PDF download Descargar el PDF PDF download Descargar el PDF

El ajedrez es un juego extremadamente divertido para jugadores de todas las edades para el que se necesita habilidad y estrategia. Ha existido por siglos como un juego para intelectuales y académicos, pero cualquier persona puede jugarlo. Sigue leyendo para aprender a jugar este juego antiguo que se ha considerado uno de los mejores juegos de mesa que existen.

Parte 1
Parte 1 de 3:

Comprender las reglas, el tablero y las piezas

PDF download Descargar el PDF
  1. Cada tipo de pieza se mueve de forma distinta. Estos son los nombres de cada una y la forma como se mueven (con algunas excepciones que se mencionarán más adelante):
    • El peón : la pieza más básica del juego (hay 8). En su movimiento inicial, puede moverse una o dos casillas vacías hacia adelante, aunque después únicamente puede moverse una casilla vacía hacia adelante. Los peones no pueden moverse hacia adelante si los bloquea una pieza contraria, y tampoco pueden capturar piezas que estén directamente delante de ellos. Pueden capturar piezas que se encuentren una casilla adelante de ellos en diagonal. El peón es la única pieza que no puede moverse hacia atrás, además de ser la única que captura piezas de una forma distinta a como se mueve normalmente. Cuando un peón llega a la octava fila (para los blancos) o la primera fila (para los negros), se le "corona" para convertirlo en otra pieza (ver más abajo).
    • La torre : antiguamente se le conocía como "roque" (aunque es más común llamarla "torre" para evitar la confusión con el movimiento de "enroque", ver más abajo) y, como su nombre lo indica, parece una torre pequeña. Puede moverse de manera horizontal o vertical por la cantidad de casillas que esté disponible y capturar a las piezas contrarias en su camino.
    • El caballo : se le representa con un caballo y es la pieza más complicada. Se mueve formando una L que puede ser dos casillas en dirección horizontal y luego una casilla en dirección vertical, o una casilla en dirección horizontal y dos casillas en dirección vertical. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras (de cualquier color). Sin embargo, únicamente captura una pieza contraria si esta se encuentra en el espacio en donde cae.
    • El alfil : si bien solo puede moverse en diagonal, puede hacerlo por una cantidad ilimitada de casillas en esa dirección y capturar las piezas contrarias en su camino. Debido a que únicamente puede moverse en diagonal, uno de los alfiles permanece sobre las casillas blancas (y se le conoce como "alfil de casillas blancas"), en tanto que el otro permanece en las casillas negras (y se le conoce como el "alfil de casillas negras").
    • La reina : es la pieza más poderosa y, por lo general, se la puede identificar por su corona femenina. Puede moverse de manera horizontal, vertical o diagonal por cualquier cantidad de casillas y capturar piezas en cualquier dirección.
    • El rey : únicamente puede moverse un espacio en cada turno en cualquier dirección y captura piezas del mismo modo. Es la unidad que no debes perder a toda costa, pero nunca se la captura en realidad. Es ilegal que un jugador mueva a su propio rey para colocarlo en jaque (esto es cuando un rey podría capturarse en el siguiente movimiento pero aún tiene la opción de escapar). El jaque que ocurre como resultado de un movimiento del oponente debe resolverse de inmediato, y el jaque mate (cuando el rey no puede moverse de forma segura a ningún lugar) hace que se pierda la partida.
    • No olvides los puntos principales de cada pieza.
      • El rey es valioso y debes protegerlo.
      • La reina es la pieza más versátil y la más útil para respaldar las piezas, y se la suele usar para ejecutar el "tenedor"(atacando dos o más piezas a la vez). La reina combina la potencia de un alfil y una torre en una sola pieza. Se la considera la más valiosa junto con el rey.
      • Los caballos son excelentes para los ataques y tenedores sorpresa. Su patrón de movimiento suele pasarse por alto y confundir a los jugadores novatos.
      • Los alfiles suelen ser muy buenos en una posición abierta, aunque muchos jugadores novatos a menudo los subestiman y no los usan al máximo.
      • Las torres son fuertes y tienen un rango de movimiento largo. Funcionan mejor en columnas abiertas.
      • Si bien los peones podrían parecer insignificantes, pueden ser muy buenos para atrapar a un oponente al sacrificarlos para capturar una pieza más valiosa. Asimismo, los peones pueden coronarse (ver más abajo) si llegan a la octava (o la primera) fila. Si se juegan de la forma correcta, un peón incluso puede hacerle jaque mate al rey.
    CONSEJO DE ESPECIALISTA

    Vitaly Neimer

    Maestro internacional de ajedrez
    Vitaly Neimer es un maestro internacional de ajedrez y entrenador de ajedrez profesional certificado con más de 25 años de experiencia como jugador. Tiene más de 15 años de experiencia en entrenamiento, en los cuales ha enseñado a más de 3500 estudiantes.
    Vitaly Neimer
    Maestro internacional de ajedrez

    Comprende cuál es tu objetivo para aprender a jugar. Podrías querer convertirte en miembro de un club o en un maestro de ajedrez. Tus objetivos determinarán la forma como aprendas. Si tienes la intención de convertirte en maestro o en campeón mundial, debes conseguir un entrenador que te guíe a lo largo del proceso. Asimismo, hay libros y canales de YouTube, e incluso puedes ver partidas por Twitch.

  2. Si tu rey está en jaque, está siendo atacado por una de las piezas de tu oponente. Cuando el rey está en jaque, debes sacarlo de allí en tu siguiente turno. Es posible salirte del jaque con uno de tres métodos:
    • Mover el rey a una casilla segura. Una casilla segura es una en donde el rey no vaya a estar en jaque.
    • Capturar la pieza que esté haciendo el jaque.
    • Bloquear el jaque con una de tus piezas. No puedes bloquear el jaque si la pieza de jaque es un peón o un caballo.
      • Si no es posible sacar al rey del jaque en tu siguiente turno, esto se conoce como jaque mate. La partida habrá terminado y habrás perdido.
  3. En el ajedrez, intentas hacerle jaque mate al rey de tu oponente. El jaque mate ocurre cuando el rey está atrapado y no tiene cuadros seguras a los que pueda ir. Sin embargo, también se puede ganar por renuncia o porque se acabó el tiempo.
    • El jaque mate es un jaque pero sin una forma de remediarlo.
    • Cuando un jugador renuncia, quiere decir que se rinde. La partida termina y la victoria es del oponente de quien haya renunciado.
    • Perder porque se acabó el tiempo ocurre cuando un jugador se queda sin tiempo en el reloj. Los jugadores casuales no suelen jugar con un reloj pero, de ser así, puedes perder si se te acaba el tiempo. Si dos jugadores se quedan sin tiempo casi al mismo tiempo, el reloj indicará quién se quedó sin tiempo primero.
    • El ajedrez es un juego de estrategia e inteligencia. Hay muchos movimientos y reglas que los principiantes no podrán prever ni comprender al principio. ¡Ten paciencia! Se vuelve cada vez más divertido mientras más juegas. No te convertirás en campeón mundial de la noche a la mañana.
  4. Aprende a enrocar . Existe un movimiento especial en el ajedrez que involucra a la torre y el rey y se conoce como "enroque". Este es el único momento en el que puedes mover dos piezas en el mismo turno y el único momento en el que puedes mover el rey dos casillas. Además del movimiento al paso del peón, el otro movimiento especial es el enroque. Este le brinda protección al rey (por parte de los peones) y movilidad a la torre. En general, es útil enrocar al rey (aunque hay excepciones).
    • Puedes usar el enroque únicamente en las siguientes circunstancias:
      • Ni el rey ni la torre que se vayan a enrocar se han movido.
      • El rey no está en jaque.
      • No hay piezas entre el rey y la torre.
      • El rey no pasa por encima de una casilla que esté controlada por una pieza contraria ni cae en ella. (Sin embargo, la torre puede abandonar o pasar por encima de una casilla que esté controlada por una pieza contraria).
    • En un turno, se mueven el rey y la torre. Mueve primero el rey dos casillas hacia la torre y luego coloca la torre en la casilla adyacente al rey, del otro lado. Si enrocas por el lado del rey, la torre se mueve dos casillas en total. Si enrocas por el lado de la reina, la torre se mueve tres casillas en total. El rey se mueve dos casillas en cualquier dirección.
    • Es posible que los principiantes no comprendan el enroque y hagan un movimiento ilegal o afirmen que estás realizando un movimiento ilegal al enrocar. De ser así, podrías mostrarles este artículo sobre enrocar o hacerles una explicación corta. Debes estar preparado para hacerlo si vas a jugar con un novato.
    • Si vas a jugar en un tablero digital, mueve el rey dos casillas para enrocar. Si mueves la torre primero, el programa asumirá que tu intención era mover la torre hacia allí sin enrocar.
  5. La "coronación" ocurre cuando el peón alcanza la última fila (la octava para los blancos y la primera para los negros). Cuando esto ocurre, el peón se corona de inmediato y se convierte en cualquier otra pieza del mismo color, salvo el rey y el peón.
    • La mayor parte del tiempo, los jugadores coronan sus peones para convertirlos en reinas, aunque hay varias excepciones a esta regla. La "subpromoción" es cuando un jugador corona un peón para reemplazarlo por una pieza que no sea una reina. Los motivos para ello incluyen evitar la situación del ahogado (ver más abajo), ejecutar un tenedor con dos piezas (por lo general con un caballo), haber hecho un movimiento por error con el ratón al jugar en la computadora, fanfarronear y molestar al oponente.
  6. Este es el otro movimiento especial en el ajedrez.
    • Si recuerdas, puedes mover el peón 2 casillas hacia adelante en su primer movimiento. Imagina que lo haces y caes junto al peón de tu oponente en la misma fila. En el siguiente movimiento (y únicamente en el siguiente movimiento), tu oponente puede capturar a tu peón al paso (traducción literal de la expresión francesa " en passant "). Por lo general, las piezas únicamente pueden capturar moviéndose hacia la casilla que la pieza contraria haya estado ocupando, pero este es un caso excepcional en el que el peón contrario se coloca en la casilla que el peón haya pasado por encima y de todos modos lo captura.
    • El peón que tú o tu oponente estén a punto de capturar debe haberse movido dos casillas hacia adelante. Si el peón se movió únicamente una casilla, el movimiento será inválido. [1]
    • Nuevamente, esto puede ocurrir solo justo después de que un peón haya realizado su movimiento inicial de 2 casillas. Si pasa un turno, se pierde la oportunidad. Este es un movimiento único para los peones y ninguna otra pieza. Por ende, no puedes capturar al paso con la reina o un caballo. [2]
    • Si vas a jugar con un novato, es posible que no comprenda el movimiento al paso. Podrías mostrarle esta sección del artículo para explicárselo o darle una explicación corta. Quizás algunos jugadores digan que es injusto que no conocían esta regla y hagan que deshagas el movimiento.
  7. Ahora que sabes el funcionamiento de las piezas, puedes colocarlas en el tablero. Alinéalas de forma que cada jugador tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Así es como debes disponer las piezas:
    • Nota: las piezas blancas deben estar en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 7 y 8.
    • Coloca todos los peones en la segunda (para los blancos) o séptima (para los negros) fila de forma que haya una pared de peones entre tú y tu oponente.
    • Coloca cada torre en una esquina de tu lado del tablero.
    • Coloca un caballo junto a cada torre y un alfil junto a cada caballo.
    • Coloca a la reina en uno de los dos espacios restantes según su color (es decir, si tu reina es negra, debe colocarse sobre la casilla negra. Si es blanca, debe colocarse sobre la casilla blanca).
    • Finalmente, coloca el rey en la última casilla restante. Fíjate que tu oponente haya dispuesto sus piezas del mismo modo. Las reinas deben estar en extremos opuestos, al igual que los reyes.
      • Un buen consejo que debes recordar es que las reinas se colocan en la casilla de su color. Por ende, la reina negra estará sobre una casilla negra y la reina blanca sobre una casilla blanca.
  8. En el ajedrez, las piezas blancas juegan primero, seguidas de las negras.
  9. Y así se desarrolla la partida. En el ajedrez, debes hacer un movimiento cuando sea tu turno. No puedes "pasar" en tu turno. Si no tienes ningún movimiento legal, se ha producido una situación de ahogado y la partida se declara tablas.
  10. Aprende la notación algebraica . Cada casilla del tablero corresponde con una letra y un número. Desde la perspectiva del color blanco, las letras de las columnas van en orden alfabético de izquierda a derecha y las filas empiezan por el 1, siendo este la fila en donde se encuentran las piezas blancas (salvo los peones). Si alguien dice algo como "Caballo a c3", c3 forma parte de este sistema. Esto hace que sea mucho más fácil hacer referencias. La notación (registrar los movimientos) es como sigue:
    • Escribe los movimientos de las piezas blancas en la columna para el color blanco y los de las piezas negras en la columna para el color negro.
    • Si quieres registrar los movimientos (anotar), escribe primero la letra de la pieza. Cada una tiene una letra para denotarla, excepto los peones. La letra de la pieza se escribe con mayúscula.
      • El rey se representa con una "R".
      • La reina se representa con una "D" (por "dama", el otro nombre de esta pieza).
      • La torre se representa con una "T".
      • El alfil se representa con una "A".
      • El caballo se representa con una "C".
      • El peón no se representa con una letra y simplemente se escribe la casilla a donde se haya movido (por ejemplo, "a3").
    • Escribe la columna y la fila después de la letra. La letra de la columna se escribe con minúscula (por ejemplo, "Ce3").
    • Si la pieza hizo una captura, escribe una "x" minúscula después de la letra de la pieza. En el caso de los peones, escribe en minúscula la columna en donde haya estado el peón antes de capturar una pieza y luego la "x" (por ejemplo, "exf4).
    • Si varias piezas del mismo tipo podrían ir a la misma casilla, escribe también la columna o la fila que las distinga, o ambas si una sola no es suficiente (por ejemplo, "Dae3").
    • Si coronaste un peón, escribe la casilla seguida de la letra que represente la pieza que se haya coronado, en mayúscula (por ejemplo, "e1T"). En algunos estilos, se coloca un signo de igual entre la casilla y la letra que representa la pieza a la que se coronó, aunque este no es un estándar de la FIDE (por ejemplo, "e1=T").
    • Representa el enroque del lado del rey con 0-0 y del lado de la reina con 0-0-0.
    • Escribe un signo de más ("+") si el movimiento hace que el rey del oponente quede en jaque y una almohadilla ("#") si el movimiento hace que el rey del oponente quede en jaque mate.
      • Si hay un jaque doble (dos piezas que hacen jaque al rey), se usan dos signos de más ("++"). Sin embargo, el jaque doble suele indicarse únicamente con un signo de más.
    • Después del final de la partida, escribe "1-0" si ganó el color blanco, "0-1" si ganó el color negro y 1/2-1/2 si la partida terminó en tablas.
    • Es posible que encuentres otras formas de notación en los textos (sobre todo en textos más antiguos), siendo la notación descriptiva la más común. En estos casos, podrías usar Google para ayudarte.

    ¿Sabías que...? En los eventos internacionales, es posible que se use en cambio la notación con figurillas, ya que la notación se basa en el idioma. En esta notación, se usa una figurilla para cada pieza en lugar de una letra ("♕b4" en lugar de "Db4").

  11. Tablas es cuando los jugadores empatan y a cada uno se le otorga medio punto (en los torneos).
    • Por rey ahogado: esto ocurre cuando el jugador cuyo turno sea no se encuentra en jaque pero no le quedan movimientos legales con el rey ni con cualquier otra pieza y la partida termina en tablas. Esto suele ocurrir en los niveles más bajos cuando un jugador no está seguro sobre cómo hacer jaque mate.
    • Por acuerdo: los jugadores pueden acordar que la partida quede en tablas. Esto suele ocurrir en la etapa final de la partida cuando ambos jugadores han decidido que no hay una forma de ganar.
    • Por triple repetición: si se da exactamente la misma posición del tablero en tres momentos distintos de la partida, esta se declara tablas. Por ejemplo, si ambos jugadores simplemente continúan moviendo sus caballos de un lado a otro a las mismas casillas, la partida se declara tablas. Las posiciones deben haber tenido los mismos movimientos legales. Por ende, si era posible enrocar o hacer un movimiento al paso en una de las posiciones, esto debe ser legal en todas las posiciones.
    • Por la regla de los 50 movimientos: si ninguno de los jugadores mueve un peón o captura una pieza por 50 movimientos consecutivos, se puede hacer una reclamación de que la partida quede en tablas. (Sin embargo, en el ajedrez en línea, es posible que se declare tablas automáticamente). Esto evita que los jugadores continúen infinitamente o que el otro jugador se agote.
    • Por insuficiencia de material: si ninguno de los jugadores tiene material suficiente para hacerle jaque mate al rey, la partida se considera tablas. Por ejemplo, un caballo y un rey o un alfil y un rey por sí solos no pueden hacerle jaque mate al rey contrario. Del mismo modo, dos reyes no pueden hacerse jaque mate uno al otro.
    • Por falta de tiempo e insuficiencia de material: si a un jugador se le acaba el tiempo pero el otro jugador no tiene material suficiente para hacerle jaque mate al jugador contrario, la partida se declara tablas (por ejemplo, si al jugador de negro se le acabó el tiempo y al jugador de blanco solo le queda el rey).
    • Asimismo, existe la regla de los 75 movimientos y la repetición quíntuple. Estas se añadieron en 2014 (y, por ende, son "nuevas"). La regla de los 75 movimientos es igual a la de los 50 movimientos, y la repetición quíntuple sigue las mismas reglas que la repetición triple, solo que con 75 movimientos o 5 repeticiones. No es necesario hacer una reclamación para las tablas de este tipo, y se añadieron de forma que un árbitro pudiera ponerle fin a una partida si ninguno de los jugadores reclamaba tablas.
    Anuncio
Parte 2
Parte 2 de 3:

Jugar en torneos

PDF download Descargar el PDF

En los torneos de ajedrez, debes aprender varias reglas y convenciones que no se siguen entre jugadores casuales. Sin embargo, muchos jugadores siguen algunas de estas reglas o convenciones (o todas) al jugar de manera casual. Nota: estas reglas se basan en las pautas de la FIDE y la Federación de Ajedrez de los EE .UU. (USCF, por sus siglas en inglés). Es posible que varíen según el lugar en donde estés.

  1. En los torneos de ajedrez, es necesario que toques la pieza que vayas a mover y únicamente esa pieza. Por ende, si tomas la torre, no puedes mover la reina. Si tocas una pieza de tu oponente, debes capturarla (en lo posible).
    • Si quieres enrocar, toca primero el rey, ya que este es un movimiento del rey. Si tocas primero la torre, deberás moverla sin enrocar. Al enrocar, también debes mover ambas piezas con la misma mano.
    • Si vas a jugar con un reloj, debes presionarlo con la misma mano con la que hayas realizado el movimiento.
    • Si quieres ajustar una pieza, di con claridad "Ajusto" lo suficientemente fuerte como para que tu oponente lo escuche antes de ajustar la pieza. Una vez que hayas dicho "Ajusto", no es necesario que muevas la pieza que hayas tocado.
    • Si tocas una pieza de tu oponente que no puedas capturar o una pieza que no puedas mover legalmente, no es necesario que la muevas.
  2. En los torneos, es probable que te veas obligado a usar un reloj. Estos por lo general tienen dos botones o palancas, una para cada jugador. Cuando es tu turno, tu oponente presiona el reloj, lo cual da inicio a tu tiempo. Después de realizar un movimiento, presionas el reloj, dando inicio al tiempo de tu oponente. Si se te acaba el tiempo, pierdes la partida (y viceversa).
    • En ocasiones, habrá un retraso antes de que empiece el reloj, lo que significa que pasará ese tiempo antes de cada movimiento antes de que se empiece a contar tu tiempo.
    • El tiempo añadido quiere decir que, después de terminar un movimiento, ese tiempo se añade al reloj.
    • Puedes comprar relojes en línea e incluso podrías descargar aplicaciones que tengan opciones de reloj. Antes de tu primer torneo, prueba con jugar unas cuantas partidas con reloj. Nota: no todos los relojes pueden usarse en partidas de torneos oficiales. Revisa si puedes usar el tuyo.
  3. Si tu teléfono suena en plena partida, además de molestar a todos a tu alrededor, es posible que también tengas que renunciar a la partida.
    • Si es necesario que hagas una llamada, pregúntaselo al director del torneo y explícale tu situación. Él querrá ayudarte, y es posible que te ofrezca su teléfono. Sin embargo, quizás deba supervisar la llamada.
  4. Hablar en exceso podría molestar a tu oponente o a las personas a tu alrededor. Si hablas en exceso, es posible que el director del torneo tenga que hacerte una advertencia e incluso quizás hacerte renunciar. Habla lo mínimo.
    • Si es necesario que hables, intenta hacerlo en voz baja.
  5. La interferencia abarca mover las piezas, hablarles a los jugadores o incluso las expresiones faciales. Puedes ver pero no inspirar aire ante un movimiento que te parezca malo.
    • Aunque los jugadores estén haciendo algo incorrecto (por ejemplo, un enroque ilegal), no es tu responsabilidad intervenir.
  6. Si tu oponente te pide que dejes de patearlo, debes hacerlo. Si a tu vecino le molesta tu codo, debes moverlo (dentro de lo razonable).
    • Si alguien no está siendo razonable, quizás debas llamar a un DT (director de torneo) para que te ayude.
    • Del mismo modo, si la lonchera de tu vecino ocupa demasiado espacio, puedes señalárselo.
  7. Evita patear, burlarte, soplar o molestar a otro jugador de manera deliberada. Esto no es la etiqueta apropiada. Del mismo modo, no hagas trampa. Esto puede detectarse y meterte en problemas.
  8. Determinados términos no se usan fuera de la comunidad de ajedrez y dejarán atónitos a los jugadores más recientes. Algunos se usan en las partidas oficiales, en tanto que otros simplemente son comunes en los círculos del ajedrez, entre ellos los siguientes:
    • GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, CM, WCM y NM : estos representan (por sus siglas en inglés) los títulos de Gran Maestro (el rango oficial más alto que se puede alcanzar), Gran Maestra Femenina, Gran Maestro Internacional, Gran Maestra Internacional Femenina, Maestro FIDE, Maestra FIDE Femenina, Maestro Candidato, Maestra Candidata Femenina y Maestro Nacional. Únicamente las jugadoras mujeres pueden obtener los títulos femeninos, pero los demás pueden obtenerlos todos los jugadores.
    • WC quiere decir "campeón mundial", por sus siglas en inglés. El campeón mundial actual es Magnus Carlsen.
    • Una imprecisión es un movimiento que pierde un poco de ventaja, pero no mucha.
    • Un error es un movimiento que pierde más ventaja que una imprecisión pero no tanta como una metedura de pata.
    • Una metedura de pata es un movimiento terrible. Estas suelen cambiar el curso de la partida (de victoria a derrota, de victoria a empate o de empate a derrota).
    • Un patzer es un jugador malo de ajedrez.
    • El Súper Gran Maestro o Súper GM es un Gran Maestro que ha obtenido una calificación mayor a 2700. Este no es un título oficial.
    • FIDE quiere decir Federación Internacional de Ajedrez por sus siglas en francés. USCF quiere decir Federación de Ajedrez de los EE.UU. Ambas organizan torneos de ajedrez. (También existen otras organizaciones para otros países).
    • Un mouseslip ocurre en el ajedrez en línea cuando alguien mueve la pieza equivocada o a la casilla equivocada (y, por ende, fue un "resbalón del ratón", por su significado en inglés).
    • Stockfish, Alpha Zero, Komodo y Houdini son algunos de los muchos motores de ajedrez.
    • DT quiere decir director de torneo.
    • Las piezas menores son los caballos y los alfiles. Las piezas mayores son la reina y las torres.
    • El sacrificio (que a veces se abrevia como "sac") es un movimiento en el que un jugador renuncia a un material, por lo general por una mejor posición o una ganancia de material a la larga.
    • La apertura, el medio juego y el final son las tres etapas de una partida de ajedrez.
    Anuncio
Parte 3
Parte 3 de 3:

Mejorar tu juego

PDF download Descargar el PDF
  1. No sigas moviendo el caballo de un lado a otro solo porque puede hacer jaque muchas veces. Usa todo tu ejército. Uno de los principales errores de principiante es usar únicamente unas cuantas piezas. Cuando esto ocurre, el resto terminan simplemente rezagándose y constituyendo capturas fáciles para tu oponente. Por ende, haz que el tablero permanezca animado y mantén en ascuas a tu oponente.
    • Si no estás seguro en cuando a qué hacer, considera las piezas que no estén haciendo nada. Si hay una torre en la esquina del tablero, prueba con sacarla.
    • Durante la apertura, coloca unos cuantos peones una o dos casillas más adelante y luego empieza a mover las demás piezas. De este modo, más piezas de la primera fila pueden avanzar y entrar en el campo de juego con facilidad, lo cual te brinda un mayor poder ofensivo.
  2. Debido a que hay tantas piezas que pueden moverse en cualquier dirección, se considera más beneficioso controlar el centro que controlar los lados. Cuando las piezas están en el centro, tienen una mayor movilidad que en el borde o en la esquina. Por ejemplo, el caballo únicamente tiene dos opciones para moverse desde una esquina pero tiene ocho opciones para moverse desde una casilla central. Domina el centro tan rápidamente como puedas.
    • Por este motivo, muchas personas empiezan la partida con los peones del centro. Tan solo asegúrate de no exponer el rey a un jaque mate temprano con un alfil o una reina bien ubicado.
  3. Si bien esto es bastante evidente, muchos jugadores regalan sus piezas, incluso los jugadores avanzados. Nunca debes simplemente ceder una pieza sin pensar, ya que todas son valiosas, sean un peón o una reina. Por si tienes curiosidad, hay un sistema de puntos. Mientras más valiosa es una pieza, vale más puntos: [3]
    • Los peones valen 1 punto.
    • Los caballos valen 3 puntos.
    • Los alfiles valen 3 puntos.
    • Las torres valen 5 puntos.
    • Las reinas valen 9 puntos.
      • Los reyes valen la partida, ya que pierdes si se les hace jaque mate.
  4. El jaque mate pierde la partida, por lo que debes prestar particular atención a la seguridad del rey. Si no haces nada más (si no te gusta mucho atacar), es necesario que protejas a tu rey. Colócalo en la esquina con un enroque, dispón una fortaleza de piezas a su alrededor, asegúrate de dejar una casilla a donde pueda escapar por si acaso tu oponente logre ponerte en jaque. Debes hacer que tu oponente huya en lugar de atacar lo más pronto posible.
    • Aunque el rey no puede hacer mucho por sí solo, puede sostenerse. En las etapas inicial y media de la partida, casi siempre necesita como mínimo una o dos piezas que vigilen en caso de jaque. Sin embargo, en las etapas finales de la partida, cuando únicamente quedan un par de piezas y unos cuantos peones en el tablero, el rey se convierte en una pieza luchadora y debe centralizarse.
  5. Es recomendable aprender teoría básica para las aperturas, ya que te permite tener una idea general de qué hacer, sobre todo si te enfrentas a una línea nueva.
    • Mueve las piezas solo una vez en la apertura. Si las mueves varias veces, se pierde el ritmo y no logras desarrollar todas tus piezas.
    • Haz el intento de controlar el centro del tablero. Al hacerlo, puedes atacar ambos lados del tablero. Del mismo modo, las piezas en el centro suelen tener la mayor movilidad.
    • Prueba con aprender algunas líneas de apertura pero sin abrumarte con ellas. Es recomendable aprender unas cuantas líneas de aperturas comunes, como la apertura de peón de reina, la apertura inglesa, la defensa francesa y la siciliana. Podrías buscar algunas líneas de apertura en línea.
    • Muchos movimientos de apertura dependen de tu oponente. Simplemente tendrás que tantear la partida. Por ende, observa y fíjate si puedes adivinar cuál es su plan. Este juego tiene una mayor relación con anticipar las amenazas y con la previsión que con cualquier otra cosa. Por este motivo, es una buena idea aprender un poco de teoría básica.
  6. Si mueves el caballo allí, ¿qué ocurrirá? ¿Expondrá otras piezas a la siguiente jugada de tu oponente? ¿Tienes tiempo para jugar a la ofensiva o tu rey (o quizás incluso tu reina) necesita protección? ¿Qué ideas parecen estar cociéndose en el terreno de tu oponente? ¿A dónde te parece que se dirigirá la partida en los siguientes movimientos?
    • Este no es un juego en el que puedas mover las piezas de un lado a otro sin pensar. Todas se afectan unas a otras de una forma u otra. Un peón se interpondrá en el ataque de tu alfil, un caballo defenderá a tu rey y la torre de tu oponente estará a punto de saltar sobre tu reina si no haces algo al respecto. Por ende, debes planificar tu siguiente movimiento y el subsiguiente, además de los de tu oponente, si puedes. Es necesario que seas discreto y estratégico para ganar.
    • Es posible que a algunos jugadores les sea beneficioso darle vuelta al tablero (quizás los programas en línea te permitan hacerlo) o verlo desde la perspectiva de tu oponente (literalmente), ya que esto les permite ver el tablero como su oponente lo ve.
  7. Después de la partida, repasa tu hoja de anotaciones (es por eso que se hacen anotaciones) y ver tus errores. Ver en dónde sueles quedarte corto puede serte de ayuda para saber en dónde debes mejorar.
    • Asimismo, puedes usar un análisis de computadora (por ejemplo, el análisis de partidas de chess.com), en donde la computadora señala tus movimientos buenos y malos.
    • También puedes repasar tus partidas con un entrenador o incluso con un amigo. En ocasiones, necesitas una perspectiva externa para ver tus debilidades. Del mismo modo, podrías analizar también las partidas de tu amigo. El análisis puede ser divertido y beneficioso para los dos.
  8. Se dice que el ajedrez es 99 % tácticas y, por ende, ¿qué podría ser más beneficioso que practicar el 99 % de tus partidas?
    • Podrías comprar un libro de tácticas, como 1001 formas brillantes de hacer jaque mate de Fred Reinfeld o Ajedrez: 5334 problemas, combinaciones y juegos de Laszlo Polgar, o bien usar un entrenador en línea (por ejemplo, el de Chess.com o Lichess).
    • En muchos entrenadores en línea y libros, puedes elegir que se muestren únicamente determinados tipos de tácticas (los alfileres, los mates en 1, etc.). Si tienes un punto débil, podrías optar por resolver acertijos de un tipo determinado.
  9. Si bien quizás parezca evidente, es necesario que juegues para mejorar. Juega ajedrez con regularidad para mejorar tu juego.
    • Podrías jugar en línea o contra una computadora si no puedes conseguir a alguien con quien jugar en persona.
    • Evita jugar únicamente con oponentes más fáciles. Intenta equilibrarlo con oponentes que se encuentren a tu nivel, por debajo y por encima de él.
  10. Una táctica es un movimiento (o varios) con el que puedes mejorar tu posición de algún modo. Aprende algunas de las tácticas más comunes para mejorar tu juego.
    • Alfileres : esto es cuando una pieza más valiosa se encuentra detrás de una menos valiosa, lo cual clava la menos valiosa y, por ende, no permite que se mueva sin perder material.
    • Brochetas : esto es lo contrario a un alfiler. En este caso, la pieza más valiosa se encuentra en frente, lo cual te permite capturar la pieza menos valiosa una vez que la más valiosa se mueva.
    • Tenedores : esto es cuando una pieza está atacando a varias, lo cual les permite capturar una, ya que un jugador no puede salvar a todas.
    • Ataques a la descubierta : esto es cuando una pieza se mueve fuera del camino y permite que otra pieza ataque una pieza distinta. Un jaque a la descubierta ocurre cuando el descubrimiento pone en jaque al otro rey. Los descubrimientos son útiles, ya que permiten que la primera pieza ataque otra pieza.
  11. Aprende a hacer jaque mate o mantener una partida en tablas en determinadas situaciones. Estas son algunas posiciones comunes:
    • reina y rey contra rey
    • torre y torre (o reina y reina o reina y torre) y rey contra rey
    • rey y torre contra rey
    • dos alfiles y rey contra rey
    • Algunos sitios web (por ejemplo, Lichess y Chess.com) ofrecen ejercicios o clases para ayudarte a dominarlos.
  12. La diversión es la principal forma de mejorar tu juego. Si no estás motivado, es probable que no mejores mucho.
    • El que el ajedrez relámpago tenga una mala reputación no quiere decir que no puedas jugarlo. Si te resulta divertido, juégalo.
    • Haz el intento de jugar en torneos en equipo y otros eventos de ajedrez en equipo. Pueden ser gratificantes, ya que podrás jugar ajedrez y pasar tiempo con tus amigos.
    Anuncio

Consejos

  • Mueve a tus peones con sensatez. A diferencia de otras piezas, los peones no pueden darse el lujo de retroceder a una casilla en donde hayan estado anteriormente. Son en su mayoría estáticos y pueden determinar el estilo de juego.
  • Aprende de tus errores. Con seguridad cometerás errores siendo novato. Incluso los Grandes Maestros del nivel más alto meten la pata y pierden partidas.
  • Aprende algunas trampas de ajedrez de forma que puedas usar ataques a hurtadillas y evitar la trampa si otra persona intenta hacerlo.
  • Evita buscar un jaque mate rápido. Es muy probable que tu oponente te castigue por intentar hacerle un jaque mate rápidamente.
  • Recuerda siempre tener muchas piezas avanzadas en el centro del tablero. Mientras más peones dejes atrás, podrás defender mejor tu rey.
  • Ninguna de las pautas de juego son inamovibles. No existe una forma específica de ganar en el ajedrez.
  • Evita frustrarte si pierdes mucho. Se necesita tiempo para el ajedrez, y muchos maestros han jugado durante décadas.
  • Asegúrate de vigilar con cuidado los movimientos de tu oponente.
  • Puedes considerarte completamente desarrollado si tu rey está enrocado, tus alfiles y caballos no están en sus casillas iniciales, y tus torres están conectadas.
  • El mejor lugar para tener piezas son las cuatro casillas centrales, ya que pueden hacer más movimientos hacia el centro del tablero que cerca de los bordes. Al incrementar la cantidad de movimientos que puedes hacer, también se limitan las opciones de tu oponente.
Anuncio

Advertencias

  • Las piezas de ajedrez pueden ser peligrosas para los niños pequeños si se las tragan.
Anuncio

Acerca de este wikiHow

Esta página ha recibido 810 924 visitas.

¿Te ayudó este artículo?

Anuncio