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Magic: The Gathering (también conocido como Magic: el encuentro) es un juego de cartas que combina la estrategia y la fantasía. La premisa del juego es la siguiente: juegas con un poderoso mago, llamado planeswalker (viajero entre planos), que convoca criaturas, hechizos y armas para ayudarte a destruir a otros magos. Puedes disfrutar de este juego a solas como una colección de cartas intercambiables o con amigos como un sofisticado juego de estrategia. Sigue leyendo para aprender a jugarlo.

Parte 1
Parte 1 de 5:

Entender lo básico

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  1. Magic puede jugarse entre dos o más jugadores, pero normalmente solo dos, se enfrentan entre sí. Puedes jugar partidas en las que te enfrentes a dos o más jugadores, pero la forma más común de jugar es enfrentándote a un solo jugador.
  2. Tu mazo será tu ejército, tu arsenal. En un mazo "construido" (uno que puedes usar para jugar con tus amigos en un ambiente informal) la cantidad mínima de cartas es de 60, sin límite superior. Sin embargo, los jugadores suelen optar por atenerse al mínimo de 60 cartas.
    • En un torneo, podrías jugar con un mazo "limitado", que tiene un número mínimo de 40 cartas, sin límite superior.
    • El mazo de 60 o 40 cartas de un jugador también se le llama la "biblioteca".
  3. Estas 7 cartas componen la "mano" de un jugador. Al principio de cada turno, un jugador tomará una carta y la añadirá a su mano.
    • Cuando un jugador descarta o usa una carta o cuando una criatura muere o un hechizo es destruido, esa carta será colocada en el cementerio del jugador. El cementerio es un montón de cartas boca arriba que los jugadores suelen colocar junto a su biblioteca.
  4. Durante el curso de ua partida, un jugador puede ganar o perder puntos de vida. Generalmente, tener más vida es mejor que tener menos.
    • Los jugadores reparten el "daño" tanto a las criaturas como el uno al otro. El daño lo infligen las criaturas o los hechizos. El daño se mide por el número de puntos de golpe que causa.
    • Si el jugador uno reparte 4 de daño al jugador dos, el jugador dos pierde 4 de vida. Si el jugador dos empezó con 20 vidas, ahora solo tendrá 16 puntos de vida. (20 - 4 = 16).
  5. Un jugador perderá la partida si pierde todos los puntos de vida, se queda sin cartas que tomar del mazo o tiene 10 contadores de veneno.
    • Cuando el total de la vida de un jugador quede en 0 o por debajo de esto, habrá perdido la partida.
    • Si al principio de su turno, un jugador ya no puede tomar ninguna carta de la biblioteca, este ha perdido.
    • Si un jugador recibe 10 contadores de veneno, pierde la partida.
    • El blanco es el color de la protección y el orden. El símbolo del blanco es una esfera blanca. Los puntos fuertes del blanco son una serie de criaturas pequeñas que colectivamente se vuelven poderosas, ganan vida, reducen la fuerza de las criaturas opuestas y "controlan" las cartas que limpian grandes lotes de cartas de la mesa.
    • El azul es el color del engaño y del intelecto. El símbolo del azul es una gota de agua azul. Las fortalezas del azul son tomar cartas; tomar el control de las cartas del oponente; "contrarrestar" o negar los hechizos del oponente y "volar" criaturas que no pueden ser bloqueadas.
    • El negro es el color de la decadencia y la muerte. El símbolo del negro es una calavera negra. Los puntos fuertes del negro son destruir criaturas, obligar a los oponentes a descartar cartas, hacer que los jugadores pierdan vida y devolver criaturas de los cementerios.
    • El rojo es el color de la furia y el caos. El símbolo del rojo es una bola de fuego roja. Las fortalezas del rojo son sacrificar recursos por una fuerza mayor, hacer "daño directo" a los jugadores o a las criaturas y destruir artefactos y tierras.
    • El verde es el color de la vida y la naturaleza. El símbolo del verde es un árbol verde. Los puntos fuertes del verde son las criaturas poderosas que pueden "arrollar", la capacidad de regenerar criaturas o traerlas de vuelta del cementerio y conseguir tierras más rápido.
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Parte 2
Parte 2 de 5:

Comprender los diferentes tipos de cartas

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  1. Las tierras son un tipo de carta y son los pilares de los hechizos. Hay cinco tierras básicas, cada una asociada a un color. Las tierras producen energía mágica, o "maná", que es el combustible que se utiliza para realizar otros hechizos.
    • Las cinco tierras básicas son las siguientes:
      • tierras blancas o llanuras que producen maná blanco
      • tierras azules o islas que producen maná azul
      • tierras negras o pantanos que producen maná negro
      • tierras rojas o montañas que producen maná rojo
      • tierras verdes o bosques que producen maná verde
    • También hay otros tipos de tierras (dobles y triples, por ejemplo), pero lo más que un principiante necesita saber es que las tierras básicas producen maná de un solo color y que las tierras híbridas pueden producir maná de dos o más colores.
  2. Los conjuros son rituales mágicos que solo puedes lanzar durante "tu propio turno". No podrás usar un conjuro en respuesta a otro hechizo (aprenderás sobre esto más adelante). Los conjuros suelen ir directamente al cementerio después de que cumplen su efecto.
  3. Los instantáneos son como los conjuros, excepto que puedes lanzarlos durante el turno del otro jugador además del tuyo y también como respuesta a un hechizo. Los instantáneos normalmente van directamente al cementerio después de finalizar su efecto.
  4. Los encantamientos son "manifestaciones estables". Los encantamientos vienen en dos formas: pueden anexarse junto a una criatura, afectando solo a esa carta (en cuyo caso se denominan "aura") o bien se colocan alrededor del campo de batalla, cerca de las tierras, sin estar anexada a ninguna carta en particular, pero afectando al juego de alguna forma para ti o posiblemente para tu oponente.
    • Los encantamientos son "permanentes", lo que significa que permanecerán en el campo de batalla, a menos que sean destruidos. Los permanentes no van inmediatamente al cementerio después de ser usados.
  5. Los artefactos son objetos mágicos y también permanentes. Los artefactos son incoloros, lo que significa que no necesitan ser invocados por un tipo de tierra o maná en particular. Hay tres tipos básicos de artefactos:
    • Artefactos normales: estos son similares a los encantamientos.
    • Artefactos de equipo: estas cartas pueden ser anexadas a las criaturas, dándoles habilidades adicionales. Si la criatura abandona el campo de batalla, el equipo permanecerá en el campo de batalla (no irá al cementerio junto a la criatura aunque haya estado vinculado a ella).
    • Criaturas artefacto: estas cartas son criaturas y artefactos al mismo tiempo. Son como criaturas, excepto que normalmente no necesitan un maná específico para ser invocadas, por lo que puedes invocarlas con el maná que quieras. Como suelen ser incoloras, la mayoría también son inmunes a ciertos hechizos que afectan a colores específicos.
  6. Las criaturas son uno de los principales elementos en Magic. Las criaturas son permanentes, lo que significa que permanecerán en el campo de batalla hasta que sean destruidas o eliminadas del juego. La característica principal de las criaturas es que pueden atacar y bloquear. Los dos números de la esquina inferior derecha (4/5, por ejemplo) te ayudan a determinar la fuerza de ataque y la resistencia, respectivamente, de la criatura.
    • Las criaturas entran en el campo de batalla con lo que se llama "mareo de invocación". Esto significa que una criatura no se puede "girar" en el mismo turno en que fue puesta en juego. Esto significa que no podrá atacar o usar ciertas habilidades. Por otro lado, la criatura podrá bloquear, ya que el bloqueo no se ve afectado por el mareo de invocación.
    • Las criaturas tienen muchas habilidades especiales, como "volar", "vigilar" o "arrollar", que serán abordadas más adelante.
  7. Estos son aliados poderosos que son como criaturas sobrecargadas. Son poco comunes y no siempre aparecen en las partidas, además de que pueden cambiar ligeramente los fundamentos del juego cuando están en el campo.
    • Cada planeswalker viene con un cierto número de contadores de lealtad, indicado en la parte inferior derecha por un número. El símbolo "+X" significa "añade X número de contadores de lealtad a esta carta" cuando usas una habilidad, mientras que "-X" significa "reducir X número de contadores de lealtad" cuando usas la habilidad. Puedes activar estas habilidades y los efectos que vienen con ellas solo cuando puedes usar un conjuro y solo una vez por turno.
    • Estos aliados pueden ser atacados por las criaturas y hechizos de tu oponente. Puedes bloquear el ataque con tus criaturas y hechizos. En caso de que tu oponente le cause daño a un planeswalker , elimina tantos contadores de lealtad como puntos de daño repartidos hayas recibido.
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Parte 3
Parte 3 de 5:

Comprender el modo de juego

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  1. Se invoca a una criatura mirando su costo de lanzamiento, que suele ser un número circular seguido de un color específico de maná, ya sea blanco, azul, negro, rojo o verde. Para invocar a una criatura, necesitas producir el maná equivalente al coste de lanzamiento de la carta.
    • Échale un vistazo a la carta en la imagen. Notarás un "1" seguido de un símbolo de maná blanco (el sol blanco). Para invocar esta carta en particular, necesitarás tener suficientes tierras para producir un maná de cualquier color, junto con un maná blanco.
  2. Mira si no puedes calcular cuánto maná en total y qué tipos específicos necesitas para invocar la siguiente carta:
    • La primera carta, "Regalo silvano", cuesta 5 puntos de maná incoloro (de cualquier tipo que quieras) junto con 1 maná verde (producido por un bosque), para un total de 6 de maná. La segunda carta, "Escudo angelical", cuesta un maná blanco (producido por una llanura) junto con un maná azul.
  3. "Girar" es cómo "usas" el maná en las tierras o cómo atacas con las criaturas. Está denotado por el pequeño signo de la flecha a la derecha. Para "girar", colocarás la carta de lado.
    • Girar una carta significa que no puedes usar ciertas habilidades por un turno. Si, por ejemplo, giras una carta para usar su habilidad, se mantendrá girada hasta el comienzo del siguiente turno. No puedes volver a usar su habilidad de girar hasta que no la hayas enderezado.
    • Para poder atacar, tienes que girar a tu criatura. Una criatura gasta su energía yendo a la batalla, causando que sea girada. Lo harás a menos que la carta diga específicamente que no debes girarla (algunas cartas no se giran al atacar).
    • No puedes bloquear con una criatura que está girada. Cuando una criatura esta girada, no es elegible para bloquear.
  4. Las criaturas tienen un número para la fuerza y otro para la resistencia. La siguiente criatura, Espezoides pirexianos, tiene una fuerza de 2 y una resistencia de 2. Es un 2/2.
    • La fuerza es el número de puntos de daño que una criatura puede infligir en el combate. Si una criatura tiene una fuerza de 5, inflige 5 de daño a cualquier criatura que elija bloquearla en el combate. Si esa criatura ataca sin bloqueos, infligirá 5 de daño directamente al oponente, que restará ese número de sus puntos de vida totales.
    • La resistencia es el número de puntos que una criatura puede soportar en combate antes de morir y ser enviada al cementerio. Una criatura con una resistencia de 4 puede soportar 3 puntos de daño en combate sin morir. Una vez que recibe 4 puntos de daño, va al cementerio de ese jugador al final del combate.
  5. 5
    Comprende cómo se asigna el daño en combate. Cuando un jugador elige atacar a otro jugador en combate, se declaran los atacantes y los bloqueadores. Las criaturas atacantes son declaradas primero. El jugador defensor entonces elegirá cuál de sus criaturas quiere usar como bloqueadores, junto con las criaturas atacantes que desea bloquear.
    • Digamos que Anatemante está atacando y Maga del foso está bloqueando. Anatemante tiene una fuerza de 2 y una resistencia de 2. Es un 2/2. Maga del foso tiene una fuerza de 0 y una defensa de 3. Es una 0/3. ¿Qué pasa cuando se enfrentan en la batalla?
    • Anatemante le hará 2 de daño a la maga, mientras que esta le hará 0 de daño a Anatemante.
    • Los dos contadores de daño que Anatemante le hace a Maga del foso no son suficientes para matarla. La maga puede soportar 3 de daño antes de ir al cementerio. Por otro lado, el daño 0 que Maga del foso le hace a Anatemante no es suficiente para matarlo. Anatemante puede resistir 2 antes de que ir a parar al cementerio. Ambas criaturas sobrevivirán.
  6. La mayoría de las veces, las criaturas vienen con habilidades que los jugadores pueden activar. Usar estas habilidades es muy parecido a invocar a la criatura, ya que tendrás que pagar un "coste" en maná para usarlas. Mira el siguiente ejemplo:
    • La carta Pregonera icatiana viene con una habilidad que dice: "Crea dos fichas de criatura ciudadano blanco 1/1". Pero también hay algunos signos de maná y texto antes de eso. Ese será el costo de maná que se necesita para activar esta habilidad.
    • Para activar esta habilidad, gira una tierra básica de cualquier color (para el maná incoloro), así como una llanura (para el maná blanco). Luego, gira la propia carta para señalar que se cumplieron los requisitos de maná. Finalmente, descarta una carta de tu mano, cualquiera servirá, pero probablemente quieras descartar la carta menos valiosa. Ahora tendrás que poner en juego dos fichas de ciudadano 1/1. Estas funcionan como criaturas básicas de 1/1.
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Parte 4
Parte 4 de 5:

Comprender las fases de un turno

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  1. El turno de cada jugador tiene cinco fases o pasos. Entender cuáles son estas cinco fases y cómo funcionan es una parte esencial para comprender el juego. En orden, las cinco fases son las siguientes.
  2. La fase de inicio tiene tres pasos diferentes:
  3. Durante esta fase, el jugador puede colocar una tierra de la mano. También puede, durante esta fase, elegir jugar una carta que tenga en la mano girando tierras para producir maná.
  4. Esta fase se divide en cinco pasos.
    • Declarar el ataque: aquí es donde el jugador declarará el ataque. El defensor podrá jugar hechizos después de que el ataque haya sido declarado.
    • Declarar atacantes: después de que el ataque ha sido declarado, el jugador atacante elige con qué criaturas desea atacar. El jugador atacante no puede elegir a qué criaturas defensoras atacará.
    • Declarar bloqueadores: el jugador defensor elegirá a que criaturas atacantes desea bloquear, si las hay. Se pueden asignar múltiples bloqueadores a un solo atacante.
    • Asignar el daño: las criaturas se infligen daño unas a otras durante este paso. Las criaturas atacantes con igual (o mayor) fuerza que la resistencia de la criatura bloqueadora destruirán a esa criatura bloqueadora. Las criaturas bloqueadoras con igual (o mayor) fuerza que las resistencias de la criatura atacante destruirán a esa criatura atacante. Es posible que ambas criaturas se destruyan entre sí.
    • Final del combate: no sucede mucho durante este paso, ambos jugadores tendrán la oportunidad de lanzar instantáneos.
  5. Después del combate, hay una segunda fase principal, idéntica a la primera, en la que el jugador puede lanzar hechizos e invocar criaturas.
  6. Durante esta fase, cualquier habilidad o hechizo que se "activa" tiene lugar. Esta es la última oportunidad de un jugador para lanzar instantáneos.
    • Durante esta fase, el jugador cuyo turno está a punto de terminar deberá descartar hasta quedar con 7 cartas en la mano.
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Parte 5
Parte 5 de 5:

Conocer los conceptos avanzados

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  1. Las criaturas voladoras no pueden ser bloqueadas por criaturas que no vuelan. En otras palabras, si una criatura tiene vuelo, solo podrá ser bloqueada por otra criatura con vuelo o una criatura que pueda bloquear explícitamente las criaturas con vuelo, como una criatura con alcance.
    • Sin embargo, las criaturas que vuelan pueden bloquear a las criaturas no voladoras.
  2. El primer golpe es un concepto en el ataque. Cuando una criatura está atacando y un jugador elige defender ese ataque con un bloqueador, se miden sus fuerzas y resistencias contra el otro. La fuerza de uno se mide contra la resistencia del otro y viceversa.
    • Normalmente, el daño se asigna al mismo tiempo, por lo que si la fuerza de la criatura atacante supera la resistencia de la criatura defensora y la fuerza de la criatura defensora supera la resistencia de la criatura atacante, ambas criaturas morirán. Si la fuerza de ninguna de las dos criaturas es mayor que la resistencia de su oponente, ambas permanecen con vida.
    • Sin embargo, si una criatura tiene el primer golpe, a esa criatura se le da una "primera oportunidad" de acabar con la otra criatura con impunidad: si la criatura con el primer golpe puede matar a la criatura defensora, la criatura defensora morirá inmediatamente, incluso si la criatura defensora pudiera de otra manera matar a la criatura atacante. La criatura atacante permanece viva.
    • Por ejemplo, si un Inquisidor de élite (2/2 con primer golpe) bloquea a un Oso pardo (2/2 sin habilidades), el Inquisidor infligirá daño antes que el oso, por lo que el oso morirá y el inquisidor sobrevivirá.
  3. La vigilancia es la habilidad de atacar sin girar. Si una criatura tiene vigilancia, puede atacar sin girar. Normalmente, atacar significa que tienes que girar a la criatura.
    • Vigilancia significa que una criatura puede atacar y bloquear en turnos sucesivos. Normalmente, si una criatura ataca, no puede bloquear en el siguiente turno. Con la vigilancia, una criatura puede atacar y luego bloquear el siguiente turno porque se mantiene enderezada.
  4. La prisa es la habilidad de girar y atacar en el mismo turno en que una criatura entra en juego. Normalmente, las criaturas deben esperar un turno para girar y atacar; esto se llama "mareo de invocación". Este mareo no se le aplica a las criaturas con prisa.
  5. Arrollar es una habilidad que tienen las criaturas para hacer daño a los oponentes, incluso si esa criatura está siendo bloqueada por la criatura del oponente. Normalmente, si una criatura es bloqueada, la criatura atacante solo le hará daño a la criatura que la bloquea. Con el arrollamiento, la diferencia entre la fuerza de la criatura que ataca y la resistencia de la criatura que bloquea se distribuye al oponente.
    • Por ejemplo, digamos que Lacerador de Sagu está atacando y Válesk huesopúa decide bloquearlo. El lacerador es un 4/4 con arrollamiento, mientras que el huesopúa es un 4/2. Lacerador de Sagu le inflingirá 4 puntos de daño al huesopúa, mientras que el huesopúa le devolverá 4 puntos de daño al lacerador. Ambas criaturas morirán, pero el atacante logrará hacerle 2 de daño a su oponente. ¿Por qué? Porque la resistencia del huesopúa es solo de 2 y el lacerador tiene arrollamiento, lo que significa que 2 de sus 4 puntos de daño son infligidos a la criatura y 2 al oponente.
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    Comprende lo que es "toque mortal". Una criatura que sufre daño por una criatura con toque mortal morirá, sin importar cuánto haya sido el daño.
    • Por ejemplo, un Titán escarchado (una criatura de 6/6) que bloquea a unas Ratas tifoideas (una criatura de 1/1 con toque mortal) morirá. Las ratas también morirán.
  7. 7
    Comprende lo que es el "dañar dos veces". Esta habilidad es como el primer golpe, en que la criatura con el dañar dos veces repartirá el daño primero. Luego, atacará de nuevo, antes de que la criatura defensora tenga la oportunidad de defenderse del primer golpe. Luego, el turno procederá como siempre, donde el daño de ataque del segundo golpe se resuelve al mismo tiempo que el daño del defensor (como en el combate normal).
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Consejos

  • Procura tener tantas cartas del mismo maná como puedas, para permitir un acceso más rápido a los hechizos y criaturas.
  • Necesitarás práctica, si no lo entiendes o no lo consigues la primera vez, sigue practicándolo. El juego se vuelve muy divertido cuando sabes qué hacer.
  • Si no te gusta tu mano, puedes volver a barajarla en la biblioteca (hacer un mulligan) y sacar una nueva mano con una carta menos que antes. Ten cuidado, ya que vas a perder alguna ventaja cada vez que elijas hacer un mulligan.
  • Es recomendable conseguir una funda o protectores de cartas para tus cartas.
  • Prueba a usar combinaciones.
  • Si debes usar una carpeta estándar (no recomendable) para guardar tus cartas, usa una carpeta de anillos D. Las carpetas de anillos comunes pueden marcar las cartas permanentemente y disminuir su valor. En lugar de usar una carpeta convencional o una carpeta de anillos D, usa una Sideloading Pro-binder para guardar tus cartas (al menos para las cartas más raras).
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