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Clash Royale es un juego de estrategia muy popular. En él lucharás duro para ganar batallas y derrotar a otros jugadores con tu colección de tropas. Sin embargo, necesitas elegir las cartas correctas para crear las combinaciones más fuertes y conquistar la arena. Con este este wikiHow, aprenderás a construir un mazo poderoso en Clash Royale.

Parte 1
Parte 1 de 2:

Definir el mazo

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  1. La condición ganadora es la carta que elijas como tu ataque principal. Esta será la carta que haga más daño a las torres del oponente, la condición ganadora debe ser algo que se enfoque en los edificios, que tenga una cantidad decente de puntos de salud, que pueda llegar a las torres con facilidad o una combinación de las tres. Construirás un mazo alrededor de esta condición ganadora. Debe ser lo suficientemente alta para poder mantenerse fuerte en tu nivel de arena actual.
    • Algunas de las cartas de condición ganadora son: montapuercos, montacarneros, gigante noble, globo bombástico, ballesta, minero, gólem, cementerio y trío de mosqueteras. Hay muchas más condiciones ganadoras posibles.
  2. Cada jugador crea un mazo de 8 cartas antes de cada batalla. El tipo de mazo que creas se llama tu arquetipo de mazo. El arquetipo de mazo debe complementar tu condición de victoria y anticipar lo que tu oponente puede usar para contrarrestarla. Cada arquetipo tiene sus propias fortalezas y debilidades. Hay muchos arquetipos de mazo, pero los tres principales son el golpeo, control y asedio. Algunos arquetipos de mazo son los siguientes: [1]
    • Golpeo o beatdown : estos se centran en vencer a la torre de tu oponente a través de la fuerza. Tienen una condición ganadora resistente como un gólem o un gigante con algunas tropas de daño alto como apoyo. Estos mazos empiezan construyendo una ventaja de elixir y crean un gran ataque a la torre del oponente. Los mazos de golpeo son débiles contra los mazos de control, pero tienen ventaja contra los mazos de asedio.
    • Control: estos mazos son defensivos que luchan desde su lado del mapa. Estos tienen una defensa sólida, que normalmente incluye estructuras defensivas como el cañón, la torre tesla y la torre infernal. Estos mazos gastan menos elixir para contrarrestar los ataques grandes e ir socavando la torre del oponente hasta destruirla. Los mazos de control son débiles frente a los mazos de asedio, pero tienen una buena ventaja frente a los mazos de golpeo.
    • Asedio: los arquetipos de asedio se basan en una estructura ofensiva como condición ganadora, tales como el mortero o la ballesta. Estas estructuras atacan desde tu lado del mapa y obligan a las unidades del oponente a defenderse, mientras que tú defiendes tus estructuras ofensivas para que sigan causándole daño a la torre de tu oponente. Estos mazos requieren mucha habilidad para jugar, ya que es necesario anticiparse a los movimientos del oponente. Los mazos de asedio son débiles contra los mazos de golpeo, pero fuertes contra los de control.
    • Híbrido: Los mazos híbridos combinan dos arquetipos y dos condiciones ganadoras creando un mazo difícil de combatir. Este puede tener un chispitas y un cementerio, por ejemplo.
    • Ciclado: los mazos ciclados son un tipo de mazo de control muy barato (normalmente 3 o menos en el coste promedio de elixir) por lo que la condición ganadora se cicla más rápido de lo que tu oponente puede contrarrestar. Esos mazos van bajando las torres enemigas poco a poco, causando daño con el tiempo. Cualquier cantidad de daño irá contando.
    • Atrapahechizos: el atrapahechizos o spell bait es un tipo de mazo híbrido. Estos son los únicos mazos que usan hordas como condición de victoria. El objetivo es hacer que el oponente desperdicie sus hechizos y luego abrumarlos con hordas cuando ya no puedan contrarrestar el ataque. Estos mazos tienen muchas cartas vulnerables a los hechizos como el ejército de esqueletos, la princesa, la pandilla de duendes y el barril de duendes. Son comunes en los mazos atrapatroncos, mientras que los puercos reales, la máquina voladora, los bárbaros, la horda de esbirros y el trío de mosqueteras se usan como carnada para hechizos medianos y grandes. [2]
    • Irrupción de puente: este es un arquetipo inventado por Team Vietnam. Las cartas que contiene suelen ser combinaciones de fantasma real, bandida, príncipe oscuro, montacarnero, ariete de batalla y otras cartas. Se centra en castigar a otros jugadores por invertir elixir atacándolos con combos que pueden bajar una torre en segundos. No juegues con tropas de alto coste contra estos mazos porque no hay forma de que puedas defenderte de su ataque rápido con pocos elixires.
    • Líneas divididas: con la incorporación de más cartas que se pueden dividir (puercos reales, electrocutadores, reclutas reales, etc.), este arquetipo ha aumentado su popularidad. Ambas líneas serán ocupadas por ataques muy amenazadores y tu oponente tendrá que intentar defender ambos lados simultáneamente.
  3. Los mazos más efectivos son de 3 a 4 en el costo promedio del elixir. Hay buenos mazos con mayor o menor costo que esto. Los mazos baratos son más rápidos, pero tienen tropas más frágiles. Los mazos pesados tienen un estilo de juego más lento y suelen ser mazos de golpeo.
    • Si tienes un costo promedio de 4 o más de elixir, tal vez quieras considerar tener el recolector de elixir en tu mazo. Esta carta recogerá más elixir para ti y te permitirá jugar a las tropas más rápido.
    • Los mazos de ciclado llegan a ser tan bajos como un 2,6 de promedio de elixir, ya que el estilo de juego requiere que el jugador tenga disponible su condición ganadora de forma rápida.
  4. ¿Quieres un mazo rápido que ataque continuamente al oponente? ¿Quieres un mazo lento que construya un ataque final potente? ¿O prefieres un equilibrio entre los dos? Todo depende de ti.
    • Las tropas tienen diferentes velocidades de movimiento. En los mazos rápidos, puede que quieras un montapuercos, unos bárbaros de élite o unos duendes. Un mazo lento puede incluir al poderoso gólem o al verdugo.
  5. Consigue tropas que ataquen al aire, hagan daño por salpicaduras, hagan mucho daño a un solo objetivo y tropas que hagan más de una cosa a la vez. Necesitarás uno de cada uno en tu mazo para que sea efectivo.
    • La mosquetera, los esbirros y el mini P.E.K.K.A son algunas de las tropas que hacen daño a un solo objetivo.
    • El mago, la bruja y el lanzarrocas son ejemplos de atacantes por salpicaduras.
  6. "Meta" se refiere a la "táctica más eficiente disponible", por sus siglas en inglés. Estos son los mazos más utilizados (y poderosos) en una arena o liga. Conocer el "meta" te permitirá crear un mazo para contrarrestar los equipos más utilizados. Sin embargo, ten cuidado de que tu mazo no sea débil frente a otros mazos no "meta" que se usan a menudo.
    • Por ejemplo, puede que veas a mucha gente con un mazo atrapatroncos en tu rango de trofeos. Para contrarrestarlo, ten dos hechizos pequeños en tu mazo. Puedes elegir entre el tornado, la descarga, las flechas, el barril de bárbaros, la bola de nieve y el tronco.
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Parte 2
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Cubrir los roles individuales

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  1. Estas cartas complementan tu condición ganadora y ayudan a derrotar a sus contrarrestadores. Debes tratar de jugarlas junto a tu carta de condición ganadora. Estas cartas necesitan soporte para ser efectivas y estos suelen ser "cañones de cristal" o unidades de salpicadura. Por ejemplo, el mago va bien junto al P.E.K.K.A. porque es bueno para eliminar las hordas a las que el P.E.K.K.A. es débil.
    • Algunas cartas de soporte son la valquiria, la mosquetera, la bruja y el mago eléctrico.
    • Muchos de los soportes de condición ganadora están en el grupo que a veces se conoce como los "bolas de fuego", lo que significa que sobreviven a una bola de fuego de igual nivel quedando con una pizca de puntos de salud.
  2. Estas son generalmente cartas de movimiento lento, buenas para proteger las torres. Algunas son cartas tipo hordas con poca salud hordas pero que pueden hacer mucho daño.
    • Estas incluyen al mago de hielo, los bárbaros, la horda de esbirros y el ejército de esqueletos.
  3. Las cartas de ciclado son baratas y ayudan a ciclar el mazo para conseguir una mejor carta que usar. Las cartas utilitarias se pueden usar para contrarrestar casi cualquier carta y suelen ser baratas. Ambas pueden ayudarte a hacer intercambios de elixires positivos (gastar menos elixir para contrarrestar una tropa que el costo de despliegue de tu oponente). Esto te permitirá tener más elixir que tu oponente.
    • Las cartas de ciclado incluyen al espíritu de hielo, a los esqueletos y a los murciélagos.
    • Algunas cartas utilitarias son los duendes con lanza, los esbirros y los espíritus de fuego.
  4. Estas serán la parte principal de tu defensa. Algunas estructuras generan tropas periódicamente. Otras hacen daño contra las tropas enemigas. La mayoría de los mazos tendrán alguna de estas.
    • La torre infernal hace un daño que aumenta con el tiempo.
    • El cañón es barato (3 elixir), así que puedes usarlo para matar a los montapuercos y defender ataques pequeños. La torre tesla es como un cañón antiaéreo.
    • La torre bombardera hace daño por salpicaduras y tiene una bomba mortal, que se empareja bien con el tornado.
    • La choza de bárbaros y de duendes genera a cada unidad correspondiente, el horno incuba espíritus de fuego y la lápida genera esqueletos.
    • El mortero y la ballesta son condiciones ganadoras en los mazos de asedio, pero también se usan en la defensa ya que pueden disparar a las unidades desde una gran distancia.
  5. Estos ofrecen daño directo y son increíblemente útiles para terminar las torres. Todos tienen diferentes efectos y costos. La mayoría de los mazos tienen dos, pero también son comunes los mazos con uno o tres hechizos.
    • Algunos hechizos afectan a las tropas. El hechizo de curación cura a las tropas. Furia aumenta la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque. Hielo detiene a las tropas en su lugar. Clon hace copias de tus tropas que tienen un solo punto de salud.
  6. Estas son las cartas que no quieres jugar como un primer movimiento o tener que ciclar. Si terminas con cuatro de ellas en tu mano a la vez, no tendrás una buena carta para jugar y te verás obligado a perder el elixir o hacer un movimiento arriesgado. Por ejemplo, no querrás tener que usar al dragón infernal en la parte de atrás para empezar o tu oponente podrá jugar un sabueso de lava en la línea opuesta y no tendrías con qué contrarrestarlo.
    • El gólem, cualquier hechizo pesado y la mayoría de las estructuras son cartas muertas, ya que jugarlas te deja abierto a un ataque.
    • Es bueno incluir cartas de coste de 3 elixires o menos como el espíritu de hielo, las arqueras y los duendes en tu mazo ya que puedes jugarlas sin temor a no tener una respuesta a las cartas de tu oponente.
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Consejos

  • Para armar un nuevo mazo, es recomendable tener cartas de nivel 8 en las arenas 12 e inferiores y cartas de nivel 10 en las 4000 y más.
  • No te sientas presionado a quedarte con un mazo, especialmente cuando empiezas. Prueba con varios y mira cuál se ajusta a tu estilo de juego.
  • Prueba a copiar los mazos de otros jugadores.
  • Consigue más de una opinión sobre tu mazo. Pregúntales a tus amigos que juegan, a tus compañeros de clan o visita a los blogs de Clash Royale.
  • No hay un mazo que pueda contrarrestar a todos los demás.
  • Procura mantenerte con un mazo durante un buen periodo de tiempo. De esta forma, tendrás más experiencia con él e incluso serás capaz de superar combates difíciles.
  • Los mazos para 2v2 deben ser hechos de manera diferente y jugados con diferentes estrategias.
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Advertencias

  • Algunos mazos pueden ser buenos al principio, pero pierden su atractivo con el tiempo. Debes cambiar tu mazo para adaptarte al "meta" ya que puede haber nuevas cartas que no tengas como contrarrestar.
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