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"Capitalismo" es un juego divertido para un grupo de tres o más personas basado en el juego de cartas japonés Dai Hin Min. "Capitalismo" también se conoce como "Scum", "Presidente" o "Reyes". El objetivo del juego es alzarte por encima de tus pares siendo el primero en deshacerte de todas tus cartas para no convertirte en "escoria".

Parte 1
Parte 1 de 4:

Disponer el juego

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  1. Se necesita un mazo regular de 52 cartas. Para la primera vez que juegues, saca los comodines del mazo. El valor de las cartas, del más bajo al más alto, es del 2 al 10, la jota, la reina, el rey y el as.
  2. Siempre es posible añadir más jugadores, pero es necesario que haya como mínimo 4 jugadores. Esto se debe a que, después del final de la primera ronda, a cada persona se le asigna un rango: presidente, vicepresidente, viceescoria y escoria. [1]
    • Los nombres de los rangos varían en todo el mundo.
    • Las variaciones pueden abarcar cualquier cosa que se base en una jerarquía (por ejemplo, jefe, gerente, trabajador, escoria).
    • En caso de que haya más de 4 jugadores, añade nombres de nuevos rangos (por ejemplo, secretario, intermediario o ciudadanos).
  3. Pídeles a todos que tomen una carta del mazo. Quien tenga la carta del valor más bajo será quien reparta. Vuelve a colocar las cartas en el mazo después de elegir a quien reparta.
    • Hay algunas opciones en cuanto a determinar el orden del juego. Pueden turnarse yendo en un círculo empezando desde la izquierda del repartidor o bien, si la carta más baja indica quien reparte, la siguiente carta más alta es el primero en empezar un truco y así sucesivamente, y la última persona juega al final. En caso de que elijan esta última opción, pídeles a todos que se sienten en el orden de sus turnos.
  4. Haz que quien reparta le dé una carta a cada persona y siga en un círculo repartiendo cartas una por una hasta repartir todo el mazo. La ronda termina cuando todos se deshacen de sus cartas y el mazo vuelve a tener 52.
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Parte 2
Parte 2 de 4:

Jugar la primera ronda

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  1. Este es el inicio de un "truco". Las rondas se componen de trucos, en los que el objetivo es deshacerte de tantas cartas como te sea posible y con rapidez. Para empezar, quien da inicio a un truco debe colocar sobre la mesa cualquier carta mayor a 2.
  2. Desplácense en un círculo y cada persona se turna para colocar sobre la mesa una o más cartas de un valor más alto. No es posible colocar una del mismo valor que la anterior, debes "superar" la carta que el jugador anterior haya colocado.
    • No es posible colocar sobre la mesa dos cartas de distinto valor sino que deben ser pares exactos. Por ejemplo, en caso de que haya un 4 sobre la mesa, no es posible colocar un 5 y un 7, pero puedes colocar dos 6.
  3. A la larga, todos empezarán a quedarse sin cartas de valores más altos que puedan superar lo que haya sobre la mesa. Cuando alguien se quede sin cartas que se puedan jugar, pasa en todos sus turnos hasta que todos los demás tengan que pasar.
    • Es posible pasar incluso si tienes cartas que puedas jugar.
    • Pasar puede ser estratégico.
    • Si pasas en un turno, esto no quiere decir que renuncias a todos los demás turnos sino tan solo que debes esperar hasta el siguiente. [2]
  4. Conforme vaya continuando el juego, quien reparta recolecta las pilas de cartas y las hace a un lado para empezar el mazo nuevo en la siguiente ronda. Para empezar el siguiente truco, la última persona que haya colocado una carta sobre la mesa en el truco anterior coloca una carta sobre la mesa para empezar el siguiente.
  5. A la primera persona que se quede sin cartas se le nombrará "presidente". La siguiente persona en quedarse sin cartas es el "vicepresidente", la siguiente es la "viceescoria" y la última persona que se quede con cartas es la "escoria". [3]
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Parte 3
Parte 3 de 4:

Jugar las siguientes rondas

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  1. Quien haya sido nombrado "escoria" en la ronda anterior será quien reparta en esta ronda y también recolecte cada pila al terminar un truco. Es posible que haya algunas secuencias numéricas de cartas o dobles y triples que se hayan jugado, por lo que se debe restablecer el mazo.
  2. Todos deben sentarse en orden. Por ende, en caso de que el grupo se encuentre en un círculo, el "presidente" debe sentarse junto a la "escoria". En muchas de las variaciones del juego, al "presidente" se le recompensa con la silla más cómoda de la casa y a la "escoria" se la destierra al lugar más incómodo.
  3. Antes de que continúe el juego, la "escoria" debe darle al "presidente" sus dos cartas más altas, y el "presidente" puede darle dos cartas de su elección a la "escoria".
  4. Este siempre será la "viceescoria", ya que la "escoria" siempre será quien reparta. Ahora, el orden cambiará en cada ronda conforme distintas personas vayan descartando sus manos con mayor rapidez y obteniendo el título de "presidente". Sin embargo, lo que es constante es que la "escoria" hace el trabajo monótono de repartir y despejar la mesa después de los trucos.
  5. Para que el juego no dure para siempre, al "presidente" se le otorgan 2 puntos, al "vicepresidente" 1 punto y a todos los demás no se les otorga nada cada vez que obtengan ese rango al final de una ronda. Apunta, por ejemplo, a una meta de 11 puntos para que el juego tenga un punto final.
  6. Aquí terminará el juego en caso de que jueguen basándose en puntos. De lo contrario, el juego puede durar mucho más o bien puedes empezar un juego completamente nuevo en el que, una vez más, apuntes a 11 puntos para ganar.
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Parte 4
Parte 4 de 4:

Añadir un giro al juego

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  1. Esto hace que sea más probable que todos obtengan cartas más altas. Sin embargo, lo que es más importante, introduce la opción de que haya más dobles y también triples y cuádruples.
    • Los triples son tres cartas del mismo valor, no del mismo palo. En caso de que una persona juegue un triple, la siguiente debe jugar la misma cantidad de cartas (tres) y superar el valor de la carta. Por ejemplo, si la primera persona juega tres 6, la siguiente debe jugar tres 7 o tres cartas de un valor más alto o pasar.
    • Los cuádruples funcionan siguiendo la misma lógica que los triples, solo que son mucho más difíciles. [4]
  2. Puedes usar los comodines para muchas funciones. Pueden usarse como comodines que equivalgan al valor de cualquier carta en caso de que optes por utilizar esta regla. Asimismo, pueden despejar un truco. En caso de que alguien juegue un comodín, ese truco habrá terminado y la "escoria" despeja la pila de cartas. [5]
  3. Al igual que los comodines, puedes jugar un 2 o un 8 para despejar un truco. Sin embargo, solo es posible jugar un 8 sobre una carta de un menor valor (por ejemplo, un 6 o un 3). Un 8 no puede despejar un truco al jugarlo, por ejemplo, sobre un 10.
  4. "Capitalismo" suele jugarse como un juego de beber, y se le pueden añadir un par de reglas distintas para que el juego sea un poco más divertido:
    • Cada vez que se juegue una carta de un valor equivalente a la cantidad de jugadores (por ejemplo, un 4 de diamantes con 4 jugadores o un 6 de tréboles con 6 jugadores), todos beben un trago.
    • En caso de que un jugador pase en su turno, debe beber un trago.
    • Si un jugador coloca sobre la mesa una carta del mismo valor de la que haya en la pila, se omite el turno de la siguiente persona y la persona omitida debe beber un trago. [6]
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Consejos

  • Determinen las reglas en grupo antes de jugar. Esto evitará la confusión y los desacuerdos conforme el juego vaya avanzando.
  • "Capitalismo" también suele jugarse como un juego de beber en el que, al jugar una carta del mismo número que la cantidad de jugadores, todos beben un trago. También es posible experimentar con las reglas (por ejemplo, cuando un jugador pasa o se omite su turno, debe beber un trago).
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