PDF download Descargar el PDF PDF download Descargar el PDF

Tonk (o Tunk) es un juego de cartas vertiginoso bastante fácil de aprender. En primer lugar, se necesita la cantidad correcta de jugadores y cartas. Luego, deben acordar lo que vayan a apostar y decidir quién repartirá primero para empezar. Después de que empiecen a jugar una mano, tendrás una posibilidad inmediata de ganar si tus cartas equivalen a un Tonk. De lo contrario, puedes ganar de varias formas distintas en caso de que debas seguir jugando esa mano.

Parte 1
Parte 1 de 3:

Organizar el juego

PDF download Descargar el PDF
  1. Como mínimo, busca una persona más para que juegue contigo en un concurso de uno a uno. En caso de que haya más personas disponibles, incluye hasta a 5 más en un juego para un total de 6 jugadores. [1]
  2. Usa un mazo nuevo recién salido del envoltorio o bien revisa bien tu mazo antiguo para confirmar que tenga todas las cartas. En cualquier caso, ten cuidado de comenzar con las 52 cartas que conforman un mazo estándar. [2] Un mazo completo debe incluir lo siguiente: [3]
    • cuatro "palos": diamantes, tréboles, corazones y espadas
    • 13 cartas por palo: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina y rey
  3. Ten en cuenta que un mazo estándar de 52 cartas también incluirá dos comodines, pero no los necesitarás para jugar Tonk. Sácalos del mazo y hazlos a un lado antes de empezar. [4]
  4. Si vas a jugar por dinero, establezcan antes del inicio del juego qué es lo que se apostará por cada mano que se juegue en cada partida. Toma en cuenta que un juego incluirá como mínimo unas cuantas manos. Asimismo, debes tener en mente que las apuestas pueden duplicarse en cada partida y, por tanto, debes tomarlo en consideración antes de acceder a la apuesta básica que se juegue por cada mano. [5]
  5. Pídele a cada jugador que saque una carta del mazo. Luego, coloquen sus cartas sobre la mesa. Designa como primer repartidor a quien tenga la carta más alta. [6]
    • Los ases varían entre la carta más alta y más baja de una partida a otra. Sin embargo, en el Tonk, los ases siempre son la carta más baja.
  6. Al repartir, debes darle 5 cartas a cada jugador. Mantenlas boca abajo de forma que nadie pueda ver las cartas de otra persona. Reparte cada carta de manera individual para así no repartir involuntariamente más cartas de las previstas a cualquier jugador. [7]
    • Cinco cartas por jugador no constituye una regla rígida. Algunas personas reparten apenas 3 en tanto que otras optan por 7 o hasta 12. No dudes en hacer ajustes a la cantidad como creas conveniente. [8]
    Anuncio
Parte 2
Parte 2 de 3:

Jugar cada mano

PDF download Descargar el PDF
  1. Después de que se te repartan todas tus cartas, reúnelas e inspecciónalas, teniendo cuidado de no dejar que los demás las vean. Suma los valores numéricos de las cartas que tengas en la mano para obtener el total. Estos son los valores numéricos en Tonk: [9]
    • un punto por los ases
    • 10 puntos por todas las figuras (la jota, la reina y el rey)
    • el valor nominal para las cartas numéricas (por ejemplo, un dos de corazones equivale a dos puntos)
  2. En caso de que las cartas en tu mano sumen 50 puntos en total, declara Tonk de inmediato. Esto quiere decir que ganas la mano automáticamente sin que se siga jugando. También quiere decir que ganas el doble de las apuestas acordadas por cada mano. Sin embargo: [10]
    • Otro jugador también podría tener 50 puntos y, por ende, declarar también Tonk, en cuyo caso no gana nadie y se termina la mano.
  3. Si es que ningún jugador declara Tonk, pídele al repartidor que coloque boca abajo sobre la mesa la pila de cartas que no se hayan repartido. Esta constituye la pila de suministro. Ahora, dale vuelta a la carta superior y colócala boca arriba justo al lado de la pila de suministro. Este es ahora el inicio de la pila de descarte. [11]
  4. Haz que el jugador que esté sentado a la izquierda del repartidor vaya primero. Haz que tome una sola carta ya sea de la pila de desecho o de descarte. Espera a que descarte ya sea esa misma carta u otra de su mano. Luego, el jugador a su izquierda hace lo mismo, y así sucesivamente por el resto de la mano. [12]
    • Cada vez que un jugador descarta una carta, debe colocarla boca arriba sobre la pila de descarte, al igual que la carta que dio inicio a la pila, de forma que el siguiente jugador pueda ver cuál es.
  5. Al tomar y descartar cartas, conserva las que formen un "libro" o una "escalera". Para formar un "libro", reúne tres o más de la misma carta de cada palo. Para formar una "escalera", reúne tres o más cartas secuenciales del mismo palo. Cada vez que tengas cartas suficientes como para formar uno, "esparce" esas cartas sobre la mesa de inmediato y quédate con las demás en la mano. [13]
    • Un ejemplo de un libro sería tres reyes de cualquier palo.
    • Por otro lado, una escalera sería algo como el dos, el tres y el cuatro de espadas.
  6. Después de que se haya colocado un conjunto de cartas sobre la mesa, usa las cartas que tomes después para incrementarlos en donde sea posible. Evita limitarte a los conjuntos que hayas empezado personalmente. No dudes en incrementar también los conjuntos de otros jugadores. [14]
    • Imagina que tú u otro jugador colocan sobre la mesa un libro de tres reinas: la de diamantes, de tréboles y de corazones. En caso de que obtengas la reina de espadas, desecha una de las demás cartas de tu mano y luego coloca la reina sobre la mesa separada de cualquier otra carta que ya hayas jugado.
    • Ahora, imagina que hay una escalera sobre la mesa: el cinco, el seis y el siete de corazones. En caso de que después obtengas ya sea el cuatro o el ocho de corazones, juégalo.
    Anuncio
Parte 3
Parte 3 de 3:

Ganar cada mano

PDF download Descargar el PDF
  1. Al tomar, descartar y formar conjuntos, apunta a ganarles a los demás jugadores de forma que coloques tu última carta sobre la mesa antes de que cualquier otra persona pueda hacerlo. Evita quedarte con cartas innecesariamente. En caso de que tengas la oportunidad de empezar o incrementar un conjunto, hazlo de inmediato. [15]
  2. En caso de que tengas confianza en que el valor total de las cartas que tengas será menor al de las cartas de los demás jugadores, diles que "tiren" sus cartas. Extiendan todas sus cartas para que todos las vean. En caso de que el valor total de las tuyas sea verdaderamente menor al del resto, recolecta las apuestas básicas de cada jugador. [16]
    • De lo contrario, debes pagar las apuestas básicas a cada jugador que tenga un valor menor al tuyo sin que los demás te paguen a ti. Asimismo, la persona que tenga el valor más bajo será el ganador de hecho, lo que significa que recibe las apuestas básicas de cada jugador. Esto quiere decir que terminas por perder el doble de las apuestas dándoselas a ese jugador.
    • "Tirar" es otro aspecto del Tonk que puede variar de un juego al otro. Algunas personas están acostumbradas a que esta jugada esté permitida solo inmediatamente después de que se reparten las cartas en caso de que nadie declare "Tonk". En otros casos, estará permitido en cualquier momento después.
    • En caso de que alguien objete a que "tires" tus cartas más adelante en esa mano, defiere a él debido a que es posible que haya tenido la oportunidad de tirar sus cartas anteriormente y no la haya tomado debido a estar acostumbrado a otras reglas. Luego, decidan entre ustedes la forma de proceder con las manos futuras.
  3. Si es que la mano dura más que la pila de suministro, extiendan sus cartas sobre la mesa. Calcula el valor total de tus cartas y recolecta o paga las apuestas básicas según quién tenga el menor valor. [17]
    Anuncio

Acerca de este wikiHow

Esta página ha recibido 2931 visitas.

¿Te ayudó este artículo?

Anuncio