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Es genial seguir las reglas oficiales al jugar Monopoly, pero también puedes elegir jugar con reglas adicionales y alternativas. Muchas personas tienen reglas alternativas (a menudo llamadas "reglas caseras" por los hermanos Parker) que usan cuando juegan Monopoly. Algunas de esas reglas alternativas involucran reglas monetarias, mayores opciones de desarrollo y otras más.

Método 1
Método 1 de 3:

Introducir reglas monetarias

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  1. Si aterrizas en un espacio no reclamado, que no puedes permitirte o no quieres comprar, las reglas oficiales establecen que debe haber una subasta para esa propiedad. No obstante, mucha gente hace dos cosas:
    • dejar que la persona se niegue a comprar la propiedad sin ninguna acción
    • prohibir que esa persona compre esa propiedad, mientras no sea reclamada, si vuelve a aterrizar en ella
  2. Paga todas las comisiones al banco (como una de Casualidad o Arca Comunal) en el centro del tablero. La siguiente persona que aterrice en Parada Libre recogerá el dinero total de en medio. Añade algo de dinero (normalmente $50 o $500) para que quien aterrice en Parada Libre no se vaya con las manos vacías.
  3. Recibe $50 o $100 extra además de los $200 si aterrizas en Go. También podrías cobrar el doble de dinero por aterrizar en Go, que sería $400. La cantidad que recibes por aterrizar ahí debería decidirse antes de que el juego comience. [1]
  4. Haz que los jugadores paguen comisiones por infracciones aleatorias. Estas infracciones deben ser decididas antes del comienzo del juego. Las comisiones podrían involucrar dados. Por ejemplo, si alguien hace una mala tirada de dados, haz que pague $50 al centro del tablero. Si alguien tira los dados fuera de la mesa, que pague $50 o $100. Las reglas pueden ser inventadas por los jugadores y ser tan aleatorias como hacer que cualquiera que derribe una pieza inmobiliaria tenga que pagar una multa. [2]
  5. Usualmente, los propietarios de inmuebles tienen que vigilar a los otros jugadores para ver quién aterriza en su propiedad. Si el dueño no atrapa a un jugador aterrizando en su propiedad, entonces el jugador no tiene que pagar. Juega una partida honesta pidiendo que todos paguen el alquiler, incluso si el dueño de la propiedad no nota que un jugador ha aterrizado en la propiedad. [3]
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Método 2
Método 2 de 3:

Aumentar las opciones de desarrollo

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  1. Si un jugador tiene suficiente dinero, permítele comprar un hotel de inmediato. El precio del hotel debe ser igual a cinco casas. Incluso si no hay suficientes casas para comprar, eso no importará con esta regla alternativa para jugadores con mucho dinero. Todo lo que importa es si el jugador tiene suficiente dinero para cinco casas. [4]
    • Esta opción beneficiará a los jugadores con mucho dinero, pero perjudicará a los jugadores con poco dinero.
  2. En un juego habitual, un jugador solo puede comprar una cierta cantidad de propiedades basándose en lo que resta. Una vez se acabe, los otros jugadores no tienen la opción de comprar propiedades. Permitir una cantidad ilimitada de casas y hoteles da a los jugadores que tuvieron dificultades al principio la oportunidad de nivelarse a medida que el juego progrese. Puedes elegir entre recordar cuántas casas u hoteles tienes, o marcar las propiedades con un pequeño trozo de papel. [5]
  3. Altera la regla para permitir a los jugadores tener dos hoteles en una propiedad. Cuando otros jugadores aterricen en esa propiedad, deben pagar el precio del alquiler de dos hoteles. También es una opción tener un hotel y construir hasta otro teniendo varias casas en la propiedad. [6]
    • Por ejemplo, si una propiedad tiene un hotel y tres casas en El Muelle, el alquiler sería de $3400.
  4. Dos o más jugadores pueden formar una sociedad cuando tienen un monopolio entre ellos. Cada jugador puede comprar inmuebles (casas y hoteles) para esa propiedad, siempre y cuando sigan las reglas de construcción de la propiedad. Una vez la sociedad se forme, puede mantenerse entre las tiradas de los dados. Si un socio se va, el otro socio está obligado a vender su parte de la sociedad. [7]
    • También puedes hacer que el socio que quede compre la parte de la propiedad del antiguo socio.
  5. Permite que los jugadores construyan propiedades en ciertos lugares, aunque no sean dueños de todo el conjunto de propiedades. Esto puede ser una opción, pero haz que el costo de la propiedad sea el doble de lo que normalmente es. Si el jugador decide venderla de nuevo al banco, solo recibirá la mitad de lo que normalmente cuesta. [8]
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Método 3
Método 3 de 3:

Jugar con reglas misceláneas

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  1. Coloca tiras de papel en un sombrero y dibuja una estrella en solo una de ellas. El jugador que saque la estrella será el "Ángel de la Muerte". Este jugador deberá revelar que es el Ángel de la Muerte. Después de dos horas, esta persona tiene la opción de terminar el juego, sin que haya un ganador y en cualquier momento. No obstante, el Ángel de la Muerte debe seguir en el juego para terminarlo. [9]
  2. Si eres dueño de más de un ferrocarril, y aterrizas en uno de los tuyos, puedes "tomar un tren" a otro de los ferrocarriles en tu próximo movimiento, en lugar de tirar los dados. Si otro jugador aterriza en uno de tus ferrocarriles, puede viajar a otro de estos de la misma manera, pagando un "billete" acordado, en adición al alquiler regular. [10]
  3. Normalmente, tres dobles consecutivos llevarán a un jugador a la cárcel. Es una opción permitir que un jugador haga dobles ilimitados sin consecuencias. Esto es genial para el afortunado jugador que hace más de tres dobles consecutivos, pero puede ser frustrante para el resto de los jugadores. [11]
  4. Si un jugador ofrece pagar 'N' veces el valor nominal (que se decide antes de comenzar el juego) de la propiedad de otro jugador, el cual no quiere venderla, entonces el destino del negocio propuesto se decide con una tirada de dados por parte de ambos jugadores involucrados (el comprador agresivo y vendedor evasivo). El que obtenga la mayor puntuación gana su parte del negocio. Las ofertas hostiles tienen que ser en propiedades individuales. Si la propiedad está desarrollada, entonces el valor nominal debe incluir el desarrollo. Si el vendedor posee un paquete de propiedades de un solo color, la oferta tiene que ser por N veces el valor nominal del paquete (el paquete no puede ser roto por una adquisición hostil).
    • Solo se permiten dos ofertas hostiles entre dos jugadores antes de que el comprador complete una ronda alrededor del tablero. Solo una oferta por propiedad, por jugador y por ronda. El vendedor tiene que pagar el 30 % del valor comercial al banco, como impuesto (esto también previene la inmediata adquisición hostil de manera inversa).
  5. Los juegos de Monopoly pueden ser jugados durante horas sin que parezca que haya un final a la vista. No obstante, es posible jugar una partida más corta que solo durará una hora u hora y media. Para hacer el juego más corto usa un conjunto de reglas ligeramente diferentes:
    • Reparte dos o tres propiedades del banco a cada jugador, de manera gratuita y al principio del juego.
    • Solo se necesitan tres casas, en vez de cuatro, para construir un hotel.
    • Siempre saldrás de la cárcel en tu primer turno, ya sea que uses una tarjeta “Salga de la Cárcel”, hagas dobles o pagues $50.
    • Siempre paga un fijo de $200 cuando aterrices en “Impuesto sobre Ingresos”.
    • Termina el juego cuando una persona se declare en bancarrota. Todos los jugadores deben sumar sus propiedades y casas u hoteles a precio de compra, su dinero en efectivo, y sus propiedades hipotecadas la mitad del precio de compra. El ganador es el jugador con el valor total más alto.
    • Si deseas un juego más corto, no incluyas ninguna de las "reglas caseras" que permitan más dinero.
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Consejos

  • Escribe las reglas alternativas en una hoja de papel y colócala en la caja del Monopoly para un uso futuro.
  • No inventes demasiadas reglas alternativas antes de un juego. Esto puede ser confuso, a menos que estas estén escritas y todos los jugadores las entiendan.
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Advertencias

  • Asegúrate de que todos estén de acuerdo con las reglas antes de jugar. Una regla que sorprende en medio del juego puede llevar a un desacuerdo.
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