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Este artículo es una guía básica para conseguir a Epona en La leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempo para el Nintendo 64. Esta no es una guía para el juego entero. Conseguir a Epona es una gran mejora, así que vale la pena rescatarla de Ingo. Sigue leyendo para averiguar exactamente cómo hacer esto.

Método 1
Método 1 de 2:

Llegar al rancho Lon Lon y Epona

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  1. Después de encontrarte con Zelda en el palacio y de ser escoltado a fuera del castillo por Impa, estarás frente a frente de un puente levadizo. En lugar de ir inmediatamente a la Montaña de la Muerte como te dice Impa, observa al frente de donde estás parado. Deberías ver como un gran grupo de casas en la cima de una colina. Ese es el Rancho Lon Lon.
  2. Aquí es donde Talon (el hombre que está durmiendo cerca del palacio) y su hija viven. Al entrar, sigue el camino hasta llegar a una especie de pista circular.
  3. Entra al granero donde están los caballos y verás a una pequeña niña en el centro, cantando. Habla con ella. Te agradecerá por despertar a su padre, y te hablará sobre la canción que está cantando. Saca tu ocarina y aprende la “canción de Epona”.
  4. Sigue jugando hasta llegar al Templo del Tiempo y tomar la espada.
  5. Verás que ya no es el mágico lugar que era cuando eras niño. Ahora la granja está a manos de Ingo, quien ha jurado lealtad a Ganandorf. Verás que el rancho ahora se usa para jugar a las carreras de caballo. Págale a Ingo para entrar y escoge cualquier caballo para correr. Después de que se acabe el tiempo, Ingo te dirá que te salgas.
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Método 2
Método 2 de 2:

Reta a Ingo en Epona

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  1. Ingo intentará mantenerte afuera, pero no será muy exitoso. Cuando estés a la par, presiona “A” para que Epona corra más rápido y pásalo.
  2. Luego, te volverá a retar a una segunda carrera. Si ganas, ganarás a Epona.
  3. Ingo irá mucho más rápido que la vez pasada, pero no hay mucho que puedas hacer al respecto. Sólo da lo mejor de ti y sigue intentando.
  4. Dirá que te puedes quedar con el caballo, pero que no puedes salirte del rancho y cerrará la reja riendo como un maníaco. Parece que todo está perdido, ¿verdad? ¡Te equivocas!
  5. Ahora puedes disfrutar de los beneficios de tener un caballo. Ahora podrás cruzar el mundo en unos treinta segundos, en lugar de 3 minutos que te tomaría corriendo sin Epona.
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Consejos

  • NO uses todas las zanahorias rápidamente.
  • Ponte frente a Ingo para hacer que baje de velocidad mientras se van reponiendo las zanahorias (esto hace que la carrera sea muy fácil, así fue como conseguí a Epona en el primer intento).
  • NUNCA APUNTES CON LA Z A INGO.
  • Usa suficientes zanahorias al principio de la carrera para ponerte directamente frente a Ingo. Si lo estás bloqueando no podrá pasar.
  • No corras hacia la reja o terminarás bajando de velocidad.
  • Cuando veas la línea de meta, presiona la “A” como loco.
  • No te desanimes si no lo logras a la primera, sólo sigue intentando hasta que lo logres, es un poco difícil.
  • No choques con Ingo, o te detendrás por completo.
  • Presiona “A” al principio de la carrera, como Ingo; esto te pondrá delante de él. Cada vez que luzca como si te fuera a pasar, presiona “A”.
  • Si usas una bolsa de niño, llénala con 99 rupees. Si te ganó, hay tres macetas en el segundo piso de la casa con el juego de las gallinas. Cada una contiene suficientes rupees como para juntar de nuevo 50 rupees para la carrera.
  • Pégate lo más que puedas a la cerca.
  • En la segunda carrera, Ingo se pondrá frente a ti desde el principio.
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Advertencias

  • No rehuses su segundo desafío. Perderás tus 50 rupees si lo haces.
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