-Videospiel, Lieblingsbuch und Lieblings-Comicfiguren. Benutze den Namen deiner historischen Lieblingsfigur.
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Teil 2
Teil 2 von 4:

Berechnen der Fertigkeiten-Werte

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  1. Jeder Charakter besteht aus sechs grundlegenden Attributen. Auf diese werden Werte verteilt, wobei hohe Werte positive Boni auf ein Attribut bedeuten, und niedrige Werte für Abzüge stehen. Ein Wert von 10 in irgendeinem Attribut bedeutet Durchschnitt. Die sechs Attribute sind:
    • „Stärke (St)“. Ein Maß für die körperliche Kraft. Wichtig für Kampfcharaktere wie Kämpfer, Mönche und Paladine. Stärke legt ausserdem fest, wieviel Gewicht du tragen kannst.
    • „Geschicklichkeit (Ge)“. Ein Maß für die Beweglichkeit. Das umfasst Balance und Reflexe. Wichtig für Schurken, leicht bis mittel gepanzerte Charaktere, und Angreifer mit Fernkampfwaffen (wie Bogen oder Schleuder).
    • „Konstitution (Ko)“. Ein Maß für Gesundheit und Kraft. Konstitution erhöht die Zahl der Trefferpunkte deines Charakters, die – wenn sie aufgebraucht sind – zu Bewusstlosigkeit oder Tod führen können.
    • „Intelligenz (In)“. Ein Maßstab für Wissen. Von Bedeutung für Zauberer und Klassen, die Vernunft oder Lernen benötigen, wie etwa Paladine.
    • „Weisheit“. Ein Maß für richtige Entscheidungsfindung. Weisheit ist ein Baustein für Allgemeinbildung, Bewusstsein und Willenskraft. Wichtig für Kleriker, Druiden und Waldläufer.
    • „Charisma (Ch)“. Ein hohes Maß an Charisma unterstützt Sympathie, Auftreten und Führungsqualität. Wichtig für Barden, Paladine und Hexenmeister. [9]
  2. Du brauchst dazu entweder vier sechsseitige Würfel (4W6) oder einen Online-Würfel. Online-Würfel findet man mit einer Stichwortsuche „Online Würfel“. Wirf alle vier Würfel. Zähle die drei höchsten Würfel zusammen und notiere diese Zahl. Wiederhole dies, bis du sechs Zahlen zusammen hast. [10]
  3. Du kannst deine aufgezeichneten Werte beliebig aufteilen, aber du wirst sehr wahrscheinlich denjenigen Attributen starke Werte zuweisen wollen, die wertvoll für deine Klasse sind. Denke daran, deine Rassenboni zu deinen gesamten Attribut-Werten hinzuzufügen.
    • Um ein Beipiel für einen Rassenbonus zu geben: nach dem Festlegen deiner Fertigkeiten-Werte würdest du beispielweise als Mensch +2 Punkte für ein beliebiges Attribut hinzubekommen.
    • Benutze weniger Würfel, wenn du die Fertigkeiten-Werte erwürfelst, um den Schwierigkeitsgrad deiner D&D-Erfahrung zu erhöhen. 3W6 wird oft „klassisch“ genannt, und nur zwei Würfel zu benutzen heisst „heldenhaft“. [11]
  4. Das Punkte-kaufen-System erlaubt dir, Attributpunkte zu kaufen, wie du es für richtig hältst. Alle Attribute beginnen mit einem Wert von 10. Für jede Erhöhung eines Fertigkeiten-Wertes kostet der nächste Fähigkeits-Punkt um so mehr.
    • Ein low-fantasy-Vorrat hat 10 Punkte, der Standard-Pool beträgt 15, hoch ist 20, und heroisch sind 25. [12]
    • Nun folgt ein Beispiel für die Kosten für Fertigkeiten-Punkte, wobei negative Werte als Bonuskaufpunkte zählen, aber dieses Attribut dann dafür auch unter den Durchschnitt absenken:
    • „Fertikgeitenwert“ / „Punktekosten“
    • 8 / -2
    • 9 / -1
    • 10 / 0
    • 11 / 1
    • 12 / 2
    • 13 / 3
    • 14 / 5
    • „Und so weiter...“ [13]
  5. Es gibt online-Generatoren für Fertigkeiten-Werte, die du mit einer Suche nach diesem Begriff finden und benutzen kannst. Ebenso gibt es Rechner für Punktekäufe, die dir helfen, deinen Punkte-Vorrat im Aue zu behalten, wenn du Fähigkeiten-Punkte kaufst. [14]
    • Viele online-Fertigkeiten-Generatoren rechnen auch direkt die Rassenboni ein, die dein Charakter haben könnte.
  6. Der Modifikator ist der Bonus oder Abzug, der jeder Fertigkeits-Wert deinem Charakter gibt. Ein Fertigkeitswert von 10 zum Beispiel ist Durchschnitt, er hat also keine Boni oder Abzüge (+0).
    • Modifikatoren-Boni oder -Abzüge werden bei jeder Handlung hinzugerechnet oder abgezogen, wo es eines dieser Hauptattribute verlangt.
    • Modifikatoren können auch tageweise zusätzliche Zaubersprüche bei einer Fertigkeit gewähren, wenn diese anwendbar sind. Die folgende Liste zeigt einige Fertigkeiten-Werte, gefolgt von ihren Modifikatoren:
    • „Wert“ / „Modifikator“
    • 6 – 7 / -2
    • 8 – 9 / -1
    • 10 – 11 / +0
    • 12 – 13 / +1
    • 14 – 15 / +2
    • 16 – 17 / +3 [15]
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Teil 3
Teil 3 von 4:

Ausrüstung, Künststücke, Waffen und Schutz

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  1. Fertigkeiten sind wichtige Grundfähigkeiten. Du findest eine ausführliche Liste davon auf Charakterbögen, einschließlich Dingen wie Akrobatik, Klettern, Wissen (Geschichte), Sprachenkunde, Listigkeit, und vieles mehr. Fertigkeiten verdient man sich durch Erlangen von Stufen, indem man Erfahrungspunkte (EP) sammelt.
    • Mit jeder neuen Stufe bekommt dein Charakter Fertigkeiten-Ränge hinzu, die in bestimmte Fertigkeiten investiert werden, wie etwa Täuschung, Kunststücke, oder Schwimmen.
    • Charaktere erhalten automatisch einen +3 Bonus auf Klassen-Fertigkeiten mit wenigstens einem Fertigkeitsrang. Diese begünstigten Fertigkeiten sollten zusammen mit der Klassenbeschreibung deines Charakters aufgezählt werden.
    • Dein Rang in einer Fertigkeit kann nicht höher sein als die Anzahl der Würfelergebnisse, die bei deinen Trefferwürfen benutzt werden. [16]
  2. Die Kunststücke, die dein Charakter beherrscht, beziehen sich auf Fähigkeiten, die nicht mit seiner Rasse, Klasse oder Fertigkeiten verknüpft sind. Sie beinhalten Sachen wie den Ausweich-Reflex, ein Talent für den Kampf mit Klingenwaffen, und natürliche Fertigkeiten, Dinge herzustellen. Einige Kunststücke haben Einschränkungen, wie etwa ein Minimum an Fähigkeitswerten oder Stufen. Viele Kunststücke zielen darauf ab, Klassenfähigkeiten zu verbessern oder Abzüge zu mildern. Die Hauptklassen von Kunststücken sind: [17]
    • Kampf-Kunstfertigkeiten. Diese erlauben deinem Chrakter, Kampf-Kunststücke auszuführen, wie etwa alles vernichtendem Hieb, Ahnenwaffen beherrschen, Volltrefferschuss, spalten, Duelle, und verbessertes Parieren. [18]
    • Entscheidende Kunstfertigkeiten. Diese Kunststücke können nur benutzt werden, wenn dein Charakter einen kritischen Treffer landet, den es immer gibt, wenn man eine 20 auf einem W20 würfelt. [19]
    • Kunstfertigkeiten, um Gegenstände zu erschaffen. Diese erlauben deinem Charakter, bestimmte Arten von magischen Gegenständen zu erschaffen, wie Schriftrollen, Tränke oder Stäbe. Diese Kunststücke erfordern auch generell Ausgangsmaterialien. [20]
    • Halbmagische Kunstfertigkeiten. Diese beeinflussen entweder die Wirkung von Zaubersprüchen oder die Art ihrer Anwendung. Einige Beispiele beinhalten Abwehrzauber, Erschütterungszauber, Verzögerungszauber und Giftzauber. [21]
  3. Gold (GP), das die Währung in D&D ist, wird gewöhnlich als Belohnung für bestandene Abenteuer und besiegte Gegner gewährt. Dennoch startet jede Charakter mit einem vorgegebenen Betrag. Dieser Betrag hängt von Deiner Charakterklasse ab. Berechne deine Start-GP wie folgt:
    • Barbar, 3W6 x 10 GP
    • Barde, 3W6 x 10 GP
    • Kleriker, 4W6 x 10 GP
    • Druide, 2W6 x 10 GP
    • Kämpfer, 5W6 x 10 GP
    • Mönch, 1W6 x 10 GP
    • Paladin, 5W6 x 10 GP
    • Waldläufer, 5W6 x 10 GP
    • Schurke, 4W6 x 10 GP
    • Hexenmeister, 2W6 x 10 GP
    • Zauberer, 2W6 x 10 GP [22]
  4. Benutze dein Gold, um deinem Charakter Waffen, Rüstung, Gegenstände (Tränke, Fackeln) und Ausrüstung (Zelte, Seile) für den Anfang zu kaufen. Listen von Gegenständen, Waffen und Rüstung findest du online. In manchen Spielrunden hast du eventuell nur einfache Waffen und Rüstungen verfügbar, bis du einen geeigneten Laden findest, in dem du bessere kaufen kannst.
    • Charaktere, die im Mittelpunkt des Geschehens stehen, wie Kämpfer und Paladine, werden wahrscheinlich schwere Rüstung brauchen, wie Vollplatte, Kettenhemd und Schild, in Kombination mit einer Waffe, wie einem Breitschwert oder einer Keule.
    • Für Charaktere, die mit ihrer Schnelligkeit punkten, wie Gnome, Schurken oder Waldläufer, eignet sich besser leichte Rüstung, etwa ein Kettenhemd oder Leder, und Distanzwaffen oder solche für Angriffe aus dem Hinterhalt, wie Bogen, Schleudern oder Dolche.
    • Gebrechliche Charaktere, wie viele Zauberer und Barden, können eventuell nur sehr leichte Rüstung oder Umhänge tragen. Auch Waffen sind auf leichte Versionen beschränkt, etwa Stangen, Stäbe, Bögen und Peitschen. [23]
  5. Waffen- und Rüstungsboni werden zusammen mit der Waffen- und Rüstungsinformation aufgeführt. In manchen Fällen, zum Beispiel bei besonders schweren Waffen oder Rüstungen, gibt es eventuell auch Abzüge. Eine hohe Rüstungsklasse (RK) macht deinen Charakter widerstandsfähiger gegen Schaden. Angriffsboni helfen, Schadentreffer zu landen.
    • Benutze die folgenden Formeln, um deine RK und Angriffsboni zu bestimmen:
      • RK = 10 + Rüstungsbonus + Schildbonus + Geschicklichkeits-Modifikator + andere Modifikationen (wie Rasse oder Klasse)
      • Nahkampf-Angriffs-Bonus = Grund-Angriffsbonus + Stärke-Modifikator + Grössen-Modifikator
      • Fernkampf-Angriffs-Bonus = Grund-Angriffsbonus + Stärke-Modifikator + Grössen-Modifikator + eventueller Entfernungs-Abzug
    • Grössen-Modifikatoren werden wie folgt bestimmt: kolossal (-8), gigantisch (-4), riesig (-2), gross (-1), mittelgross (+0), klein (+1), sehr klein (+2), winzig (+4), mini (+8). Kleine Charaktere sind generell beweglicher, wohingegen grosse generell stärker sind. [24]
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Teil 4
Teil 4 von 4:

Deinen Charakter vollenden

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  1. Ganz wie es dir gefällt, in einem Bild oder mit Worten. Lasse grundlegende körperliche Eigenschaften wie Alter, Gewicht, Grösse, Hautfarbe und mehr einfliessen. Male dir die Persönlichkeit deines Charakters aus, die die Entscheidungen beeinflussen wird, die er im Spiel treffen wird.
    • Schreib eine Hintergrundgeschichte für deinen Charakter. Wie war seine Jugend? Dies wird dir ein besseres Gefühl dafür geben, den Charakter von dir selbst abzuheben, was dir das Rollenspiel später erleichtern wird.
    • Ziele, Ängste und Wünsche können deinem Charakter zusätzliche Tiefe verleihen. Behalte diese im Hinterkopf, wenn du deinen Charakter spielst und mit anderen Spielern und NSCs interagierst. [25]
  2. Die Gesinnung ist ein Maß für die moralische Einstellung. Es gibt neun grundlegende Gesinnungen, die eine Bandbreite von Persönlichkeiten, Philosophien und Glaubensarten umfassen. Eine Gesinnung besteht aus einem Ordnungsteil (rechtschaffen, neutral, chaotisch) und einem moralischen Teil (gut, neutral, böse), wie zum Beispiel rechtschaffen-neutral, rechtschaffen-böse, neutral-gut und chaotisc-gut.
    • „Gute“ Charaktere sind motiviert, Unschuld und Leben zu bewahren. Gut opfert sich für andere auf, und sorgt sich um die Würde sensibler Wesen.
    • „Böse“ Charaktere behindern oder schaden dem Leben. Böse fügt Schmerzen zu, schadet, unterdrückt, gewöhnlich aus Spass und persönlichem Gewinn.
    • „Moralisch neutrale“ Charaktere vermeiden zu töten, zeigen aber gewöhnlich einen Mangel an Pflichtgefühl, sich für andere zu opfern oder sie zu schützen.
    • „Rechtschaffene“ Charaktere respektieren Ordnung, Wahrheit, Autorität und Tradition. Sie sind oft engstirnig, übertrieben unflexibel und selbstgerecht..
    • „Chaotische“ Charaktere fällen Entscheidungen nach ihrem Gewissen. Sie lehnen Autoritäten ab und lieben die Freiheit, obwohl sie auch leichtsinnig und verantwortungslos sein können.
    • „Ordnungsneutrale“-Charaktere sind generell ehrlich, aber empfänglich für Versuchungen. Sie kennen weder eine Notwendgkeit, Befehlen zu gehorchen, noch zu rebellieren.
  3. Spiele deinen Charakter in einer Kampagne. Vereinige dich mit anderen Spielern und spiele deinen Charakter, die dein Spielleiter ausgewählt oder selbst erschaffen hat. Beispiel-Kampagnen und Quellen findest du online, aber sobald du Zugriff auf ein Buch mit dem Basis-Regelwerk hast, kannst du deine eigene D&D Welt erschaffen.#*Für alle, die ganz neu bei D&D dabei sind: Spielleiter sind die Koordinatoren des Spiels. Sie beschreiben die Ausgangssituation, steuern Nichtspieler-Charaktere und entwerfen Verliese für die Charaktere, die diese meistern sollen. [26]
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