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Mastermind ist ein schwieriges Ratespiel, bei dem ein Spieler versucht den Code zu erraten, den sein Gegner sich einfallen lassen hat. Ursprünglich ein Brettspiel, obwohl mit Wurzeln in früheren Papier-und-Stift-Spielen, ist Mastermind jetzt weitgehend online und auch für mobile Geräte verfügbar. Du kannst Mastermind auch mit Papier und Stift spielen, falls du das Brettspiel oder die Videospiel-Version nicht hast.

Methode 1
Methode 1 von 2:

Mastermind spielen

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  1. Mastermind-Brettspiele haben eine Reihe Löcher, die an einem Ende des Bretts abgesetzt ist, unter einem aufklappbaren Schild vor der Sicht verborgen. Die Person, die den Code-Macher spielt, nimmt heimlich ein paar farbige Stifte und setzt sie in irgendeiner Reihenfolge in die Reihe Löcher ein. Das ist der Code, den der Code-Knacker zu erraten versucht.
    • Falls du die Videospiel-Version spielst, macht das normalerweise der Computer anstelle eines Spielers.
    • Der Code-Macher muss in jedes Loche einen Stift stecken. Er hat die Option, mehr als einen Stift derselben Farbe zu verwenden. Zum Beispiel könnte er Grün , Gelb , Gelb , Blau stecken.
  2. Der andere Spieler, oder der einzige Spieler in Videospiel-Versionen, versucht zu erraten, wie der verborgene Code lautet. Am gegenüber liegenden Ende des Bretts sitzend, nimmt er die großen farbigen Stifte und setzt sie in die nächstgelegene Reihe Löcher ein.
    • Zum Beispiel könnte er Blau , Orange , Grün , Lila stecken. (Dein Mastermind-Spiel könnte mehr Löcher oder anders farbige Stifte haben.)
  3. Neben jeder "Tipp-Reihe" befindet sich ein kleines Quadrat mit genügend Löchern für vier winzige Stifte. Diese Stifte haben nur zwei Farben: Weiß und Rot (oder Weiß und Schwarz in einigen Versionen). Der Code-Macher nutzt dieses, um Hinweise darüber zu geben, wie gut der Tipp war. Der Code-Macher muss ehrlich sein und steckt die Stifte immer nach diesen Anweisungen:
    • Jeder weiße Stift bedeutet, dass einer der geratenen Stifte korrekt ist, aber im falschen Loch.
    • Jeder rote (oder schwarze) Stift bedeutet, dass einer der geratenen Stifte korrekt ist und im richtigen Loch steckt.
    • Die Reihenfolge der weißen und schwarzen Stifte spielt keine Rolle.
  4. In unserem obigen Beispiel hat der Code-Macher heimlich Gelb, Gelb, Grün, Blau gewählt. Der Code-Knacker hat Blau, Orange, Grün, Lila geraten. Der Code-Macher sieht sich diesen Tipp an, um herauszufinden, welche Hinweis-Stifte er setzen muss:
    • Stift #1 ist Blau . Es gibt ein Blau in dem Code, aber es ist nicht auf Position #1. Das bringt einen weißen Hinweis-Stift ein.
    • Stift #2 ist Orange . Es ist kein Orange in dem Code, also wird kein Hinweis-Stift gesetzt.
    • Stift #3 ist Grün . Es ist ein Grün in dem Code, und es ist auf Position #3. Das verdient einen roten (oder schwarzen) Hinweis-Stift.
    • Stift #4 ist Lila . Es gibt kein Lila in dem Code, also wird kein Hinweis-Stift gesetzt.
  5. Der Code-Knacker hat jetzt ein paar Informationen. In unserem Beispiel hat er einen weißen Hinweis, einen roten Hinweis und zwei leere Löcher bekommen. Das bedeutet, dass von den vier Stiften, die er gesteckt hat, einer hineingehört, aber in ein anderes Loch verlegt werden muss, dass einer von ihnen bereits an der richtigen Stelle steckt, und das zwei von ihnen nicht in den Code gehören. Er denkt eine Weile nach und gibt in der nächst höheren reihe einen zweiten Tipp ab:
    • Der Code-Knacker rät dieses Mal Blau, Gelb, Orange, Rosa .
    • Der Code-Macher überprüft diesen Tipp: Blau gehört hinein, ist aber am falschen Platz; Gelb gehört hinein und ist am richtigen Platz; Orange gehört nicht hinein; Rosa gehört nicht hinein.
    • Der Code-Macher steckt einen weißen Hinweis-Stift und einen roten Hinweis-Stift.
  6. Der Code-Knacker gibt weiterhin Tipps ab, wobei er die Informationen aus allen vorherigen Hinweisen, die er verdient hat, nutzt. Falls er es schafft, den vollständigen Code in genau der richtigen Reihenfolge zu erraten, gewinnt er das Spiel. Falls er dabei versagt, ihn zu erraten und jede Reihe mit Stiften gefüllt hat, gewinnt stattdessen der Code-Macher.
  7. Falls du ein Zwei-Personen-Spiel spielst, drehe das Brett um, so dass sich eine andere Person den Code ausdenkt, und die andere Person rät. Auf diese Weise bekommt jeder die Chance, den Hauptteil des Spiels zu spielen: Den Code zu erraten.
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Methode 2
Methode 2 von 2:

Mit einer methodischen Herangehensweise

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  1. Ein neuer Mastermind-Spieler lernt schnell, dass selbst ein Tipp, der mehrere Hinweise verdient, nicht immer zu einem schnellen Sieg führt, da es so viele mögliche Arten gibt, die Hinweise zu interpretieren. Mit vier von einer Sorte (wie etwa Blau, Blau, Blau, Blau ) anzufangen, gibt dir sofort solide Informationen. [1]
    • Das ist nicht die einzige Strategie, die man bei Mastermind anwenden kann, aber sie ist leicht zu begreifen. Sie funktioniert nicht gut, falls deine Version mehr als sechs Farben zum Auswählen hat.
  2. Deine nächsten paar Züge sind zwei Farbenpaare, die "immer" mit zwei Beispielen der Farbe beginnen, die du zuvor geraten hast. Gib zum Beispiel gefolgt auf Blau, Blau, Blau, Blau Tipps ab, die mit Blau, Blau anfangen und mit einer anderen Farbe aufhören, bis du alle verfügbaren Farben kennst. Hier ein Beispiel:
    • Blau, Blau, Blau, Blau —keine Hinweis-Stifte. Das ist schön, wir benutzen Blau trotzdem weiter.
    • Blau, Blau, Grün, Grün –ein weißer Stift. Wir merken uns, dass der Code ein grün enthält, und es muss in der linken Hälfte sein.
    • Blau, Blau, Rosa, Rosa —ein schwarzer Stift. Wir wissen jetzt, dass ein Rosa in dem Code ist, auf der rechten Seite.
    • Blau, Blau, Gelb, Gelb – ein weißer Stift und ein schwarzer Stift. Es müssen zwei gelbe in dem Code sein, einer links und einer rechts.
  3. Wenn du erst einmal insgesamt vier Hinweis-Stifte verdient hast, weißt du genau, "welche" Farben vorkommen, aber nicht, in welcher Reihenfolge. In unserem Beispiel muss der Code Grün, Rosa, Gelb und Gelb enthalten. Das System, das Brett in zwei Paare aufzuteilen, hat uns auch ein paar Informationen dazu geliefert, in welcher Reihenfolge wir sie stecken müssen, also sollten wir in der Lage sein, das in ein bis drei Tipps hinzubekommen:
    • Wir wissen, dass Grün, Gelb, Rosa, Gelb eine linke Hälfte und eine rechte Hälfte hat, die die korrekten Stifte enthalten, aber es stellt sich heraus, dass wir in unserem Ergebnis zwei weiße Stifte und zwei schwarze Stifte bekommen. Das bedeutet, dass eine der Hälften (entweder #1 und #2, oder sonst #3 und #4) die Plätze tauschen müssen.
    • Wir probieren Gelb, Grün, Rosa, Gelb und bekommen vier schwarze Stifte – der Code ist geknackt.
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Tipps

  • Falls der Code-Knacker mehrere derselben Farbe tippt, vergibt der Code-Macher trotzdem nur einen Hinweis für jeden Stift. Falls der Code-Knacker zum Beispiel Gelb, Gelb, Blau, Blau tippt und der korrekte Code Gelb, Blau, Grün, Grün lautet, steckt der Code-Macher einen roten Stift (für das erste Gelb) und einen weißen Stift (für das erste Blau). Das zweite Gelb und das zweite Blau bringen keinerlei Hinweise-Stifte ein, weil der Code nur ein Gelb und ein Blau enthält.
  • Falls du damit beginnst, Blau, Blau, Grün, Grün (oder irgendein 2-2-Muster) zu tippen, und perfekt spielst, kannst du immer in fünf oder weniger Zügen gewinnen. [2] Perfekt zu spielen erfordert jedoch, alle 1.296 möglichen Codes zu berücksichtigen, also wird diese Strategie nur von Computern verwendet.
  • Gestatte dem Code-Knacker, um das Spiel schwieriger zu machen, weniger Tipps.
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Über dieses wikiHow

Zusammenfassung X

Mastermind ist ein Rätselspiel für zwei Spieler, bei dem ein Code geknackt werden muss, man kann es aber auch gegen einen Computer spielen. Das Ziel des Spiels ist es, dass der Codebrecher den Code des Masterminds mithilfe eine Kombination von Schlussfolgerungen, Versuch und Irrtum bricht. Das Spiel wird auf einem Spielbrett gespielt, das zehn Reihen hat. In jeder Reihe gibt es vier Steckplätze, in die der Ratende seine Vermutungen setzen kann. Neben jeder Reihe aus vier Steckplätzen gibt es vier kleinere Steckplätze, in die das Mastermind seine Reaktion auf den Rateversuch setzt. Zu Beginn ist ein Spieler das Mastermind und der andere Spieler der Codebrecher. Der Codebrecher schließt seine Augen oder verlässt den Raum und das Mastermind erstellt einen geheimen Code, indem er vier bunte Kugeln in einer beliebigen Reihenfolge in die oberste Reihe setzt. Dann deckt das Mastermind die Reihe ab. Der Codebrecher kehrt zurück und fängt in der untersten Reihe an. Er kann 6 bis 8 bunte Kugeln in einer beliebigen Reihenfolge einsetzen, um seinen ersten Versuch zu starten. Als Nächstes gibt der Mastermind Feedback zu dem Rateversuch, indem er vier schwarze oder weiße Kugeln in die kleineren Öffnungen am Ende der Reihe setzt. Eine weiße Kugel bedeutet, das eine richtige Farbe an einer falschen Stelle gesetzt wurde. Eine schwarze Kugel in einer der Öffnungen heißt, dass eine richtige Farbe an der richtigen Stelle gesetzt wurde. Das heißt, wenn du zwei bunte Kugeln in der richtigen Anordnung gesetzt hast, erhältst du zwei schwarze Kugeln. Hast du zwei bunte Kugeln in der richtigen Anordnung und die zwei anderen Farben sind richtig, aber am falschen Platz, bekommst du zwei schwarze und zwei weiße Kugeln. Behalte im Hinterkopf, dass die Anordnung im Feedback des Mastermind nicht der Anordnung der Kugeln auf dem Brett entspricht. Dass das Mastermind also eine schwarze Kugel an die erste Stelle gesetzt hat, heißt nicht zwangsläufig, dass die erste Kugel des Codebrechers richtig ist. Nachdem das Mastermind seine Rückmeldung gesetzt hat, verwendet der Codebrecher die nächste Reihe für seinen nächsten Rateversuch, basierend auf dem Feedback der letzten Reihe. Wiederholt diese Vorgehensweise, bei der bunte Kugeln gelegt und das Feedback neben jeden Versuch gesetzt wird. Wenn der Codebrecher die Anordnung richtig errät, bevor alle neun Züge vorbei sind, gewinnt er die Runde. Wenn er es in neun Versuchen nicht erraten hat, gewinnt das Mastermind die Runde und enthüllt den Code oben auf dem Spielfeld. Wenn die Runde vorbei ist, wechseln der Codebrecher und das Mastermind die Rollen. Ihr könnt sehen, wer die meisten Runden gewinnt oder drei Runden spielen und den Gewinner ermitteln. Ihr könnt das Spiel erleichtern, indem ihr nur vier bunte Kugeln verwendet oder das Feedback in derselben Reihenfolge setzt wie bei den bunten Kugeln, sodass eine schwarze Kugel an der ersten Stelle bedeutet, dass der Codebrecher diese Kugel richtig gelegt hat. Ihr könnt das Spiel schwieriger machen, indem es dem Mastermind erlaubt ist, Farben in seinem Code mehrmals zu verwenden oder mehr Farben im Spiel einsetzt. Lies weiter und entdecke ein paar großartige Strategien, die du einsetzen kannst!

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