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Así que ya sabes jugar al ajedrez. ¿Pero te encontraste a alguna persona a la que no le puedas ganar? ¿Sabes lo que es en passant? ¿Una tormenta de peones? ¿Elevar una torre? Si respondiste que no, este es el lugar para aprender esas cosas. El ajedrez puede ser un juego divertido e intenso si se lo juega bien, y es una buena manera de pasar los días lluviosos.
Pasos
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Ten en cuenta que este artículo supone que ya sabes cómo anotar (registrar los juegos). Si quieres aprender a anotar, mira los consejos antes de continuar.
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Términos ajedrecísticos
- En Passant
- Se sabe que en la primera jugada, los peones pueden moverse dos casillas hacia adelante. En Passant es cuando tienes un peón a cuatro casillas de su posición original. Un peón contrario avanza dos casillas hacia adelante, quedando al lado de tu peón… ¡Oh no! ¡Toda tu estrategia fue derrotada! Eso es lo que podrías pensar, pero En Passant te permite tomar el peón contrario que está al lado del tuyo, como si solo hubiera movido una casilla . Tu peón se mueve adonde hubiera estado el peón contrario si solo hubiese movido una casilla. Ten en cuenta que esta jugada no siempre es útil, y puede conducir a más problemas. No lo hagas solo porque sabes cómo hacerlo. Igual que con el resto de las jugadas, debes evaluar cuidadosamente la situación antes de mover.
- Tormenta de peones
- Una tormenta de peones resulta útil si tú y tu oponente han enrocado en lados opuestos del tablero. A menos que el centro esté cerrado o estático, una tormenta de peones solo debilitaría tu rey. Usa los peones paralelos al rey contrario para cargar y debilitarlo. Igual que con el resto de las jugadas, no cargues solo porque sí. No hay motivo para perder 3 o 4 peones si podrías evitar perder incluso uno. Apoya la tormenta con las demás piezas, haz que tu oponente pague caro por cada pieza. Si se usa correctamente, la tormenta de peones es un arma mortal. ¡Pero asegúrate de quedar por delante de la tormenta de peones de tu oponente!
- Enroque
- El enroque es una jugada defensiva en la que el rey mueve dos casillas a un lado y la torre salta por encima del rey. Para hacerlo, no debe haber ninguna pieza entre la torre y el rey. La torre solo puede moverse a la casilla al lado del rey. Además, solo se puede hacer si todavía no se había movido ninguna de las dos piezas. No se puede hacer esta jugada para salir de un jaque o si el rey tuviera que pasar por una casilla amenazada.
- Elevar una torre
- Elevar una torre no es tanto una estrategia sino un nombre elegante para una jugada. Elevar una torre significa, simplemente, que sacas la torre del fondo yendo primero hacia adelante y luego hacia un lado.
- La clavada
- La clavada es una táctica increíblemente poderosa que, si se usa correctamente, puede ganar un juego. Se llama clavar una pieza cuando una de tus piezas ataca a dos piezas de igual o mayor valor. El término clavar el alfil al rey significa que el alfil no se puede mover o dejará al rey bajo ataque. Eso se llama clavada absoluta , ya que mover el alfil sería una jugada ilegal por dejar en jaque al rey. Otro tipo de clavada es la clavada heredada . En vez de estar el rey detrás del alfil, podría haber una dama o una torre. En este caso, el alfil podría moverse, pero difícilmente sea una buena idea, ya que deja bajo ataque a una pieza más valiosa.
- El pincho
- El pincho es similar a la clavada, pero en vez de que el alfil quede frente al rey, es el rey el que está frente a alfil. Con un pincho, se pone al rey en jaque obligándolo a moverse y forzando a que exponga su alfil.
- El doble ataque
- Se hace un doble ataque cuando una de tus piezas (o peones) ataca a dos piezas contrarias (nota: no se considera al peón como una pieza). Un ejemplo de ataque doble es si un caballo ataca al mismo tiempo al rey y a la dama contrarios. A menos que pueda deshacerse del caballo, el rey estará obligado a moverse por estar en jaque, lo que permite tomar la dama, a un costo ínfimo o nulo.
- Jaque al descubierto y jaque doble
- Un jaque al descubierto es cuando un peón o una pieza se mueven a otro lugar, dejando que una pieza que tenía detrás quede atacando al rey enemigo. A veces estos ataques no son muy útiles, pero si hay un caballo en frente de la pieza mayor, cuídate de un ataque serio sobre la dama.
- Un jaque doble es una forma más peligrosa de jaque al descubierto, ya que no solo la pieza que estaba detrás queda atacando al rey enemigo; la pieza que se mueve también. Los jaques dobles obligan al rey a moverse, porque no sirve capturar o bloquear una de las piezas ya que aún queda la otra atacando al rey. A los maestros les encanta preparar jaques dobles, debido a su formidable poder de ataque, y porque puede conducir a tácticas peligrosas contra las torres, la dama y el rey.
- En Passant
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3Etapas del juego
- El ajedrez se descompone en tres etapas principales. La Apertura
, el Medio juego
y el Final de juego
- La apertura
- El objetivo de la apertura es desarrollar o sacar piezas.
- Aquí discutiremos dos aperturas: el gambito de rey
para las blancas, y la defensa del dragón siciliano
para las negras.
- El gambito de rey
- El gambito de rey suele proceder de la siguiente manera: 1. e4 e5 2. f4 exf4, Observa que no es necesario que el contrario no tome el peón, pero no hacerlo no trae ninguna ventaja. 3. Cf3. Después de este momento, la apertura puede ir hacia cualquier dirección, aunque las blancas eventualmente querrán jugar d4, resultando en un control completo del centro del tablero. Observa que esto es una explicación muy breve del gambito de rey.
- El dragón siciliano
- El dragón siciliano suele comenzar así: 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 g6. Hay muchos caminos que podrían seguir las blancas desde aquí, pero probablemente la negras jueguen Cc6 y 0-0, esperando a ver cómo se juegan las blancas.
- El gambito de rey
- Aquí discutiremos dos aperturas: el gambito de rey
para las blancas, y la defensa del dragón siciliano
para las negras.
- El objetivo de la apertura es desarrollar o sacar piezas.
- El medio juego
- La principal estrategia del medio juego es la coordinación de las piezas
(Jose Raul Capablanca). Puede ser más fácil obtener la ventaja si se siguen determinadas indicaciones.
- Retén siempre el control del centro, preferentemente usando los peones como las piezas centrales.
- Busca formas de minar la defensa del oponente, ya sea con un sacrificio o con una clavada.
- No juegues a la dama demasiado pronto.
- No abras el rey al ataque cuando tengas la opción.
- Mantén siempre protegido al rey detrás de los peones. A veces también sirve protegerse con los alfiles.
- Busca tácticas para atacar al rey contrario, y aprende cómo atacar al rey si está enrocado, ya sea del lado de dama o del lado de rey.
- Cuando tengas ventaja material, simplifica el tablero intercambiando piezas y yendo a un final de juego con peones.
- La principal estrategia del medio juego es la coordinación de las piezas
(Jose Raul Capablanca). Puede ser más fácil obtener la ventaja si se siguen determinadas indicaciones.
- El final de juego
- El final de juego es una parte delicada de las partidas de ajedrez, en el que todos los peones cuentan. Se puede alcanzar un jaque mate con estas piezas que suelen estar disponibles en el final de juego: 2 alfiles y 1 rey; 1 caballo, 1 alfil y 1 rey; 1 torre y 1 rey; 1 dama y 1 rey. Observa que ciertos mates solo son posibles si el oponente no tiene otras piezas. Un mate de caballo, alfil y rey contra rey es muy complicado, y algunos maestros ni siquiera lo conocen. Pero los otros mates son bastante sencillos.
- Torre y rey
- La clave de cualquier jaque mate es mantener confinado al rey contrario. No te abalances sobre un jaque al rey, ya que no funcionará. Primero mueve la torre a la fila que está frente al rey. Así confinarás al rey a una determinada cantidad de casillas. Avanza el rey para ganar posición, cuando tu rey quede frente al contrario. Cuando se aleje, necesitarás hacer una jugada de espera; mueve la torre una casilla. El rey contrario se alejará del tuyo. Cuando los reyes queden uno enfrente del otro, jaquea con la torre, y repite el proceso hasta que el rey contrario quede en la última fila, en la que el jaque se convierte en mate. El mate de dama es igual, pero debes cuidarte de no terminar en tablas.
- Nimzovitch decía que los peones pasados deben ser empujados. Un peón pasado es aquél al que no se le opone ningún peón contrario y que puede coronarse más fácilmente que un peón que sí tiene uno opuesto. La regla es no avanzar demasiado pronto, o el peón quedará expuesto al ataque. Debes aprender a hacer avanzar juntos los peones para que se apoyen el uno con el otro, protegiéndose así de las piezas contrarias.
- Torre y rey
- El final de juego es una parte delicada de las partidas de ajedrez, en el que todos los peones cuentan. Se puede alcanzar un jaque mate con estas piezas que suelen estar disponibles en el final de juego: 2 alfiles y 1 rey; 1 caballo, 1 alfil y 1 rey; 1 torre y 1 rey; 1 dama y 1 rey. Observa que ciertos mates solo son posibles si el oponente no tiene otras piezas. Un mate de caballo, alfil y rey contra rey es muy complicado, y algunos maestros ni siquiera lo conocen. Pero los otros mates son bastante sencillos.
- La apertura
Anuncio - El ajedrez se descompone en tres etapas principales. La Apertura
, el Medio juego
y el Final de juego
Consejos
- Mira todo el tablero antes de hacer una jugada. Antes de mover, asegúrate de que la pieza no podrá ser capturada.
- Intenta evitar mover dos veces la misma pieza en la apertura, a menos que sea necesario.
- Notación
- La notación es el registro de las jugadas de una partida de ajedrez. Depende de las abreviaciones y del sistema de grilla del tablero.
- Mira los bordes del tablero. Verás que en uno de los lados dice 1,2,3,4,5,6,7,8 y en el otro a,b,c,d,e,f,g,h. Con este sistema, se pueden especificar casillas o filas, como la 1ra fila, 2da fila, 3ra fila, 4ta fila, 5ta fila, 6ta fila y 8va fila. También se pueden especificar las columnas: columna a, columna b, columna c, columna d, columna e, columna f, columna g y columna h. Las casillas se denominan según su ubicación en la grilla. Así que si una casilla está en la columna e y en la 4ta fila, la casilla se llamará e4.
- Nunca jamás muevas un peón lateral durante la apertura, a menos que sea necesario. Por ejemplo, el ataque Grob u Orangután te permitirá mover los peones B y G. Quedarías expuesto a un contraataque, pero las negras podrán detenerlo fácilmente.
- Usa los valores de las piezas a tu favor. Por ejemplo, si un peón enemigo está en condiciones de capturar tu torre o tu caballo, mueve la torre en vez del caballo.
- Cada peón cuenta. No desperdicies los peones, ya que son muy valiosos durante el final de juego.
- Las abreviaciones de las piezas son como sigue: alfil=A; caballo=C; dama=D; torre=T; rey=R. Los peones no tienen letra. Si quieres decir que un alfil va a la casilla b4, debes decir Ab4. Pero si quieres decir que un peón va a b4, simplemente di b4. Cuando un peón captura una pieza, se lo anota con la columna del peón y la casilla de la pieza. Si hay 2 piezas iguales que pueden mover a la misma casilla, debes poner la casilla original de la pieza que se está moviendo. El jaque se marca con un signo más, y el jaque mate con un signo numeral.
- Notación especial
- Ciertas jugadas especiales tienen una notación especial. En Passant se anota con e.p. después de la jugada. Un enroque del lado del rey se anota 0-0, mientras que un enroque del lado de la dama se anota 0-0-0. La coronación de un peón se anota con = o (), con la abreviación de la pieza a la que se corona.
- Notación especial
- Valor de las piezas
- Los valores numéricos son solo indicativos. En ciertas posiciones, como en la apertura, un alfil o un caballo valen más que una torre. Se debe evaluar el valor posicional de cada jugada, y solo porque una jugada conlleve una pérdida material, no significa que no deberías considerarla.
- Las piezas se suelen valorar de la siguiente manera: peón=1 punto; alfil=3 puntos; caballo=3 puntos; torre= 5 puntos; dama= 9 puntos. Los reyes no pueden valorarse. Algunas personas creen que el alfil vale 3,5 puntos, porque puede moverse más que el caballo. Algunas personas creen que los caballos valen 3,25 puntos, por su capacidad de saltar y atacar desde atrás de otras piezas. Algunos también creen que las blancas tienen una ventaja de 0,5 puntos por comenzar primero.
- Esto es un resumen muy corto del ajedrez avanzado. Si deseas tomarte el ajedrez más en serio, deberías comprarte un libro. Hay algunos que son muy buenos.
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Advertencias
- ¡Tómate tu tiempo! Nunca está de más repetirlo, hay grandes maestros que han perdido partidas por jugar demasiado rápido. Incluso en las partidas relámpago, los segundos adicionales que toma calcular una jugada pueden hacer la diferencia entre ganar y perder.
- Si ya estás seguro de que vas a perder en la apertura, no abandones la partida, o nunca podrás mejorar al ajedrez.
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