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Calcula la fuerza de tu mano y aprende los significados ocultos de las apuestas con nuestra ayuda
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Al jugar una partida de bridge , cada ronda empieza con una subasta en la que cada jugador apuesta cuántas cartas cree que ganará su equipo. Las apuestas también le dan información a tu compañero de equipo acerca de la fuerza de tu mano, por lo que es importante contar primero los puntos. Sigue leyendo, y este artículo abarcará cómo contar los puntos de tu mano, cómo abrir una apuesta y cómo responder cuando otro jugador apuesta primero. Asimismo, te refrescaremos la memoria en cuanto a cómo funcionan las reglas de las apuestas en el juego.
Estrategias básicas para apostar en el bridge
- Cuenta los puntos de las cartas altas (HCP, por sus siglas en inglés) en tu mano: 4 por el as, 3 por el rey, 2 por la reina y 1 por la jota.
- Apuesta en corazones o espadas si tienes entre 12 y 21 HCP y como mínimo 5 cartas de esos palos.
- Apuesta 1-trébol o 1-diamante si tienes 3 cartas de ese palo y entre 12 y 21 HCP.
- Elige ningún palo si tienes un número equitativo de cartas de cada palo y entre 15 y 17 HCP.
- No apuestes si tienes menos de 11 HCP en tu mano.
Pasos
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Cuenta los puntos de cartas altas de los ases y las cartas de figuras. Los puntos de cartas altas o HCP, por sus siglas en inglés, son una forma de determinar la fuerza de tu mano en una ronda. Antes de hacer la primera apuesta en una partida de bridge , busca cartas de figuras y ases en tu mano. Estos son los puntos para cada carta: [1] X Fuente de investigación
- As: 4 HCP
- Rey: 3 HCP
- Reina: 2 HCP
- Jota: 1 HCP
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Suma HCP adicionales si tienes palos con más de 4 cartas. Si tienes más de 4 cartas de un solo palo, ese palo es "largo" para ti y hace que tu mano sea más fuerte. Si tienes 4 cartas de un palo, obtienes 1 HCP por cada carta adicional de ese palo. Suma los HCP a los puntos que obtengas de los ases y las cartas de figuras. [2] X Fuente de investigación
- Ejemplo: si tienes 7 cartas de corazones, ese palo vale 3 HCP. Si también tienes 2 reyes y una jota, tendrías 10 HCP en total en tu mano.
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Cuenta los puntos para los palos cortos si tienes un palo apto para ser el de triunfo. Si crees que tú y tu pareja tienen 8 cartas del mismo palo, tu equipo tiene un palo apto para ser el de triunfo. Tus palos cortos se vuelven más valiosos cuando tu equipo tiene una mayoría porque puedes hacer que sea el palo de triunfo con facilidad, o el palo que es más fuerte que cualquier otro. Estos son los puntos para los palos cortos: [3] X Fuente de investigación
- Fallo (sin cartas de un palo): 5 HCP
- Semifallo (1 carta de un palo): 3 HCP
- Duplo (2 cartas de un palo): 1 HCP
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Empieza con "1 sin triunfos" si tienes entre 15 y 17 HCP. Una apuesta sin triunfos implica que quieres jugar la mano sin ningún palo de triunfo. Una apuesta sin triunfos también le dice a tu pareja que tienes una distribución equilibrada de cartas en tu mano con entre 15 y 17 HCP. [4] X Fuente de investigación
- Una mano equilibrada quiere decir que tienes aproximadamente la misma cantidad de cartas de cada palo. Tienes una mano equilibrada si no tiene fallos ni semifallos y como máximo un duplo.
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Apuesta 1 espada o 1 corazón si tienes entre 12 y 21 HCP y 5 cartas de ese palo. Si empiezas con una apuesta de 1 espada , le indicas a tu pareja que tienes como mínimo 5 espadas en tu mano. Si dices 1 corazón , le comunicas que tienes como mínimo 5 corazones en tu mano. Asegúrate de tener por lo menos 12 HCP en tu mano antes de apostar. [5] X Fuente de investigación
- A las espadas y los corazones se les considera los palos principales en el bridge , por lo que es importante transmitirle a tu pareja si tienes muchos de ellos en tu mano.
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Apuesta 1 trébol o 1 diamante si tienes entre 13 y 21 HCP y 3 cartas de ese palo. A los tréboles y diamantes se les considera palos menores, por lo que no se les considera tan fuertes en una partida de bridge . Si tienes como mínimo 3 cartas de tréboles o diamantes, elige el palo más largo para tu apuesta introductoria. [6] X Fuente de investigación
- A esta apuesta también se le conoce como una apuesta "menor conveniente", ya que le indica a tu pareja que tienes HCP en tu mano pero no cumples con los requisitos para las otras apuestas más altas.
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Empieza con una apuesta de 2 trébol si tienes 22 HCP o más. Aunque no tengas muchas cartas de tréboles, apostar de inmediato 2 trébol le indica a tu pareja que tienes una gran cantidad de HCP en tu mano. [7] X Fuente de investigación
- Ejemplo: si tienes 3 ases, 2 reyes, 2 reinas y 2 jotas, tu mano tendrá 24 HCP.
- Si tienes una mano equilibrada y exactamente 20 o 21 HCP, apuesta en cambio 2 sin triunfos .
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Empieza con 11 o 12 HCP si tienes jugadas sólidas en tu mano. Si únicamente tienes 11 o 12 HCP en tu mano, lo mejor suele ser no apostar a menos que tu mano cumpla con requisitos específicos. El palo al que apuestes dependerá de las cartas exactas que tengas, pero estos son algunos criterios a los que debes estar atento: [8] X Fuente de investigación
- Tienes 2 o más bazas rápidas. Un conjunto de as y rey cuenta como 2 bazas rápidas, un as y una reina cuentan como 1 baza rápida y media, un as o un rey con una reina cuentan como 1 baza rápida, y un solo rey cuenta como media baza rápida. Empieza con el palo en el que tengas la mayor cantidad de bazas rápidas.
- Tienes cartas de alto rango de palos largos. Por ejemplo, si tienes el as, jota, 10, 9 y 8 de espadas, puedes hacer una apuesta de 1 espada de forma segura.
- Tienes palos principales largos y fuertes. Si tienes cartas de HCP de espadas o corazones, tienes una mano más fuerte. Apuesta con tu segundo palo menor más largo para ver cómo reacciona tu pareja.
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No apuestes si tienes menos de 11 HCP. Si tienes menos de 11 HCP, no tienes una mano fuerte para la ronda actual. No te arriesgues a apostar sino, en cambio, inmediatamente no apuestes para transmitirle a tu pareja que no tienes muchas cartas altas. [9] X Fuente de investigación
- Ejemplo: si tu mano incluye un as, un rey, una reina y una jota como los únicos HCP, en total tendrías únicamente 10 HCP, y no debes apostar.
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Sube una apuesta de 1 corazón o 1 espada a 2 si tienes 3 cartas de ese palo. Si tu pareja empieza a apostar al nivel 1 de un palo principal, fíjate si tienes como mínimo 3 otras cartas del mismo palo. Si tienes entre 6 y 9 HCP en tu mano, sube la apuesta a 2 corazón o 2 espada para demostrar que puedes respaldar el palo. [10] X Fuente de investigación
- Si tienes entre 10 y 12 HCP en tu mano, sube la apuesta al nivel 3.
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Apuesta a un palo principal que sea largo para ti si tu pareja empezó con 1 trébol o 1 diamante . Si tu pareja empieza con 1 trébol o 1 diamante , esto indica que no tiene muchos puntos de los palos principales. Si tienes 4 o más corazones o espadas y como mínimo 6 HCP en tu mano, apuesta al nivel 1 de ese palo. [11] X Fuente de investigación
- Ejemplo: si tu pareja apuesta 1 diamante pero tienes 5 espadas en tu mano, di 1 espada para tu apuesta.
- Si tienes la misma cantidad de corazones y espadas en tu mano, apuesta 1 espada para que la apuesta se mantenga más baja.
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Responde a una apuesta de 1 palo según los palos fuertes en tu mano. Si tu pareja declara un palo al nivel 1, está transmitiendo información básica sobre su mano. La forma como apuestes dependerá de los HCP y la cantidad de cartas que tengas de cada palo, pero por lo general le informarás a tu pareja el palo que sea más fuerte en tu mano. Utiliza las siguientes estrategias para determinar la mejor apuesta para ti: [12] X Fuente de investigación
- Apuesta 1 de un palo nuevo si tienes como mínimo 4 cartas de ese palo y 6 o más HCP.
- Apuesta 2 de un palo menor nuevo si tienes 4 o más cartas de ese palo y 10 u 11 HCP.
- Apuesta 2 de un palo principal nuevo si tienes 5 o más cartas y 10 u 11 HCP.
- Sube el palo principal de la apuesta de tu pareja si tienes 3 cartas de ese palo y entre 6 y 10 HCP.
- Sube el palo menor de la apuesta de tu pareja un nivel si tienes 4 o 5 cartas de ese palo y entre 6 y 10 HCP y no tienes 4 o más cartas de un palo principal.
- Haz una apuesta sin triunfos si tienes entre 6 y 10 HCP y no cumples con los requisitos para otras apuestas.
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Sube una apuesta sin triunfos si tienes 8 o más HCP. Si tienes una mano equilibrada, cuenta los puntos que tengas en tu mano. Si tienes 8 o 9 HCP, sube la apuesta a 2 sin triunfos . Si tienes entre 10 y 15 HCP, sube en cambio la apuesta a 3 sin triunfos . [13] X Fuente de investigación
- Si tienes entre 0 y 7 HCP en tu mano, no apuestes para demostrar que no tienes muchas cartas altas.
- Si apuestas 2 trébol ante una apuesta introductoria sin triunfos , a esto se le llama Stayman . Esta apuesta le pregunta a tu pareja si tiene cartas de palos principales. Si tu pareja apuesta 2 diamante en respuesta, no tiene cartas suficientes de un palo principal. Si apuesta 2 corazón o 2 espada , quiere decir que tiene 4 cartas de ese palo.
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Haz una sobreoferta a un palo al nivel 1 si tienes 10 o más HCP y 5 cartas de ese palo. Las sobreofertas son otro nombre que se les da a las apuestas que se hacen después de que tu oponente hace la apuesta introductoria. Si tienes 5 o más cartas de un palo y como mínimo 10 HCP, haz una apuesta al nivel 1 a ese palo para indicarle a tu pareja las cartas que tienes. [14] X Fuente de investigación
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Haz una apuesta al nivel 2 a un palo nuevo si tienes 12 o más HCP en ese palo. Si tienes cartas altas de un palo distinto al de la apuesta introductoria y como mínimo 12 HCP, sube la apuesta al nivel 2 a ese palo. De este modo, tu pareja sabe que tienes cartas más fuertes de ese palo. [15] X Fuente de investigación
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Haz una sobreoferta de salto si tienes 6 o 7 cartas y 2 honores. Los honores son el as, el rey, la reina, la jota y el 10 de un posible palo de triunfo. Si tienes entre 5 y 10 HCP y 6 o más cartas del mismo palo y 2 de ellas son honores, salta a la apuesta al nivel 2 del palo que sea largo para ti. [16] X Fuente de investigación
- Si tienes 7 o más cartas de ese palo, sube en cambio la apuesta al nivel 3.
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Iguala la apuesta 1 sin triunfos si tienes una mano equilibrada con entre 15 y 18 HCP. Si la apuesta introductoria fue a un palo al nivel 1 y tienes un número equilibrado de cartas entre los palos, revisa tus HCP. Si son entre 15 y 18 y tienes una carta de alto rango del palo de la apuesta original, iguala la apuesta sin triunfos . [17] X Fuente de investigación
- A las cartas de alto valor del palo de la apuesta original se les conoce como "stoppers".
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Duplica la apuesta si tienes 12 o más HCP y tienes 3 palos que sean largos para ti. Si no tienes ninguna carta del palo de la apuesta introductoria o tienes 1 carta pero por lo demás tienes una mano equilibrada, di "duplico" en lugar de apostar. Esto puede ayudarte a obtener más puntos al final de la ronda pero le permite a tu pareja elegir el palo de triunfo. [18] X Fuente de investigaciónAnuncio
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Deja que quien reparta apueste primero. Quien reparte siempre apuesta primero en una ronda de bridge . Luego, cada jugador apuesta en sentido horario empezando por quien reparte. Si este no quiere apostar, puede en cambio decir "paso". [19] X Fuente de investigación
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Haz una apuesta que sea más alta o igual a la del jugador anterior. Cuando sea tu turno de apostar, no puedes apostar algo menos que el jugador anterior. Del más fuerte al más débil, los palos para las apuestas son sin triunfo , espadas, corazones, diamantes y tréboles. Por ende, si el jugador anterior apostó 1 corazón , tendrías que apostar 1 espada o un palo más alto. Asimismo, puedes apostar a un nivel más alto (por ejemplo, 2 corazón ) si tienes una mano más fuerte. [20] X Fuente de investigación
- Si prefieres no apostar, di "paso" para pasar al jugador siguiente.
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Deja de recibir apuestas cuando 3 jugadores seguidos digan "paso". Continúen hasta que 3 jugadores seguidos decidan no apostar. La última apuesta que se haya hecho se convierte en el "contrato". La pareja ganadora de jugadores debe completar la cantidad de bazas que haya apostado más 6 en las que el palo declarado sea el palo de triunfo. Para este punto, es momento de empezar el juego , y los jugadores pueden jugar bazas o colocar cartas sobre la mesa. [21] X Fuente de investigación
- Ejemplo: si un equipo apuesta 2 diamante , debe ganar 8 bazas en total en las que los diamantes sean el palo de triunfo.
- Al jugador que establezca primero el palo del contrato final se le denomina "el declarante", y su pareja es el "muerto". El muerto coloca sus cartas boca arriba sobre la mesa y no participa en la ronda, en tanto que el declarante juega cartas de su mano y la de su pareja.
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Consejos
- Puede ser complicado agarrarles el truco a las apuestas en el bridge, así que continúa jugando partidas con diversos jugadores para mejorar tus habilidades. Podrías unirte a un club local de bridge o jugar en línea para desarrollar tus habilidades y mejorar en las apuestas.
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Referencias
- ↑ https://www.acbl.org/learn/
- ↑ https://www.nofearbridge.com/bridge_bidding_cheat_sheet.pdf
- ↑ https://www.nofearbridge.com/bridge_bidding_cheat_sheet.pdf
- ↑ https://kwbridge.com/basics.htm
- ↑ https://www.ateacherfirst.com/wp-content/uploads/2018/01/Summary-of-Opening-Bids-ATF8.pdf
- ↑ https://kwbridge.com/basics.htm
- ↑ https://www.ateacherfirst.com/wp-content/uploads/2018/01/Summary-of-Opening-Bids-ATF8.pdf
- ↑ https://kwbridge.com/opening.htm
- ↑ https://kwbridge.com/opening.htm
- ↑ https://www.nofearbridge.com/bridge_bidding_cheat_sheet.pdf
- ↑ https://kwbridge.com/basics.htm
- ↑ https://kwbridge.com/basics.htm
- ↑ https://www.nofearbridge.com/bridge_bidding_cheat_sheet.pdf
- ↑ https://kwbridge.com/basics.htm
- ↑ https://kwbridge.com/basics.htm
- ↑ https://www.nofearbridge.com/bridge_bidding_cheat_sheet.pdf
- ↑ https://www.nofearbridge.com/bridge_bidding_cheat_sheet.pdf
- ↑ https://www.nofearbridge.com/bridge_bidding_cheat_sheet.pdf
- ↑ https://www.acbl.org/learn_page/how-to-play-bridge/
- ↑ https://www.acbl.org/learn_page/how-to-play-bridge/
- ↑ https://www.acbl.org/learn_page/how-to-play-bridge/
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