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También conocido como “Escoria”, “Presidente”, “Cabeza hueca”, “Capitalismo” y “Reyes”, este es un popular juego de cartas en que cada jugador trata de descartarse para llegar a ser el rey, el presidente o, a lo sumo, no el “idiota”.

Método 1
Método 1 de 3:

Guías generales

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  1. El nombre del juego proviene del sistema de rangos. Ya que hay muchas variantes, hay también muchas opciones. Antes de empezar a jugar, establece los rangos que utilizarás. Necesitarás tantos rangos como personas que jueguen (al menos 3).
    • Presidente o rey: el ganador de la mano anterior
    • Vicepresidente o ministro: el segundo lugar
    • Viceescoria o idiota: penúltimo
    • Escoria o idiota: último en la mano anterior [1]
      • Puedes utilizar tantos títulos como quieras, dependiendo del número de jugadores que haya. Si son muchos los jugadores, piensa en incluir títulos como secretario (debajo del VP), ciudadano, campesino o fulano. Algunas personas utilizan la sucesión presidencial, terminando con el empleado (justo antes que la escoria).
  2. Cuando comiences a jugar, verás que cada vez que un jugador baje una carta, hay término que acompaña a este movimiento. Familiarízate con ellos para jugar eficientemente.
    • Simple: cuando solo se baja una carta
    • Doble: un par de cartas del mismo valor
    • Triple: tres cartas del mismo valor
    • Cuádruple: cuatro cartas del mismo valor
    • Matadora: una carta jugada con cuadro del mismo valor para convertirla en una bomba (en algunas variantes)
    • Barrida: si alguien juega una mano y todos los demás pasan, la mesa fue barrida. Entonces se retiran todas las cartas y el mismo jugador comienza otra vez, bajando cualquier carta que elija. Si ese jugador se deshace de todas las cartas, el turno lo sigue la persona que gane esa mano. Si nadie puede ganar la mano, el turno pasa al jugador siguiente. [1]
  3. No solamente tendrán que establecer las reglas básicas del juego, sino también las reglas para beber deben quedar establecidas. A continuación unos ejemplos clásicos; te puedes poner tan creativo como quieras.
    • La carta cuyo valor coincida con el número de jugadores presentes se conoce como “carta social”. Cuando es jugada, todos los jugadores deben beber dos tragos. Puede ser jugada con cualquier carta y dos sociales (o incluso tres) pueden ser bajadas espalda contra espalda. El siguiente jugador sigue con la carta que estaba antes de que bajaran las sociales.
    • Si un jugador pasa, tiene que beber. A veces la regla se limita sólo al caso en el que al menos otro jugador baja una carta en esa ronda.
    • Si un jugador baja una carta del mismo rango que la carta anterior, el siguiente jugador pierde el turno y consecuentemente debe beber. Por ejemplo, si el jugador 1 baja un 4 y el jugador 2 baja un 4, el jugador 3 pierde su turno y debe beber. Si un 4 vuelve a ser jugado por el jugador 4, el jugador 5 pierde su turno y debe beber. [1]
  4. Aunque no es imperativo, puedes designar cartas que tengan funciones específicas. Esto puede agregar un poco de azar a un juego con jugadores de diferentes niveles de capacidad.
    • Algunos jugadores eligen designar una carta que automáticamente limpia la mesa. Si es jugada, la mano comienza de vuelta y ese jugador puede elegir comenzar con la carta de su preferencia. Usualmente es un 2.
    • Además, designa un comodín (normalmente el 3) que puede ser utilizado por cualquier otra carta (excepto la carta de barrida).
    • En vez de utilizar el sistema de “hacia la izquierda” o tener un repartidor para comenzar, haz que la persona que tenga una carta específica (por ejemplo el 4 de picas) sea el que comience.
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Método 2
Método 2 de 3:

Cómo jugar

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  1. El idiota reparte una baraja de cartas (sin los comodines) en sentido de las agujas del reloj, comenzando por el mismo y siguiendo en el orden de la jerarquía de los jugadores de abajo hacia arriba hasta que todas las cartas estén repartidas (suponiendo que los participantes se ubican en orden). Así se asegura que el rey comience con menos cartas si las manos son impares. En algunas partidas se elige cambiar la ubicación de mano en mano para facilitarlo.
    • En la primer ronda, cualquiera puede repartir. Si hay un número impar de cartas a tener, tiren un dado para ver quién se queda con menos.
    • En ciertas variantes, el idiota debe entregarle sus mejores 2 cartas al rey. Si hay un viceidiota, debe darle 1. El rey y el vicepresidente le entregan 2 y 1 de sus peores cartas, respectivamente.
  2. O bien el jugador a la izquierda de el repartidor o el jugador con la carta designada (digamos, el 4 de picas) comienza el “palo” (como picas o tréboles). El siguiente jugador debe bajar o bien la misma carta, o una de mayor valor, o un par, tres o cuatro del mismo o mayor valor. En cada turno, el valor de la carta aumenta y aumenta hasta que ya nadie puede jugar.
    • Cada jugador debe bajar al menos el mismo número de cartas. Si dos 3 son bajadas, la jugada vencedora deberá ser o bien dos 3 o dos 4, etc.; por supuesto, también pueden ser tres o cuatro de la misma carta.
    • Si un jugador no puede bajar, entonces pasa. Puede seguir jugando, solo estaría pasando ese turno específico. Si ningún jugador puede bajar, la mano es barrida y la última persona en bajar es la que comienza nuevamente.
  3. A medida que el juego avanza, cada jugador sostiene cada vez menos cartas. Cuando a alguien se le acaban, se convierte en el rey. Ese jugador entonces se sienta felizmente mientras el resto lucha a muerte para no convertirse en el idiota. Para que el juego avance más rápidamente, pueden contar cuántas cartas tiene cada jugador una vez establecido el rey para establecer los demás roles. [1]
    • Si llevan un resultado, los jugadores reciben puntos de acuerdo a su posición; por ejemplo, 2 para el presidente, 1 para el vicepresidente y nada para los demás. Más importante es que los jugadores de mayor rango estén habilitados a disfrutar y generalmente abusar de su poder sobre los jugadores de rangos más bajos. [2]
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Método 3
Método 3 de 3:

Variaciones generales

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  1. Hay varias alteraciones que le pueden implementar a la idea general de “pasar”. Es común utilizar un par de reglas extra:
    • Algunas personas juegan de forma que si se puede vencer la jugada anterior, se debe hacer. Solo se permite pasar cuando eres incapaz de jugar. Típicamente, esto hace que el juego sea menos interesante y no permite utilizar estrategias.
    • Algunas personas no le permiten jugar la siguiente mano al jugador que pasa. Si pasas, debes esperar a que alguien gane la mano y comience otra vez. Esto puede hacer que el juego se vuelva muy aburrido para el jugador con una mala mano.
  2. Si las personas que jugaron antes que tú, bajan un 5 y luego un 6 y tu bajas un 7, puedes pedir una secuencia. Entonces la siguiente carta a bajar forzosamente será parte de la secuencia, 5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. Si alguien no puede continuar con el orden, se tendrá que retirarse de la ronda.
  3. Si están jugando con bebidas, tal vez quieran elevar la apuesta. Las posibilidades señalan que el rey querrá buscar en su mente las reglas más molestas, abusadoras de poder, pero aquí hay un par para comenzar: [3]
    • Pulgar: cuando el rey baja su pulgar a la mesa, todo el mundo debe repetir el gesto. El último en hacerlo debe beber.
    • Cualquiera que haga contacto visual con el rey debe beber.
    • Antes de comenzar la mano, alguien debe proponer un brindis por el rey (esta es una oportunidad para adular al rey). Si nadie propone un brindis, el rey puede ejercer su castigo.
    • Mientras el rey siga siendo el que manda, este designa un jugador (u ordena al idiota) para que le sirva los tragos a todos los demás jugadores de la mesa.
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Consejos

  • Incluye los comodines. Que le ganen a todo (dobles, triples, cuádruples, etc.). También puedes poner solo uno en la baraja o convertirla en una carta de penalidad.
  • He aquí otra variación: cuando se juega un 8, puedes pedir “más bajo” o “más alto”. Si pides “más bajo”, el próximo jugador se verá forzado a jugar cualquier carta menor que 8. Si es un doble 8, entonces solo podrá jugar un par de menor valor. Si pides “más alto” el juego sigue en forma normal.
  • Juega la versión AK. Cuatro cartas de la combinación exacta: 7, 4, K, A (en referencia al nombre del arma AK47) provoca una fuerte combinación de cartas que pueden ser jugadas de una para deshacerte de tus cartas. Vencería incluso a las cartas más altas (el comodín, si juegan con el).
    • Triple 6 (el número satánico) le gana tanto al comodín como a la AK47. Es considerada la carta más fuerte que puedes tener en este juego.
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Advertencias

  • Si beben, designen un conductor responsable. Si no lo hacen, todos son idiotas.
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