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¿Sabes jugar a pinacle pero quieres mejorar tu técnica? ¿Estás empezando a jugar y quieres saber cómo apostar y responder a tu compañero cuando este ya haya apostado? Algo importante es ganar la subasta ya que puedes dictar qué carta abre la mano. [1] X Fuente de investigación Sigue leyendo este artículo y conocerás las principales convenciones así como cierta estrategia básica.
Pasos
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1Ordena tus cartas. Hay quien puede apostar y jugar sin necesidad de ordenar las cartas pero para los que están empezando lo mejor es ordenarlas por palos y de izquierda a derecha, es decir, ases, dieces, reyes, reinas, jotas. En caso de tener varias cartas de la misma figura colócalas juntas ya que a la hora del conteo te será más fácil localizarlas. A poder ser colócalas de tal manera que queden en colores alternos y a poder ser las picas y los diamantes juntos. Esto te ayudará a localizar los pinacles mucho más rápido.
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2Repasa los puntos que tienes en tu mano de pinacle.
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Cuenta o suma los puntos de los que dispones. Para todo principiante el conteo de los puntos en pinacle puede ser una odisea así que lo mejor es ir poco a poco y en orden. Luego podrás saltarte los pasos e irás más rápido.
- Ahora cuenta
- Ronda.
- Cuenta si tienes ronda de ases.
- Cuenta si tienes ronda de reyes.
- Cuenta si tienes ronda de reinas.
- Cuenta si tienes ronda de jotas.
- Matrimonio.
- Cuenta los matrimonios que tengas.
- Pinacle.
- Cuenta los pinacles que tengas.
- Escalera.
- Cuenta si tienes alguna escalera o incluso dos y puedes elegir la que más te convenga.
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Suma todos los puntos que tienes.
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5Apréndete las convenciones básicas. Todo depende de si te toca abrir la apuesta o de si te toca responder a tu compañero que ya abrió la apuesta. Pero antes, debes aprenderte cómo enseñar a tu compañero de cuántos puntos dispones. Recuerda que cuando enseñes a tu compañero cuántos puntos tienes en combinaciones no cuentes con la escalera solo enséñale las combinaciones. En la imagen, un pinacle simple (cu de picas y jota de diamantes)
- Enseña a tu compañero un salto de 2 números si dispones de 20 puntos. Es decir, si el oponente que va antes que tú abre la apuesta en 50 y tú tienes solo en combinaciones 24 debes enseñarle a tu compañero esos 24 apostando 52. Tu compañero asumirá que tienes como mínimo 20 puntos en combinaciones. Actúa de igual manera en caso de tener 30, 40, 50, etc. Por ejemplo, en la imagen, dispones de un doble pinacle por lo tanto tienes 30 puntos. Muestra estos puntos a tu compañero apostando en tu primera apuesta 53.
- Enseña a tu compañero combinaciones a partir de 60. Como ya sabes si conoces pinacle, a partir de 60 las apuestas van de 5 en 5. 65, 70, 75, etc. Por lo tanto el sistema de señalización cambia radicalmente. Aquí hay que diferenciar dos casos.
- Si tu oponente apuesta o llega a 60 y tu tienes al menos 26 en combinaciones entonces debes hacer un salto de 10 números, por lo tanto; oponente 60, tú 70. Tu compañero asumirá que tienes al menos 26 puntos.
- Si tu oponente apuesta o llega a 70 y tú tienes al menos 36 en combinaciones entonces debes hacer un salto de 10 números, por lo tanto; oponente 70, tú 80. Tu compañero asumirá que tienes al menos 36 puntos.
- Abre con 51 (solo en la apertura) si posees ronda de ases, esto es, si tienes un as de cada palo que hacen un total de 10 puntos. En cambio, hazlo con 59 si tienes doble ronda de ases, esto es dos ases de cada palo lo que eleva los puntos a un total de 150. Tu compañero no debe pasar salvo que no tenga matrimonio o malas cartas.Por ejemplo, en la imagen tienes ronda de ases, si tu compañero no hubiese abierto con 50 tú hubieses podido mostrarle estos 10 puntos en ases abriendo con 51 pero como ya la apuesta ascendió hasta 56 no hay manera alguna (salvo que acuerdes con tu compañero alguna forma) de hacerle saber que tienes ronda de ases, por eso lo mejor es que pases.
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Decide si quieres intentar elegir el triunfo, pasar o enseñar combinaciones.
- Si sumando todos tus puntos tienes entre 8 y 17 puntos junto a una escalera es probable que prefieras abrir la apuesta en 50 o subir una sola cifra (sin enseñar combinaciones) si ya la abrió tu oponente, esto le dará a tu compañero la idea de que quieres elegir triunfo. En el caso de que tu compañero ya te haya enseñado combinaciones es mejor que apuestes una cifra más que tu oponente y elijas el triunfo. Tu compañero pasará a no ser que estime que tiene buenas cartas para elegir triunfo, por ejemplo, si tiene un palo con muchas cartas de la escalera a escoger.
- Si tu compañero abre la apuesta sin enseñar combinaciones y tú no tienes escalera pero tienes entre 0 y 17 es mejor que pases ya que si apuestas puedes dar señales equívocas a tu compañero sobre las cartas que posees. Enséñale combinaciones con las convenciones a tu compañero en el caso de que las poseas. En la imagen, dispones de 8 puntos, dos matrimonios sencillos (tréboles y picas), 4 puntos en total (2 por cada uno) y un pinacle sencillo (cu de picas y jota de diamantes). 4 puntos. No tienes escalera, así que lo mejor es que ante la apuesta de tu compañero pases porque si le enseñas 53 le estarás diciendo que tienes 20 puntos y si apuestas 52 podría pensar que tienes buenas cartas para elegir triunfo y de hecho solo podrías escoger tréboles o picas (ya que son los únicos palos en los que tienes un matrimonio) y estos tienen pocas cartas para ser triunfo. Solución; pasa. Tu compañero apostará si tiene buenas cartas o pasará si piensa que no puede conseguirlo sin tu ayuda.
- Si tu compañero te muestra combinaciones en la primera apuesta, sea la que sea, siempre respóndele enseñándole las tuyas o con una cifra más. Puede que no tenga matrimonios y si no tiene matrimonios no puede elegir triunfo por lo que puede que simplemente te lo esté pasando a ti para que sepas hasta qué apuesta puedes llegar. En la imagen, como ves el jugador novira ha abierto con 53 mostrando una puntuación de 30 puntos. Si el compañero, mourgas2 pasara, novira no podría elegir el palo de triunfo pues no tiene matriimonios para hacerlo. Inmediatamente perderían la mano, restándosele 53 puntos (la apuesta hasta la que llegaron). Por lo tanto es mejor que el compañero apueste una cifra más, 54, para decirle a su compañero que puede elegir triunfo.
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Pasa si no llegas a la apuesta que quieres realizar. Cuando la suma de tus combinaciones y escalera y las de tu compañero más 20 no lleguen a la apuesta que quieres conseguir, pasa. Por ejemplo, pongamos el caso de que tienes un pinacle, ronda de ases y una escalera. Esto hace un total de 4 (pinacle simple) + 10 (ronda simple) + 15 (escalera simple). Tu compañero te ha enseñado 20 en combinaciones así que sumándolo todo tienes 49. Teniendo en cuenta que siempre tienes que conseguir en bazas 20 puntos llegues o te pases sabes que sumándole a 49, 20, puedes llegar hasta 69 ya que cuando vayas a la fase de bazas y consigas 20 puntos ya habrás conseguido el contrato. En cambio, si apuestas 75 (en lugar de 70, ya que va de 5 en cinco a partir de 60) ya no deberás conseguir 20 sino 25 por lo que ya puede costarte más conseguirlo. Recuerda: suma tus puntos más los de tu compañero, si tiene, y súmale a estos 20 eso te dará como resultado hasta dónde puedes apostar sin peligro de tener que conseguir más de 20 puntos en bazas . En la imagen, tienes 8 puntos y tu compañero puede que tenga un mínimo de 8 puntos. Si sumas 8 + 8 = 16 y si sumas a esta cantidad +20 tienes 36 puntos. Teniendo en cuenta que debes conseguir llegar hasta la apuesta realizada, si apuestas 52 tienes que 52 - 16 = 36 es decir, 16 + 20 (los 20 mínimos que debes conseguir). Con esta cantidad de puntos no es recomendable apostar porque no solo debes conseguir 20 mínimos en bazas sino que debes llegar hasta 16 capturando más puntos por bazas. De hecho sería más de la mitad si tenemos en cuenta que en total son 50 puntos (50 - 36 = 14) por lo que los oponentes te harían fallar simplemente consiguiendo 15 puntos en bazas y aunque no sumarían sus combinaciones porque no llegan a 20 si que harían que restases 52 a tu marcador.
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Pasa si estás cerca de 500. Si sabes que vas a ganar y tienes muchos puntos en combinaciones no te vale la pena arriesgarte para perder el contrato y que se te reste. Lo mejor es pasar e intentar salvar las combinaciones consiguiendo 20 durante el carteo y llegar a quinientos. En la imagen el equipo EW tiene 412 puntos y una combinación total de 39 puntos por lo tanto si no apostaran, y el equipo contrario eligiera corazones como palo de triunfo, sumarían 20 (mínimo de bazas) + 39 (combinaciones) = 59, es decir que, 412 + 59 = 471. Bastaría con que ganaran 29 más para que ganaran la partida pero si pierden habiendo apostado se les restaría la apuesta al total, alejándose de 412. Por lo tanto es mejor pasar e intentar conseguir salvar las combinaciones sin arriesgarse a perder puntos que intentar una apuesta y perderla ya que a menos que los oponentes lleguen a 500 habiendo ganado la subasta no ganarían y en el caso de la imagen en la siguiente mano probablemente podrías ganar.
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Recuerda que en pinacle debes conseguir en la fase de bazas un mínimo de 20 puntos aunque en combinaciones en teoría te pases y solo te hagan falta 15 puntos. Siempre debes conseguir 20 mínimo . El caso anterior puede darse, por ejemplo, teniendo en cuenta que hay un total de 50 puntos a conseguir en bazas, si tú tienes en combinaciones 45 y la apuesta quedó en 50 parecería que solo tienes que conseguir 5 hasta 50, pero no, hasta en este caso tienes que conseguir 20 mínimo si no, pierdes el contrato. Los oponentes también deben conseguir 20 si quieren sumar las combinaciones obtenidas. En la imagen, el equipo SN tienen en total 38 puntos. La apuesta que realizaron fue 65 por lo tanto 65 - 38 = 27. Para ganar el contrato deben conseguir en bazas 27 puntos. Es decir, 20 (mínimo) más 7. En el caso de que no consiguieran los 20 mínimos no ganarían el contrato y se les restarían 65 a su puntuación.
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Apréndete una última convención, jota sobre as. Siempre que utilices un as y tu compañero utilice una jota sobre ese as te estará indicando que puede, en ese palo, recoger la siguiente baza. Puede que tenga más ases o simplemente puede que no tenga más cartas en ese palo y se vea forzado a fallar en el palo del triunfo por lo que en cualquier caso puede recoger la baza siguiente. En la imagen, el jugador rubydo abrió la baza con un as y su compañero moe67 utilizó una jota (en lugar de enviarle puntos con una carta de puntos: as, 10, rey) por lo tanto le está indicando que o bien no tiene más cartas de tréboles o que tiene ases de ese palo por lo tanto puede ganar la baza siguiente con ese palo si rubydo vuelve a utilizarlo ya que, podrá utilizar un as y ganar la baza o deberá fallar en el palo de triunfo (corazones) y ganar igualmente la baza.Anuncio
Consejos
- La mejor manera de aprender todas estas técnicas es jugar poco a poco. Busca a expertos que te enseñen aunque no es absolutamente necesario, mucha gente aprende a jugar solo, aunque te lleva más tiempo es igual de gratificante.
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Referencias
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