El juego de ajedrez se compone de 6 diferentes tipos de piezas. Cada pieza se mueve en patrones únicos para ese tipo de pieza en el tablero de ajedrez, de 64 casillas. Por eso anotar en el ajedrez es muy detallado. A una anotación en el ajedrez se le llama sistema descriptivo. Sin embargo, el sistema descriptivo es incómodo. Se puede usar una forma abreviada de la anotación para reducir el sistema descriptivo. Esto es posible, porque ninguna pieza puede moverse a alguna casilla, en un solo movimiento. Sólo ciertos movimientos son posibles para cada tipo de pieza, y se supone que el lector de la anotación, está familiarizado con este movimiento. Por lo tanto los movimientos que son posibles, necesitan incluirse en la anotación. Sigue los siguientes consejos para aprender a anotar en el ajedrez.
Pasos
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Orienta los puntos de vista de los jugadores. Los jugadores se sentarán uno frente al otro. El tablero de ajedrez debe estar encendido, para que cada jugador tenga una casilla blanca en el extremo derecho de la primera fila. Cada jugador se va a plantear con diferentes nombres de casillas, expresado desde el punto de vista de ese jugador.
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Asigna nombres a las columnas. Las columnas se nombran por la pieza que inicia el juego en la primera fila de esa columna. Los tipos de piezas que aparecen en ambos lados del rey central y su pareja reina, tienen sus columnas con su nombre no sólo por la pieza, sino por el lado del rey y la reina en pareja, donde la pieza inició el juego.
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Ten en cuenta los nombres derivados de las columnas. Asume la vista blanca del jugador. Para la lectura blanca de izquierda a derecha, las columnas son QR (torre de la reina), QK (caballero de la reina), QB (alfil de la reina), Q (reina), K (rey), KB (alfil del rey), KN (caballero del rey) y KR (torre del rey). Como las torres de las parejas de rey blanco y negro están reservadas para cada uno, los mismos nombres de las columnas se han derivado si el punto negro de la vista se ha tomado.
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Numera las filas. Asigna los números del 1 al 8 para las filas que empiezan en la fila más cercana al jugador. Ten en cuenta que en columnas diferentes, se dan diferentes números de filas blanca y negra. Cuando un movimiento es anotado, el número de fila usado, es siempre la fila de la vista del movimiento del jugador.
- Examina el sistema creado. Inicia en la casilla a la izquierda del jugador blanco, la casilla que se encuentra 5 filas hacia arriba en la columna 3, debe ser QB5 para el jugador blanco y QB4 para el jugador negro.
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Ten en cuenta la diferencia entre los movimientos y capturas. Un movimiento claro, se anota con la pieza haciendo el movimiento, como un alfil, un guión y una casilla destino. Si una pieza opuesta, como una torre, se toma en la casilla final, se usará una X en lugar de un guión y la pieza tomada en lugar de la casilla destino, será anotada. Así el movimiento podría anotarse como B-QB4 (movimiento claro) o BXR (captura.)Anuncio
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Define la pieza en movimiento. Siempre indica la pieza en movimiento, en lugar del origen de la casilla. Incluso si hay 2 alfiles en el tablero, es obvio que sólo uno de ellos podrá moverse legalmente, a la casilla destino indicada.
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Reduce la descripción destino. El movimiento B-QB4 sería más eficaz si se describe como B-B4, ya que es obviamente imposible que el alfil se mueva a KB4.
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Declara la captura de piezas opuestas. Siempre indica cual pieza será capturada, en lugar de la casilla destino. Es común que una pieza sea amenazada por 2 fuentes. La declaración de apertura de la anotación, definirá la pieza que realiza la captura.
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Anota un enroque. El enroque es un movimiento especial, que permite que el rey y una torre se muevan en el mismo turno en un patrón específico. Como este patrón requiere que el rey se mueva 2 casillas, y es la única vez que se permite al rey moverse 2 casillas, anota un enroque por la anotación del movimiento del rey. Así el movimiento de la torre será simulado.Anuncio