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Verschiedene Formen von Würfeln sind seit langer Zeit in vielen Kulturen beliebt; kubische, 6-seitige Würfel wurden in China bereits 600 v. Chr. verwendet. [1] X Forschungsquelle Ursprünglich wurden sie für Wahrsagungen gebraucht, bald aber wurden Würfel auch in verschiedensten Spielen eingesetzt, darunter auch Glücksspiele. Eines der bekanntesten Glücksspiele mit Würfeln ist wohl Craps , das man auch in Casinos spielen kann. Andere bekannte Glücksspiele mit zwei Würfeln sind Hazard , Cho-Han Bakuchi , Über-Unter 7 , Mäxchen (Meiern) und Shut the Box (Klappenspiel).
Vorgehensweise
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Der Shooter wird bestimmt. Diese Person wird die Würfel für sich selbst und für die anderen Spieler werfen, damit Einsätze gemacht werden können. Alle Spieler, auch der Shooter, spielen gegen die Bank, wenn sie Einsätze machen.
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Der Shooter erhält die Würfel. In Casinos wird dem Shooter von dem Stickman mit einem langen, gebogenen Stab eine Auswahl von (üblicherweise) fünf Würfel angeboten, von denen er zwei auswählt. Ansonsten wird er nur mit den zwei nötigen Würfel versorgt.
- Die Würfel, die für Casino-Craps verwendet werden, sind üblicherweise rot, haben scharfe Kanten und sind sorgfältig gekennzeichnet, sodass jede Seite exakt das gleiche Gewicht hat wie die anderen. [2] X Forschungsquelle
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Die Ersteinsätze werden gemacht. Der Shooter muss einen Einsatz auf das Ergebnis des ersten Wurfs machen, bevor er die Würfel wirft. Die anderen Spieler haben die Möglichkeit, am Anfang einer Runde nach Belieben auf die angebotenen Wetten zu setzen. Ersteinsätze sind unter anderem:
- Pass: Eine "einfache Chance" (Quote 1:1), dass eine richtige oder gewinnbringende Nummer vor einer "falschen" oder verlustreichen Nummer gewürfelt wird. Eine Pass-Wette wird auf der "Pass Line" gesetzt, wenn man an einem markierten Craps-Tisch spielt. Sie ist eine der Optionen, die dem Shooter bei seiner vorgeschriebenen Wette offen stehen.
- Don't Pass: Eine "einfache Chance", dass eine "falsche" Nummer vor einer "richtigen" oder gewinnbringenden Nummer gewürfelt wird. (Diese Einsatzmöglichkeit hat einen schlechten Ruf und wird von vielen als stillos angesehen). Sie wird auf der "Don't-Pass-Line" gesetzt, wenn an einem markierten Craps-Tisch gespielt wird. Es ist eine weitere Option für die vorgeschriebene Wette des Shooters. In manchen Casinos ist auch eine Pass oder Don't-Pass-Wette der anderen Spieler vor dem ersten Wurf vorgeschrieben.
- Odds: Diese Wette ist eine Zusatzwette zum Pass, Don't Pass oder Come. Sie wird in der tatsächlichen Wahrscheinlichkeit ausbezahlt, dass ein Wurf geworfen wird, anstelle der Quote, die die Spielbank normalerweise für eine der anderen Wetten anbietet. Es handelt sich sozusagen um eine faire Quote, ohne Bankvorteil. [3] X Forschungsquelle Diese Wette wird üblicherweise neben der Wette, die sie ergänzt, gelegt oder überlagernd, statt obenauf. [4] X Forschungsquelle Wenn man eine Odds-Wette auf einen Pass legt, handelt es sich meistens um einen kleineren Einsatz und einen größeren Gewinn, während eine Odds-Wette auf ein Don't Pass normalerweise einen größeren Einsatz bei einem kleineren Gewinn bedeutet. Das Casino kann aber auch ein Maximum des Höchsteinsatzes ansetzen, nämlich ein Vielfaches der Pass oder Don't-Pass-Wette. [5] X Forschungsquelle [6] X Forschungsquelle
- Proposition: Bei diesen Wetten setzt man darauf, dass eine bestimmtes Würfelergebnis, wie eine Augenzahl oder eine Auswahl an Augensummen oder eine bestimmte Kombination von Augenzahlen der zwei Würfel geworfen wird. Man hat bei diesen Wetten aber deutlich geringere Gewinnaussichten als bei Pass und Don't Pass. [7] X Forschungsquelle
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Die Würfel werfen. Der erste Wurf wird als "Come Out" bezeichnet. Das Ergebnis dieses Wurfes bestimmt, welche Wetten in den folgenden Würfen ausbezahlt, verloren oder gehalten werden.
- Wenn der erste Wurf eine 7 oder 11 ist, gewinnen Pass-Wetten und verlieren Don't-Pass-Wetten. Der nächste Wurf wird zu einem "Come Out"-Wurf einer neuen Spielrunde.
- Ist der erste Wurf eine 2, 3 oder 12, verlieren die Pass-Wetten. Die Don't-Pass-Wetten gewinnen, wenn es eine 2 oder 3 ist, während sie ohne Gewinn an den Spieler zurückgegeben werden, wenn es eine 12 ist. (In manchen Casinos ist die 2 die "Rückgabe"-Zahl, während andere Casinos wiederum den Spieler auswählen lassen, welche Zahl es ist.) [8] X Forschungsquelle
- Wenn der erste Wurf irgendeine andere Zahl zeigt, wird diese Zahl zum Point, die Gewinn bringt wenn sie erneut fällt, und die Runde läuft weiter. Pass- und Don't-Pass-Wetten laufen ebenso weiter.
- In Casino-Craps muss der Shooter beide Würfel mit einer Hand gegen eine Wand am Ende des Tisches werfen, damit der Wurf zählt. Wenn einer der Würfel vom Tisch fällt, kann der Shooter entweder vom Stickman einen neuen Würfel auswählen oder darum bitten, dass der Würfel aufgehoben wird. (In diesem Fall wird der Würfel überprüft, sodass er nicht verformt oder aufgeladen werden kann.) [9] X Forschungsquelle
- Außerhalb von Casinos können die Spieler eine Schutzwand auswählen wie einen Bordstein, eine Wand, eine Stuhllehne oder ein gespanntes Tuch, das die Würfel aufhält, oder ohne Begrenzung spielen.
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Einsätze machen mit dem Ziel den Point zu finden. Pass, Don't-Pass, Odds und Propositions-Wetten können vor jedem Wurf gesetzt werden, wo der Shooter versucht, einen Point zu treffen, genau wie vor einem "Come Out"-Wurf. Zusätzlich sind zwei weitere Wetten möglich:
- Come: Wetten, dass der Shooter eine 7 oder 11 im ersten Point-Wurf treffen oder einen Point vor einer 7 werfen wird.
- Don’t come: Wetten, dass der Shooter keine 7 oder 11 im ersten Point-Wurf treffen wird oder eine andere Zahl würfelt und anschließend eine 7, bevor der Point gemacht werden kann.
- Wie bei den Pass- und Don't-Pass-Wetten können Spieler auch die Come- und Don't-Come-Wetten mit Odds ergänzen. Diese Wetten können aber erst gesetzt werden, wenn ein Come-Out-Point feststeht.
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Würfeln um zu versuchen einen Point zu machen. Der Shooter würfelt weiter bis ein Point gemacht oder eine 7 gewürfelt wird.
- Wenn der Shooter im ersten Wurf einen Point würfelt, gewinnen Pass- und Come-Wetten, während Don't-Pass und Don't-Come-Wetten verlieren. Der Shooter muss den Point nicht durch die selbe Kombination erreichen: wenn der Point 4 ist und durch eine 1 und eine 3 gewürfelt wurde, kann er im folgenden Wurf durch eine 1 und 3 oder 2 und 2 getroffen werden.
- Wenn der Shooter den Point in irgendeinem anderem Wurf als dem ersten würfelt, verlieren Pass-Wetten und Don't-Pass-Wetten.
- Wenn der Shooter eine 11 beim ersten Wurf würfelt, gewinnen Come-Wetten und verlieren Don't-Come-Wetten. Pass- und Don't-Pass-Wetten gehen auf den nächsten Wurf über. (Eine 11 hat nach dem ersten Point-Wurf keine Auswirkungen auf eine Pass-, Don't-Pass- oder Don't-Come-Wette.)
- Wenn der Shooter im ersten Point-Wurf eine 7 würfelt, gewinnen Come- und Don't-Pass-Wetten. Pass-Wetten und Don't-come-Wetten verlieren.
- Wenn der Shooter eine 7 würfelt in einem beliegen Point-Wurf nach dem ersten, gewinnen Don't-Pass und Don't-Come-Wetten, während Pass- und Come-Wetten verlieren. Der Shooter verliert und gibt die Würfel weiter, ein neuer Shooter wird ausgewählt.
- Wenn der Shooter eine 2, 3 oder 12 im ersten Point-Wurf würfelt, verlieren die Come-Wetten. Don't-Come-Wetten gewinnen, wenn es eine 2 oder 3 ist, während sie zurückgegeben werden wenn es eine 12 ist. (Eine dieser Zahlen nach dem ersten Point-Wurf zu treffen hat keine Auswirkung auf der Ergebnis einer Pass-, Don't-Pass, Come- oder Don't-Come-Wette.)
- Wenn der Shooter im ersten Point-Wurf irgendetwas anderes würfelt, wird ein Come-Point eingerichtet als neuer Point für die Come- und Don't-Come-Wetten, während der ursprüngliche Come-Point als Point für die Pass- und Don't-Pass-Wetten erhalten bleibt. Wenn der ursprüngliche Point vor einer 7 geworfen wird, gewinnt die Come-Wette und die Don't-Come-Wette verliert. Wenn der ursprüngliche Point vor dem Come-Point geworfen wird, gewinnen Pass-Wetten, verlieren Don't-Pass-Wetten und die Come und Don't-Come-Wetten laufen weiter während eine neue Spielrunde beginnt um einen neuen Come-Out-Point zu finden. [10] X Forschungsquelle [11] X Forschungsquelle
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Einen Shooter wählen. Diese Person wird ein Paar gleicher Würfel werfen. Vor dem Würfeln muss der Shooter aber einen Einsatz machen. [12] X Forschungsquelle
- Eine Rückwand oder Haltefläche wird für privates Craps nicht benötigt, die Spieler können aber eine Wand oder einen Randstein wählen, um die Würfel aufzuhalten. [13] X Forschungsquelle
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Die anderen Spieler machen einen Einsatz gegen den Shooter. Die übrigen Spieler können sich im Hintergrund halten (engl. fade ) oder einen beliebigen Betrag unter dem Betrag des Shooters setzen. Setzen die Faders weniger als der Shooter, darf er den Differenzbetrag entnehmen.
- Die Spieler können auch Nebenwetten darüber abschließen, ob der Shooter eine gewinnbringende Zahl oder eine bestimmte Kombination werfen wird. [14] X Forschungsquelle
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Den Come-Out-Wurf machen. Die Ergebnisse der Wetten sind ähnlich wie beim Casino-Craps.
- Wenn der Come-Out-Wurf eine 7 oder 11 ist, gewinnt der Shooter Geld von den anderen Spielern. Der Shooter kann erneut setzen und einen weiteren Come-Out-Wurf machen, oder die Würfen an den Spieler an seiner rechten Seite weiterreichen.
- Wenn der Come-Out-Wurf eine 2, 3 oder 12 ist, verliert der Shooter die Wette gegenüber den anderen Spielern. Wieder hat der Shooter die Wahl erneut zu setzen oder den Würfel an einen anderen Spieler weiterzugeben.
- Wenn der Come-Out-Wurf irgendein anderes Ergebnis hat, wird diese Augenzahl zum Point. Die anderen Spieler können zusätzliche Wetten darauf abschließen, ob der Shooter den Point treffen oder nicht treffen wird.
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Den Würfel für den Point-Wurf werfen. Die Ergebnisse sind auch hier ähnlich wie beim Casino-Craps.
- Wenn der Shooter den Point wirft, gewinnt der Shooter und kann entweder erneut wetten und eine weitere Runde spielen, oder den Würfel abgeben.
- Wenn der Shooter eine 7 wirft, verliert er jeden gesetzten Betrag und muss die Würfel weiterreichen.
- Wenn der Shooter irgendetwas anderes würfelt, wird erneut gewürfelt bis er entweder den Point trifft oder ausscheidet. Es gibt keinen "Come-Point" wie beim Casino-Craps. [15] X Forschungsquelle
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Einen Caster bestimmen. Beim Hazard wird der Spieler, der die Würfel rollt, als Caster bezeichnet, nur selten als Shooter.
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Der Caster bestimmt eine Zahl zwischen 5 und 9. Diese Zahl ist der Main Point und entscheidet, welche Zahlen in Folge gewinnen oder verlieren, wenn sie gewürfelt werden.
- In manchen Versionen, vor allem bei den französischen Regeln, wird der Main Point durch einen einleitenden Wurf entschieden. [16] X Forschungsquelle
- Weil 7 die Zahl ist, die am wahrscheinlichsten geworfen wird mit zwei Würfeln (Chance 1:6), wählen die meisten diese als ihren Main Point, womit das Spiel Craps sehr ähnlich wird. [17] X Forschungsquelle [18] X Forschungsquelle
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Einsätze auf das Ergebnis machen. Der Caster setzt gegen alle anderen Spieler einzeln oder als Gruppe, oder gegen eine Spielbank (dem Setter). An diesem Punkt geht es bei den Wetten darum, ob der Caster den ausgerufenen Main Point oder eine andere Zahl,die ebenfalls gewinnt, würfelt. [19] X Forschungsquelle [20] X Forschungsquelle
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Die Würfel werfen. Das Ergebnis des ersten Wurfes entscheidet, ob eine Wette gewonnen, verloren oder in die nächsten Wurf übertragen wird.
- Wenn der Caster den Main Point wirft, gewinnt der Caster.
- Wenn der Caster eine 2 oder 3 wirft, verliert der Caster.
- Wenn der Caster einen Main von 5 oder 9 ausgerufen hat, aber eine 11 oder 12 wirft, verliert der Caster.
- Wenn der Caster einen Main von 6 oder 8 ausgerufen hat, aber eine 12 wirft, gewinnt der Caster.
- Wenn der Caster einen Main von 6 oder 8 ausgerufen hat, aber eine 11 wirft, verliert der Caster.
- Wenn der Caster einen Main von 7 ausgerufen hat, aber eine 11 wirft, gewinnt der Caster.
- Wenn der Caster einen Main von 7 ausgerufen hat, aber eine 12 wirft, verliert der Caster.
- Wenn der Caster an diesem Punkt verliert, kann er einen neuen Main Point ausrufen und erneut würfeln, außer es ist der dritte aufeinanderfolgende Wurf, womit der Spieler an der Linken des Casters übernimmt.
- Wenn der Caster eine andere Zahl als den Main Point geworfen hat, aber keine der Zahlen bei denen er verliert, wird diese Zahl zum Chance (Point), den der Caster treffen muss um zu gewinnen. [21] X Forschungsquelle [22] X Forschungsquelle
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Wetten setzen auf das Ergebnis des Chance-Wurfes, wenn einer stattfindet. Der Caster und die anderen Spieler können ihre ursprünglichen Einsätze erhöhen, und darauf Wetten, ob der Chance Point vor dem ursprünglichen Main Point geworfen wird. Die Wetten erhalten Quoten je nach der Wahrscheinlichkeit, dass diese Zahl vor dem Main getroffen wird.
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Den Chance-Wurf machen. Das Ergebnis des Wurfes entscheidet, ob der Caster gewinnt, verliert oder erneut würfelt.
- Wenn der Caster den Chance-Point wirft, gewinnt der Caster.
- Wenn der Caster an dieser Stelle den Main Point wirft, verliert er. Wenn es sein dritter aufeinanderfolgender Verlust ist, muss er die Würfel an den nächsten Spieler weiterreichen.
- Wenn der Caster eine beliebige andere Zahl würfelt, wirft er die Würfel erneut, bis er entweder den Chance-Point oder den Main Point trifft. [23] X Forschungsquelle [24] X Forschungsquelle
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Zwei Würfel werden in einen Würfelbecher gelegt. In Japan, wo das Spiel entstanden ist, zwischen reisenden Glücksspielern die auf einem mit Tatami-Matten ausgelegtem Boden saßen, war der Becher oder die Schüssel für die Würfel aus Bambus angefertigt.
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Der Würfelbecher wird geschüttelt und mit der Öffnung nach unten auf den Boden gestellt, sodass die Würfel verdeckt sind. Traditionsgemäß sitzt der Dealer, der die Würfel wirft, in einer knienden Position mit dem Gesäß auf den Fußsohlen und dem Fußbogen flach auf dem Boden (die "Seiza"-Position); er trägt kein Oberteil, um jeder Anschuldigung zu betrügen, indem er einen weiteren Würfel in den Ärmeln oder der Hose versteckt, zuvorzukommen. [25] X Forschungsquelle
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Es werden Wetten abgegeben, ob die Summe der Würfelaugen eine gerade oder eine ungerade Zahl ergeben wird. Die Spieler können gegeneinander oder gegen eine Bank wetten.
- Spieler die auf "Cho" wetten meinen, dass die Summe der Würfel eine gerade Zahl ergeben wird (2, 4, 6, 8, 10, oder 12).
- Spieler die auf "Han" wetten meinen, dass die Summe der Würfel eine ungerade Zahl sein wird (3, 5, 7, 9, oder 11).
- Wenn Spieler gegeneinander wetten, wird gewohnheitsgemäß die gleiche Anzahl an Spieler auf "Cho" wetten wie auf "Han".
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Der Becher wird aufgehoben und das Ergebnis enthüllt. Die Verlierer zahlen den Gewinnern, während die Bank einen Anteil an den Gewinnen erhält, wenn der Dealer in einem Spielhaus angestellt ist.Werbeanzeige
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Wetten auf das Ergebnis des Wurfs setzen. Bei diesem Spiel stehen nur drei Wetten zur Auswahl:
- Eine Wette mit Quote 1:1 dass die Summe der Würfel unter 7 liegen wird.
- Eine Wette mit Quote 1:1 dass die Summe über 7 liegen wird.
- Eine Wette auf die Wahrscheinlichkeit, dass die Summe genau 7 sein wird. Die Wahrscheinlichkeit liegt etwa bei 4:1, obwohl viele Casinos nur 3:1 ausbezahlen. [28] X Forschungsquelle (Die 7 ist zwar die am häufigsten gewürfelte Summe mit zwei Würfen, die tatsächliche Wahrscheinlichkeit, dass sie nicht fällt, liegt aber bei 5:1.)
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Die Würfel werfen. Zumeist werden die Würfel (aus Holz) von einem Dealer eine Rinne hinunter gerollt. [29] X Forschungsquelle
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Die Gewinne werden ausbezahlt und die Verluste eingezogen, wie es dem Ergebnis entspricht.
- Statt die Würfel eine Rinne hinabrollen zu lassen, können sie auch in einem Becher geschüttelt und verdeckt abgestellt werden wie bei Cho-Han Bakuchi.
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Jeder Spieler wettet einen Gesamtbetrag für das ganze Spiel. Das ist ähnlich wie das das "Einkassieren" bei Poker oder Craps. Am Ende jeder Runde soll jeder Spieler, wann immer er oder sie verliert, einen vereinbarten Teil dieses Betrages in den Topf werfen.
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Legt die Reihenfolge, in der gewürfelt wird, fest. Jeder Spieler wirft einen Würfel; wer die höchste Augenzahl hat beginnt und es geht nach links der Reihe nach weiter. Der Spieler der die niedrigste Zahl würfelt muss in den Topf zahlen.
- Einen Tisch oder eine Oberfläche mit einer Rückwand zu haben, gegen die man die Würfel rollt, ist zu empfehlen.
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Jeder Spieler würfelt, wenn er an der Reihe ist, mit beiden Würfeln bis zu drei Mal. Der erste Spieler bestimmt durch die Anzahl seiner Würfe, wie oft die anderen Spieler würfeln dürfen. Die anderen Spieler können weniger oft Würfeln als der erste Spieler, aber nicht öfter. Die Ergebnisse werden gereiht, vom höchsten zum niedrigsten, nach folgendem System:
- Ein Wurf von 2 – 1 wird als "21" gelesen. (Die höhere Augenzahl wird als Zehnerstelle gelesen und die niedrigere Augenzahl als die Einerstelle). Dieser Wurf heißt "Mäxchen" und gibt dem Spiel seinen Namen.
- Ein Pasch wird von oben nach unten eingereiht von 6-6, oder "66" zu 1-1 oder "11".
- Ein anderer gemischter Wurf, bei dem die höhere Zahl als Zehnerstelle und die niedrigere als Einerstelle zählt. Daher ist 3-1, oder "31", der niedrigste mögliche Wurf.
- Die einzelnen Werte der Würfe werden nicht zusammen gezählt. Wenn ein Spieler im ersten Wurf 34 würfelt und 31 im zweiten, werden sie also nicht zu 65 zusammen gerechnet.
- Wenn der erste Spieler in einem seiner erlaubten Würfe ein Mäxchen würfelt, wird der Würfel sofort an den nächsten Spieler übergeben, der bis zu drei Mal würfeln darf (und so festlegt, wie oft die nachfolgenden Spieler würfeln dürfen, wenn er sich entscheidet nicht alle 3 zu nutzen). Wenn dieser Spieler ein Mäxchen schafft, bekommt der nächste Spieler die Würfel für bis zu drei Würfe, und so weiter.
- Wenn der erste Spieler ein Mäxchen würfelt, verdoppelt das auch die Wetteinsätze für den verlierenden Spieler. Die Spieler sollten bevor sie beginnen zu spielen entscheiden, ob zusätzliche Mäxchen im Verlauf einer Runde den Einsatz weiter anheben und um wie viel. Wenn aber ein anderer Spieler als der erste Spieler das erste 2-1 Würfelt, wird es nicht als Mäxchen gewertet und die Einsätze werden nicht erhöht.
- Wenn zwei oder mehr Spieler gleichauf sind bei der niedrigsten Punktezahl, spielen sie untereinander noch eine Runde Mäxchen um zu entscheiden, wer der Verlierer ist.
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Der Verlierer der Runde muss in den Topf zahlen. Wenn der Verlierer seinen oder ihren Einsatz dabei verliert, in den Topf einzuzahlen, scheidet er oder sie aus dem Spiel aus.
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Der Würfel wird reihum an den nächsten Spieler weiter gereicht. Das Spiel läuft wie zuvor weiter, und die Person mit der niedrigsten Punktezahl muss in den Topf einbezahlen und scheidet aus, wenn ihr gesamter Einsatz aufgebraucht ist. Der letzte Spieler, der noch etwas von seinem vereinbarten Einsatz übrig hat, gewinnt den Topf. [30] X ForschungsquelleWerbeanzeige
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Legt die Spieler fest. Shut the Box (auch Klappenspiel oder Klappbox genannt) wird normalerweise mit zwei bis vier Spielern um Geld gespielt, es kann aber auch alleine gespielt werden.
- Wenn man mit Wetteinsätzen spielt, legt jeder Spieler einen bestimmten Geldbetrag in den Topf , und der Gewinner gewinnt den Topf wenn das Spiel beendet ist.
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Alle Klappen der Schachtel werden geöffnet. Die Schachtel, mit der Shut the Box gespielt wird, hat 9 Klappen mit den Zahlen von 1 bis 9. Am Beginn des Spiels stehen alle Klappen offen.
- Eine andere Art von Spielbox ist die "Full House"-Box, die Klappen von 1 bis 12 hat. Eine weitere Variante dieser Form ist die "The 300"-Box, die eine zweite Schachtel mit Zahlen von 13 bis 24 hat.
- Das Spiel kann auch gespielt werden, wenn ein paar der Klappen bereits geschlossen sind. Bei "Even Stevens" sind nur die geraden (engl. even ) Zahlen aufgedeckt, während die ungeraden verdeckt bleiben. In "Against All Odds" sind die ungeraden (engl. odds ) Zahlen offen, während die geraden Zahlen zu sind. In "3 Down Extreme" sind die Zahlen 1, 2 und 3 geschlossen, der Rest offen. In "Lucky Number 7" ist nur die 7 offen und die Box wird unter den Spielern weiter gereicht, bis jemand eine 7 würfelt und die Klappe schließt. [31] X Forschungsquelle
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Entscheidet wer anfängt. Das kann dadurch entschieden werden, dass alle Spieler mit einem oder zwei Würfeln würfeln und der mit der höchsten Augenzahl beginnt.
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Jeder Spieler würfelt der Reihe nach. Je nach dem welche Version gespielt wird, musst der Spieler mit beiden Würfeln spielen so lange die 7, 8 und 9 noch offen sind. Wenn diese Klappen zu sind, kann der Spieler auswählen, ob er in der jeweiligen Runde mit einem oder zwei Würfeln spielen will.
- Bei manchen Spielversionen darf der Spieler noch mal würfeln, wenn er einen Pasch geworfen hat. [32] X Forschungsquelle Diese Variante wurde in der Amerikanischen Fernsehshow High Rollers angewandt, wo eine Sicherheitsmarke an den Spieler gegen wurde, wenn er oder sie mit der gespielten Augenzahl einen gültigen Wurf gespielt hatte.
- In anderen Varianten des Spiels muss der Spieler mit beiden Würfeln spielen bis die Summe aller offenen Klappen 6 oder weniger beträgt (1, 2, 3; 1 und 5; 2 und 4; 6). [33] X Forschungsquelle
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Verwende die Summe der Würfel um zu entscheiden, welche Klappen geschlossen werden. Die Klappen, deren Zahl mit dem Wert der Würfel übereinstimmen, können geschlossen werden. Wenn die Würfel eine 7 ergeben, ist jede dieser Entscheidungen gültig:
- Nur die 7 schließen.
- Die 1 und 6 schließen, egal ob die Würfel eine 1 und 6 zeigen oder nicht.
- Die 2 und 5 schließen, egal ob die Würfel eine 1 und 6 zeigen oder nicht.
- Die 3 und 4 schließen, egal ob die Würfel eine 1 und 6 zeigen oder nicht.
- Die 1, 2 und 4 schließen.
- Wenn das Spiel im "Thai Stil" gespielt wird, kann man in jedem Zug nur eine Klappe schließen, eine der zwei Augenzahlen die die Würfel zeigen, oder deren Summe. Wenn ein Wert von 7 mit einer 3 – 4 Kombination erzielt wurde, kann der Spieler die 3, 4 oder die 7 zuklappen, aber keine anderen, auch keine Kombination die zusammengezählt 7 ergibt.
- In anderen Varianten des Spiels muss eine bestimmte Klappe beim ersten Zug geschlossen werden, oder der Spieler verliert. In "2 To Go", muss die 2 zuerst geschlossen werden; wenn man als erstes eine 4 würfelt, hat man automatisch verloren. In "3 To Go" muss die 3 zuerst geschlossen werden; wenn der erste Wurf eine 2 ist hat man automatisch verloren.
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Es wird weiter gespielt, bis keine Klappen mehr geschlossen werden können. Wenn ein Spieler eine Zahl würfelt, die nicht mehr gespielt werden kann mit einer der offenen Klappen, ist sein Zug zu Ende. In diesem Fall zählt der Spieler die Werte der noch offenen Klappen zusammen um seine Punktezahl zu ermitteln; wenn nur noch die 2 und 3 offen waren, hat der Spieler 5 Punkte. (Das wird als die "Golf-Variante" bezeichnet.)
- In der "Missionars-Variante" von Shut the Box wird die Punktezahl die Anzahl der noch offenen Klappen ermittelt. Wenn die 2 und 3 noch aufgeklappt sind, ist seine Punktezahl 2 für 2 noch offene Klappen.
- In der "Digitalen-Variante" des Spiels ergeben die Ziffern der noch offenen Klappen die Punktezahl des Spielers. Wenn die 2 und 3 noch offen sind, beträgt die Punkteanzahl des Spielers 23, nicht 5.
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Die Schachtel und die Würfel werden an den nächsten Spieler weitergegeben. Alle Klappen werden wieder geöffnet und der nächste Spieler versucht sie zu schließen, indem er die Würfel wirft bis keine Klappen mehr zugeklappt werden können. Das wiederholt sich bis alle Spieler eine Chance hatten zu versuchen die Schachtel zu schließen. Der Spieler mit der niedrigsten Punktezahl gewinnt den Topf.
- Wenn ein Spieler es schafft, alle Klappen zu schließen, gewinnt dieser Spieler automatisch das Spiel und gewinnt den doppelten Einsatz von den anderen Spielern. [34] X Forschungsquelle
- Das Spiel kann in Runden gespielt werden (wie bei einem Turnier), mit der Zählung der Golf-Variante, wo die Punktezahl der Spieler zu der der vorherigen Runden hinzugezählt wird. Wenn ein Spieler am Ende einer Runde eine Summe von 100 erreicht hat, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktezahl. Es kann auch so gespielt werden, dass ein Spieler, der 45 oder mehr Punkte erreicht, automatisch ausscheidet.
- In der Version "Unlucky Number 7" endet das Spiel, wenn ein Spieler eine 7 würfelt.
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Tipps
- Jedes dieser Spiele kann für ein Spiel mit polyedrischen Würfeln wie sie in Rollenspielen verwendet werden, abgewandelt werden. In diesem Fall würde der Mittelwert, der mit zwei solchen Würfeln gerollt werden kann (z.B. 11 bei zwei 10-seitigen Würfeln) die Stelle der 7 einnehmen und andere Anpassungen der Regeln müssten gemacht werden um dem Spieler eine größere Anzahl an gültigen Würfen zu ermöglichen.
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Was du brauchst
- Zwei Würfel (für alle Spiele)
- Ein Würfeltisch mit Rückwand (besonders markiert für Casino-Craps, ohne Markierungen für Mäxchen)
- Ein Würfelbecher (für Cho-Han Bakuchi oder Über-Unter 7)
- Eine Rinne (für Über-Unter 7)
- Eine Schachtel mit 9 schließbaren Klappen, nummeriert von 1 bis 9 (oder eine Tafel mit den Zahlen von 1 bis 9 und Tafeln um diese Nummern zu bedecken, für Shut the Box).
Referenzen
- ↑ http://www.all-about-dice.com/history-of-dice.html
- ↑ http://de.wikipedia.org/wiki/Craps
- ↑ http://www.nextshooter.com/odds
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- ↑ http://wizardofodds.com/games/hazard/
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- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Hazard_(game)
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- ↑ http://www.crystalcraps.com/dice-games-online-guide/cho-han-bakuchi.html
- ↑ http://www.crystalcraps.com/dice-games-online-guide/cho-han-bakuchi.html
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Cho-han
- ↑ http://www.casino-games-online.biz/dice/under-and-over-7.html
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Under_Over
- ↑ http://www.crystalcraps.com/dice-games-online-guide/mexico-gambling-game.html
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Shut_the_box
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
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