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UNO Flip es una variación muy divertida de UNO que puedes jugar con hasta 9 amigos. Cada carta tiene dos lados por los que se puede jugar, cada uno con números y acciones distintos. UNO Flip es muy fácil de aprender y muy divertido de jugar. Sigue leyendo para aprender a preparar el juego y empezar.

Instrucciones simples para jugar Uno Flip

Sujeta las cartas con el Lado Claro mirado hacia ti y juega como el Uno normal: los jugadores juegan una carta de su mano cuyo número, color o símbolo concuerde con la carta que esté en la parte superior de la pila de descarte. Si no tienes una carta que concuerde, toma una de la pila para tomar cartas. Dale vuelta al mazo al Lado Oscuro cuando alguien coloque una carta FLIP.

Parte 1
Parte 1 de 3:

Preparación

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  1. Baraja las cartas y coloca el mazo en el centro de la mesa de forma que el Lado Claro de las cartas (el lado que tiene el borde blanco) esté boca abajo. Luego, cada jugador toma una carta y revela el Lado Claro. Quien obtenga el número más alto empieza repartiendo para la primera ronda. [1]
    • Si alguien toma una carta de acción sin número, cuenta como 0.
  2. Quien reparta vuelve a barajar todas las cartas con el Lado Claro boca abajo. Después de que termine de repartir, coloca la pila de cartas en el centro de la mesa con el Lado Oscuro boca arriba para formar la pila para tomar cartas. Todos pueden mirar su mano, pero mantienen el Lado Claro de las cartas oculto de los demás jugadores. [2]
  3. Dale vuelta a la carta en la parte superior de la pila para tomar cartas para revelar el Lado Claro. El juego siempre empezará por el Lado Claro de las cartas. El jugador a la izquierda de quien reparte tiene el primer turno. [3]
    • Si revelas un comodín al darle vuelta a la carta en la parte superior, el jugador a tu izquierda puede elegir el color inicial.
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Parte 2
Parte 2 de 3:

Juego

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  1. Túrnense empezando en sentido horario. Mira la carta en la parte superior de la pila de descarte y revisa tu mano para ver si puedes jugar alguna carta. Si tienes una carta del mismo número, color o símbolo, puedes jugarla encima de la pila de descarte durante tu turno. Únicamente puedes jugar una carta por turno. [4]
    • Del Lado Claro, los colores son azul, verde, rojo y amarillo. Del Lado Oscuro, los colores son rosado, verde azulado, anaranjado y morado. Los números de las cartas van del 1 al 9 en cada color.
    • Puedes jugar un carta de comodín independientemente de la carta que esté en la parte superior de la pila de descarte.
    • Siempre debes tratar de jugar una carta de tu mano de ser posible, ya que ganas puntos por jugar todas tus cartas.
  2. Toma la carta en la parte superior de la pila para tomar cartas y añádela a tu mano de forma que muestre el mismo lado que el resto de tus cartas. Si la carta que acabas de tomar es del mismo color, valor o símbolo que la carta en la parte superior de la pila de descarte, puedes jugarla de inmediato. De lo contrario, tu turno termina de inmediato. [5]
    • Si se agotan las cartas de la pila para tomar cartas durante una ronda, tan solo baraja la pila de descarte para formar una nueva pila.
  3. Dilo en voz alta apenas juegues tu penúltima carta de forma que los demás jugadores sepan que estás a punto de irte. [6]
    • Si olvidas decir "¡UNO!" antes de que inicie el turno del siguiente jugador, otro jugador puede atraparte diciendo algo como "¡Olvidaste decir 'UNO'!". Si te atrapan, debes tomar 2 cartas de la parte superior del mazo de inmediato.
  4. Después de que alguien juegue su última carta, todos revelan las cartas que les queden en la mano. El jugador que se haya ido recibe puntos por cada carta que les haya quedado a los demás jugadores, pero el valor del puntaje varía según la carta. [7]
    • Las cartas con los números del 1 al 9 valen esa cantidad de puntos.
    • Roba 1: 10 puntos.
    • Roba 5: 20 puntos.
    • Reversa: 20 puntos.
    • Saltar: 20 puntos.
    • Flip: 20 puntos.
    • Saltar a todos: 30 puntos.
    • Comodín: 40 puntos.
    • Comodín Roba 2: 50 puntos.
    • Comodín Roba Color: 60 puntos.
  5. Si un jugador aún no ha llegado a los 500 puntos, baraja todas las cartas y reparte una nueva mano a cada jugador. Al final de cada ronda, suma los puntos que hayas obtenido a tu total anterior. Quien llegue primero a los 500 puntos, gana. [8]
    • Variación divertida: en lugar de otorgarle puntos al primer jugador que se vaya en cada ronda, los jugadores suman los puntos que les queden en la mano después de cada ronda a su puntaje. Cuando un jugador llega a los 500 puntos, el jugador que tenga la menor cantidad de puntos gana.
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Parte 3
Parte 3 de 3:

Cartas de acción

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  1. Las cartas Flip tienen el ícono de una carta con una flecha. Apenas juegues la carta, las cartas cambian del Lado Claro al Lado Oscuro o viceversa. Dale vuelta a toda la pila de descarte de forma que la carta que acabes de jugar se encuentre en la parte inferior de la pila. Luego, dale vuelta a la pila para tomar cartas. Por último, dales vuelta a tus cartas de forma que mires al mismo lado que se muestre en la pila de descarte. [9]
    • Si es la primera carta Flip que se haya jugado, cambias del Lado Claro al Lado Oscuro.
    • Hay 2 cartas Flip de cada color tanto en el Lado Claro como en el Lado Oscuro del mazo.
    • Las cartas de acción del Lado Oscuro son más poderosas que las acciones del Lado Claro.
  2. Las cartas que tienen "+1" obligan al jugador siguiente a tomar una carta de la parte superior de la pila para tomar cartas y añadirla a su mano. Asimismo, ese jugador pierde su turno, por lo que el jugador que le sigue juega después. [10]
    • Hay dos cartas de Toma 1 de cada color en el Lado Claro del mazo.
    • Si obtienes esta como la primera carta del juego, el primer jugador toma una carta y pierde su turno.
  3. Las cartas de Toma 5 dicen "+5". El jugador que viene después que tú debe tomar 5 cartas de la parte superior del mazo para su mano y pierde su turno. [11]
    • Hay dos cartas de Toma 5 de cada color en el Lado Oscuro del mazo.
  4. El símbolo de las cartas de Saltar es un círculo atravesado por una línea. Apenas juegas una carta de Saltar, el jugador siguiente pierde su turno y el juego pasa al jugador que le sigue. [12]
    • Hay dos cartas de Saltar de cada color en el Lado Claro del mazo.
  5. Saltar a Todos tiene un símbolo de una flecha circular. En lugar de saltar únicamente al siguiente jugador después de ti, puedes saltar a todos los jugadores de la mesa y tener un segundo turno. [13]
    • Hay dos cartas de Saltar a Todos de cada color en el Lado Oscuro del mazo.
  6. Las cartas de Reversa tienen flechas que apuntan hacia lados opuestos y hacen que cambie la dirección de los turnos. Si es la primera vez que juegas una carta de Reversa en una partida, cambias de ir en sentido horario alrededor de la mesa a ir en sentido antihorario, de forma que el jugador a tu derecha tiene el siguiente turno. [14]
    • Hay dos cartas de Reversa de cada color tanto en el Lado Claro como en el Lado Oscuro.
    • Si obtienes una carta de Reversa como la primera carta al inicio del juego, el repartidor juega primero y el juego continúa en sentido antihorario alrededor de la mesa.
  7. Las cartas de comodín muestran los 4 colores del lado del que estén jugando actualmente. Puedes jugar una carta de comodín en tu turno independientemente de la carta que haya en la pila de descarte. Elige un color del lado del que estén jugando actualmente. El siguiente jugador deberá jugar una carta de ese color. [15]
    • Hay 4 comodines en el Lado Claro y en el Lado Oscuro.
  8. Las cartas de Comodín Roba 2 parecen una carta de comodín que dice "+2". Únicamente puedes jugar una carta de Comodín Roba 2 si no tienes ninguna otra carta en la mano del mismo color que la carta en la pila de descarte. Puedes elegir el siguiente color que deba jugarse, y el jugador que vaya después debe tomar 2 cartas. También pierde su turno. [16]
    • Hay 4 cartas de Comodín Roba 2 en el Lado Claro del mazo.
    • Si otro jugador cree que tienes otra carta en la mano que podías jugar, puede desafiarte a revelar tu mano. Si había otra carta que podías haber jugado, debes tomar en cambio 2 cartas. Si la persona se equivocó, toma 4 cartas como penalidad.
  9. La carta Comodín Roba Color parece un comodín con el símbolo de un mazo. Únicamente puedes jugar esta carta si no tienes otra carta en tu mano del mismo color que la carta en la pila de descarte. Después de jugar esta carta, elige un color, y el siguiente jugador debe tomar cartas del mazo hasta que obtenga una carta de ese color. [17]
    • Hay 4 cartas de Comodín Roba Color en el Lado Oscuro del mazo.
    • Si alguien cree que tenías una carta del mismo color que la carta en la pila de descarte, puede desafiarte a revelar tu mano. Si te atrapan, debes tomar cartas hasta obtener una del color que hayas elegido. Si la persona que te desafía estaba equivocada, recibe la penalidad y toma 2 cartas adicionales.
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