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Schach ist ein sehr beliebtes Strategiespiel für zwei Spieler, das seinen Ursprung vor vielen Jahrhunderten in Indien hat. Wenn du gewinnen willst, musst du deinen Gegner "schachmatt" setzen, indem du deine Figuren so bewegst, dass der König des Gegners geschlagen wird und dem nicht entgehen kann. Die Regeln sind zwar einfach verständlich, aber es erfordert viel Strategie, um einen talentierten Gegner zu schlagen. Wenn du die grundlegenden Regeln beherrschst und ein paar Spiele gespielt hast, kannst du andere Spieler herausfordern und gewinnen.

Teil 1
Teil 1 von 4:

Brett und Figuren

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  1. Beide sitzen sich zu Spielbeginn gegenüber. Drehe das Brett so, dass bei jedem Spieler links unten im Eck ein schwarzes Feld und rechts unten ein weißes Feld ist. [1]
    • Merke dir: "Weiß immer rechts." So erinnerst du dich daran, in welcher Richtung das Brett stehen muss.
    EXPERTENRAT

    Sahaj Grover

    Schachmeister
    Sahaj Grover ist Schachmeister, Weltmeister und Trainer. Seinen Schachmeistertitel erhielt er im Alter von 16 Jahren. Er war außerdem Bronzemedaillengewinner bei der Jugendmeisterschaft, U10-Weltmeister, Gewinner des South African Open in 2017 und 2018 und der Gewinner des Arnold Classic 2018 und 2019.
    Sahaj Grover
    Schachmeister

    Das sind die Basics beim Schach: Schach wird auf einem Brett gespielt, das aus 64 abwechselnd weißen und schwarzen, quadratischen Feldern besteht. Ein Schachset besteht aus 32 Figuren: 16 schwarze und 16 weiße. Jeder Figurensatz besteht aus einem König, einer Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern.

  2. Reihen sind immer waagrecht. Linien verlaufen senkrecht zwischen den Spielern. Die Reihen sind mit den Zahlen 1 bis 8 seitlich am Brett notiert. Die "1" steht seitlich an den weißen Figuren. Die Linien sind mit den Buchstaben "a" bis "h" notiert und beginnen an der linken Seite desjenigen, der mit den weißen Figuren spielt. Wenn du ein Feld benennen willst, dann behilfst du dir dabei der Reihen- und anschließend der Linienposition. [2]
    • Die linke Ecke des weißen Spielers ist beispielsweise a1, die linke Ecke des schwarzen Spielers ist h8.
    • Übe die Notation, indem du jeden Zug aufschreibst, den du oder dein Gegner von einem auf ein anderes Feld machen.
    • Du musst dieses System nicht verwenden, wenn du nicht möchtest, aber es erleichtert vieles.
  3. Die Türme sehen aus wie Schlosstürme und können sich unbegrenzt horizontal oder vertikal bewegen, sie können aber nicht über andere Figuren springen. Stelle die weißen Türme auf die Felder a1 und h1. Die schwarzen stellst du auf a8 und h8. [3]
    • Der Turm wird bei der Schachnotation mit "T" bezeichnet.
  4. Sie sehen aus wie Pferde und bewegen sich l-förmig, indem sie zwei Felder horizontal und eines vertikal oder zwei Felder vertikal und dann ein Feld horizontal gehen. Stelle die weißen Springer auf b1 und g1, die schwarzen auf b8 und g8. [4]
    • Sie sind die einzigen Figuren, die über andere springen können, so lange das Feld, auf das du sie am Ende stellst, frei ist.
    • Springer werden mit einem "S" abgekürzt.
  5. Sie sind die drittgrößten Figuren in deinem Schachset und bewegen sich in einer diagonalen Linie. Als weißer Spieler platzierst du deine Läufer auf c1 und f1. Die schwarzen Läufer stehen auf c8 und f8. [5]
    • Läufer können sich nicht auf ein Feld bewegen, das nicht ihrer Farbe entspricht.
    • Bei der Schachnotation werden sie mit "L" abgekürzt.
  6. Damen sind die zweitgrößten Figuren und können sich eine unbegrenzte Anzahl an Feldern in jede Richtung bewegen, solange das Zielfeld frei ist. Stelle die weiße Dame auf d1 und die schwarze auf d8, damit sie sich gegenüberstehen. [6]
    • Die Dame kann innerhalb desselben Zugs ihre Laufrichtung nicht ändern.
    • Damen werden in der Schachnotation mit "D" bezeichnet.
    EXPERTENRAT

    Damen sind die stärksten Figuren und können sich horizontal, vertikal und diagonal bewegen.

    Sahaj Grover

    Schachmeister
    Sahaj Grover ist Schachmeister, Weltmeister und Trainer. Seinen Schachmeistertitel erhielt er im Alter von 16 Jahren. Er war außerdem Bronzemedaillengewinner bei der Jugendmeisterschaft, U10-Weltmeister, Gewinner des South African Open in 2017 und 2018 und der Gewinner des Arnold Classic 2018 und 2019.
    Sahaj Grover
    Schachmeister
  7. Dein König ist die größte Figur und du musst ihn während des gesamten Spiels schützen. Könige können ein Feld in eine beliebige Richtung ziehen. Stelle die Könige neben die Damen, damit du die hintere Reihe vollständig bestückt hast. [7]
    • Du kannst den König keinesfalls auf ein Feld stellen, auf dem er im nächsten Zug geschlagen wird.
    • Könige werden bei der Schachnotation mit "K" bezeichnet.
    EXPERTENRAT

    Da du einen König niemals auf ein Feld stellen darfst, auf dem er geschlagen wird, können zwei Könige niemals nebeneinander stehen.

    Sahaj Grover

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    Sahaj Grover ist Schachmeister, Weltmeister und Trainer. Seinen Schachmeistertitel erhielt er im Alter von 16 Jahren. Er war außerdem Bronzemedaillengewinner bei der Jugendmeisterschaft, U10-Weltmeister, Gewinner des South African Open in 2017 und 2018 und der Gewinner des Arnold Classic 2018 und 2019.
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  8. Deine Bauern sind die kleinsten und schwächsten Figuren. Sie können nur ein Feld nach vorne auf deinen Gegner zu ziehen. Stelle einen weißen Bauern auf jedes Feld der zweiten Reihe und die schwarzen Bauern in die siebte Reihe. [8]
    • Bauen werden in der Schachnotation nicht mit einem Buchstaben bezeichnet.

    Tipp: Beim ersten Zug können die Bauern ein oder zwei Felder nach vorne gehen. Nach dem ersten Zug können sie nur ein Feld ziehen.

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Teil 2
Teil 2 von 4:

Das Spiel

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  1. Der Spieler mit dem weißen Figuren macht immer den ersten Zug. Wähle eine Figur, die ziehen kann und bewege sie auf ein neues Feld. Nachdem der weiße Spieler den ersten Zug gemacht hat, ist der Spieler mit den schwarzen Figuren dran. [9]
    • Wenn ihr viele Spiele hintereinander spielt, könnt ihr euch abwechseln, damit es fair bleibt.
    • Der Spieler mit den weißen Figuren hat einen leichten Vorteil, denn ihm gehört der Eröffnungszug.
    • Übernimm die Kontrolle über die vier mittleren Felder, also d4, e4, d5 und e5, bereits früh im Spiel, denn sie bieten deinen Figuren die größte Beweglichkeit und Macht. [10]
  2. Wenn du eine Figur schlägst, dann bedeutet das, dass deine Figur auf dem Feld landet, auf dem eine Figur des Gegners steht. Die Figur des Gegners verlässt das Spiel. Versuche, die starken Figuren des Gegners zu schlagen, wie die Dame, die Türme und die Läufer, damit er geschwächt ist. [11]
    • Bauern können die Figuren direkt vor sich nicht wie andere Figuren schlagen. Sie können nur diejenigen Figuren schlagen, die sich diagonal ein Feld vor ihnen befinden.
    • Den König deines Gegners kannst du nicht schlagen. Damit du gewinnst, musst du deine Figuren so platzieren, dass du den König schlagen könntest.

    Tipp: Wenn du am Zug bist, dann überlege, ob dein Gegner eine deiner Figuren mit seinem nächsten Zug schlagen könnte. Schütze deine Figuren, während du die des Gegners schlägst.

  3. Bewege eine deiner Figuren so, dass du die Möglichkeit hast, den König deines Gegners mit dem nächsten Zug zu schlagen. Wenn dir das gelingt, dann sage laut "Schach", damit dein Gegner Bescheid weiß. Dein Gegner muss dem mit seinem nächsten Zug entkommen, indem er den König bewegt, deine Figur blockiert oder schlägt. [12]
    • Der König kann eine gegnerische Figur nur schlagen, wenn er danach nicht matt gesetzt wäre.
    • Wenn du matt gesetzt wurdest, musst du deinen König schützen oder verlierst das Spiel.
  4. Schachmatt bedeutet, dass der König deines Gegners matt gesetzt wurde und sich mit keinem Zug mehr schützen könnte. Sage dann laut "Schachmatt", um das Ende des Spiels zu erklären. Lasse deinen Gegner kontrollieren, ob er seinen König wirklich nicht mehr retten kann, bevor du dich zum Sieger erklärst. [13]
    • Die Spiele können auch unentschieden enden, wenn keiner der Spieler ein Schachmatt erzwingen kann, beispielsweise weil nur noch die Könige auf dem Spielbrett stehen.
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Teil 3
Teil 3 von 4:

Besondere Züge

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  1. En passant, was so viel wie "im Vorbeigehen" bedeutet, heißt, dass ein Bauer nach seinem ersten Zug einen anderen Bauern schlägt. Du kannst ein en passant nur spielen, wenn dein Gegner einen Bauern zwei Felder nach vorne bewegt hat, so dass er neben einem deiner Bauern steht. Du darfst deinen Bauern dann auf das Feld des gegnerischen Bauers ziehen, um ihn zu schlagen. [14]
    • Ein en passant kannst du nur in dem Zug nach demjenigen Zug spielen, mit dem dein Gegner den Bauern gezogen hat. Du kannst nicht noch einen Zug warten.
  2. Das nennt sich "Bauernumwandlung". Wenn du einen Bauern bis zur gegnerischen Grundlinie ziehen lässt, wird er zu einer Dame oder einer anderen Figur deiner Wahl. Es ist egal, ob deine Dame bereits geschlagen wurde, wenn du deinen Bauern zu einer Dame machst. Du kannst damit mehrere Damen gleichzeitig im Spiel haben. [15]
    • Wenn du das in der Schachnotation festhalten willst, dann schreibst du das Feld auf, auf dem der Bauer zur Dame wurde. Du schreibst das Feld auf, auf dem der Bauer steht und setzt dahinter ein "D", um zu zeigen, dass der Bauer jetzt eine Dame ist. Schreibe beispielsweise "c8D".
    • Auch wenn der Bauer theoretisch zu jeder Figur werden kann, gibt es nur eine Situation, in der du keine Dame daraus machen solltest: Wenn das zu einem Patt führen würde und das Spiel unentschieden wäre.
  3. Das bietet sich im laufenden Spiel an. Bewege dafür deinen König horizontal zwei Felder auf deinen Turm zu. In derselben Zugabfolge bewegst du den Turm auf das Feld direkt neben dem König. [16]
    • Du kannst nicht rochieren, wenn der König im vorigen Zug matt gesetzt wurde oder wenn er es danach wäre. Außerdem geht es nicht, wenn dein Gegner die entsprechenden Felder angreifen könnte.

    Tipp: Eine Rochade kannst du nur spielen, wenn du deinen König und deinen Turm noch nicht bewegt hast und die Felder zwischen ihnen frei sind.

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Teil 4
Teil 4 von 4:

Strategien zum Sieg

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  1. Jeder Schachfigur hat je nach Macht einen unterschiedlichen Wert. Damen sind die mächtigsten Figuren und haben neun Punkte. Türme sind fünf Punkte wert, Läufer und Springer drei, Bauern einen. Schütze deine mächtigeren Figuren, damit du sie später im Spiel nutzen kannst. [17]
    • Der Wert des Königs kann nicht bestimmt werden, da er nicht geschlagen werden kann.
    • Vergleiche den Gesamtwert aller noch auf dem Spielbrett befindlichen Figuren jedes Spielers, um herauszufinden, ob jemand einen Vorteil hat.
    • Das ist auch nützlich, wenn du überlegst, welche Figur du schlagen könntest. Du bist im Vorteil, wenn du höherwertige Figuren mit Figuren niedrigeren Wertes schlägst.
  2. Nimm dir nach jedem gegnerischen Zug einen Moment, um das Spielbrett zu begutachten. Bewege Figuren aus der Schusslinie, die dein Gegner mit dem nächsten Zug schlagen könnte. Versuche, diejenige Figur zu erwischen, die deine Figur bedroht oder bewege eine deiner Figuren so, dass sie eine starke Figur deines Gegners bedroht.
    • Es ist okay, wenn du eine Figur opferst, um deinen Gegner in eine Falle zu locken, in der du eine wertvollere Figur seiner Farbe schlägst.
    • Denke mehrere Züge voraus, um die Züge deines Gegners vorherzusagen, gegenzusteuern und seine Pläne zu durchkreuzen.
  3. Figuren in der Mitte sind die mächtigsten, da sie den größten Bewegungsspielraum und die meiste Kontrolle haben. Das zwingt deinen Gegner an die Seiten des Spielbrettes, wo er weniger Spielzüge zur Auswahl hat. Wenn du die Mitte kontrollierst, kannst du offensiver spielen und dein Gegner muss in die Defensive gehen. [18]

    Tipp: Behalte ein oder zwei Bauern mittig im Spielbrett, damit du mit deinen stärkeren Figuren angreifen kannst.

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Tipps

  • Spiele immer weiter und übe, damit du besser wirst.
  • Spiele mit anderen, die ungefähr dasselbe Niveau wie du haben, damit die Spiele ein guter Wettkampf sind und Spaß machen.
  • Sieh dir das Brett immer an, nachdem dein Gegner einen Zug gemacht hat, um herauszufinden, ob deine Figuren in Gefahr sind.
  • Nutze all deine Figuren, um deinen Gegner auszustechen.
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Über dieses wikiHow

Zusammenfassung X

Um ein Schachbrett aufzustellen, platziere alle weißen Steine ​​auf einer Seite und alle schwarzen auf der anderen Seite. Sie müssen in zwei Reihen angeordnet sein: Die hintere Reihe besteht aus den individuellen Figuren, die vordere aus Bauern. Bauern sind die die kleinen Figuren, die sich nur um ein Quadrat vorwärts bewegen können, ausser er schlägt eine andere Figur. Dann bewegt sich der Bauer diagonal. Um die hintere Reihe zu organisieren, platziere die Türme an beiden Ecken. Sie können sich nur vertikal oder horizontal bewegen, aber über beliebig viele Quadrate. Platziere die beiden Springer, die wie Pferde aussehen, neben den beiden Türmen. Die Springer können sich nur in einem L-förmigen Muster bewegen, wobei der lange Teil des L zwei Quadrate und der kurze Teil ein Quadrat ist. Sie sind die einzigen Figuren, die andere "überspringen" können. Stell dann die beiden Läufer neben die Springer. Die Läufer können sich nur diagonal, aber über beliebig viele Felder bewegen. Platziere schließlich den König und die Königin. Wenn du auf das Brett schaust, sollte die Königin links und der König rechts platziert werden. Die Königin kann sich vertikal, horizontal oder diagonal und über beliebig viele Felder bewegen. Der König kann sich ebenfalls in jede Richtung bewegen, jedoch nur um ein Feld. Das Ziel im Schach ist es, den König des Gegners zu erobern und gleichzeitig den eigenen zu schützen - der erste Spieler, der den König seines Gegners matt setzt, gewinnt!

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