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El Cribbage es un desafiante juego que puede disfrutarse con 2-6 jugadores (no 5). Aunque puede ser un poco intimidante al principio, el juego básico es muy sencillo de aprender y jugar. Si tienes un tablero de cribbage (o un lapicero y un papel) y un mazo de cartas, ¡ya estás listo!
Pasos
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Consigue un tablero de cribbage (incluyendo las clavijas) y una baraja estándar de 52 cartas. Para este juego, los comodines no se usan. Cada jugador necesita dos clavijas para hacer puntos. Estas pueden encontrarse debajo del tablero. El set puede incluir clavijas adicionales para seguir la puntuación del juego. Si no puedes tener un tablero, los jugadores pueden llevar sus resultados con papel y lápiz o también puedes mirar el artículo crear un tablero cribbage para contar puntos en Excel (imprimible)
- Las dos clavijas para cada jugador se usan para indicar la puntuación en la ronda anterior y la puntuación de la ronda actual. De esta manera, cualquier matemática puede revisarse fácilmente.
- El primero en acumular 121 puntos, gana. [1] X Fuente de investigación Con frecuencia, ésto ocurre en medio de una mano y entonces el juego termina inmediatamente. Dos vueltas alrededor del tablero (con tus clavijas) es el equivalente a ésto. Si estás jugando un juego corto, una vuelta significa el final, con un jugador que gana con 61 puntos.
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Escoge a un repartidor y reparte la mano. Para determinar quién reparte primero, cualquier jugador toma el mazo de cartas y baraja 2 o 3 veces. El mazo se coloca boca abajo en la mesa. Cada jugador saca una carta. La persona con la carta más baja será el repartidor. El repartidor da 6 cartas a cada jugador.
- Ser el repartidor tiene cosas buenas y malas. El repartidor tiene ventaja, sin embargo, quienes no son repartidores inmediatamente obtienen 3 puntos (como compensación [2] X Fuente de investigación ) y pueden "acabar la partida" antes de que el repartidor tenga oportunidad de anotar su puntuación y ganar (ya que el repartidor va de último).
- Si vas a jugar rondas múltiples, rota los repartidores así como rotan las rondas.
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Forma la cuna'.' Cada jugador mira sus 6 cartas y decida cuáles 4 quiere mantener en su mano y cuáles 2 desechará boca abajo en una pila cerca del repartidor, llamada "la cuna". Ésta es una mano que se ve al final del juego y se reserva sólo para el repartidor.
- La cuna es una enorme parte de la estrategia del cribbage. Si eres el repartidor, puedes guardar tus cartas buenas en la cuna para usarlas después. Si no eres el repartidor, debes tratar de darle al repartidor la mano más débil que sea posible, sin poner en peligro tu propio juego.
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Voltea la carta de arriba o carta de inicio. El jugador que no reparte, corta la baraja para determinar la carta de arriba. Luego, el repartidor debe voltearla para que se vea. Ambos jugadores utilizarán esta carta, llamada el "corte", como una quinta carta de comodín para contar los puntos al final de cada ronda.
- Si esta "carta de arriba" es una J, el repartidor logra sumar 2 puntos de inmediato. La puntuación se llama "sus talones" o "sus puntas". [3] X Fuente de investigación
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Empieza a contar. Los jugadores alternan las cartas boca abajo "en sus propias pilas", comenzando con alguien que no es el repartidor. Mientras juegan cada carta, dicen el valor del total . Las cartas con figuras (J, Q, K) tienen un valor de 10. Todas las demás valen su propio valor numérico. Los ases valen solamente 1 punto. Los palos no importan en esta ronda, sólo los valores numéricos. El juego para en 31 (o cuando nadie puede colocar una carta abajo).
- Si el primer jugador baja un 3 y el segundo jugador baja un 4, el primer jugador dice "3" y el segundo jugador dice "7". Aunque estén en pilas separadas, es el total acumulativo de todas las cartas.
- Las cartas se dejan en pilas separadas ya que al final del juego, la mano de cada persona se suma por su cuenta. Sin embargo, los jugadores no pueden ver cada carta que se juega.
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Empieza a "enclavijar ." Haz pares, escaleras y otras combinaciones para anotar puntos. Mientras bajas cartas y piensas en no irte por encima de 31, utiliza lo que tu(s) oponente(s) bajan para sacar ventaja. Obtienes puntos extras por pares, escaleras y ciertos números. Mientras anotas, mueve tu clavija alrededor del tablero.
- Si algún jugador alcanza exactamente 15 puntos, se gana 2 puntos más.
- Los puntos también se ganan y se enclavijan por pares (o triples, etc.). Por ejemplo, el jugador 1 baja un 7 y el jugador 2 inmediatamente sigue con otro 7, que le hace ganar 2 puntos. Si el jugador 1 luego baja un tercer 7, se gana 6 puntos. El cuarto 7 ganaría 12 puntos. (Nota: si el jugador 2 no puede bajar ninguna otra carta sin pasarse de 31 y el jugador 1 tiene un cuarto 7, puede bajarlo y ganarse los 12 puntos).
- Las secuencias también anotan puntos. Tienen que ser cartas consecutivas, pero no necesariamente en orden. Por ejemplo: el primer jugador juega un 4, el segundo jugador juega un 6. Si el primer jugador juega un 5, anotará tres puntos por completar una escalera de 3. Si el segundo jugador luego juega un 3 o un 7, entonces anotará 4 puntos por hacer una escalera de 4.
- Después del "31" (o lo más cerca posible en una mano), la persona que baja la última carta se lleva un punto por tener la carta final. Si la última carta suma exactamente 31, el jugador obtiene 1 punto adicional.
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Continúa hasta que un jugador no pueda bajar más cartas sin pasarse de 31. En este punto, el jugador dice "paso". Si el otro jugador puede bajar otra carta sin pasarse de 31, debe hacerlo cuantas veces sea necesario. Una vez que baja cuantas cartas pueda sin pasar de 31, dirá "paso" y sumará 1 punto. Sin embargo, si el total termina con exactamente 31, el jugador ganará 2 puntos.
- Es 1 punto por cada "paso", no 1 punto por cada carta que pueda colocarse sin pasarse de 31. Si puedes bajar 1 carta sin pasar 31, obtienes 1 punto. Si puedes bajar 3 cartas sin pasar 31, todavía obtienes solamente 1 punto.
- Este jugador también puede conseguir puntos extras por escaleras y similares en este tiempo.
Anuncio - Es 1 punto por cada "paso", no 1 punto por cada carta que pueda colocarse sin pasarse de 31. Si puedes bajar 1 carta sin pasar 31, obtienes 1 punto. Si puedes bajar 3 cartas sin pasar 31, todavía obtienes solamente 1 punto.
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Cuenta las cartas para obtener tu puntuación final. Una vez que todas las cartas se juegan, es momento de contarlas. La persona que cuenta primero es alguien que no es el repartidor, luego el repartidor y luego la cuna. Tu mano consiste en las cuatro cartas que jugaste, más la carta de corte. Por eso las mantienes en pilas separadas. Si eres el repartidor, cuenta tu mano original y la cuna de forma separada.
- Sumas un punto si tienes la J del palo que fue cortado.
- Los pares, los triples y los cuádruples cuentan: 2, 6 y 12 puntos, respectivamente.
- Las secuencias (por ejemplo: 6-7-8) no tienen que ser del mismo palo y cuentan 1 punto por carta. Deben tener al menos tres cartas.
- Cualquier combinación de cartas que sumen 15 valen 2 puntos (incluso si lleva hasta cinco cartas el poder lograrlo). Puedes usar una carta más de una vez en diferentes combinaciones.
- Un rubor (todas las cuatro cartas del mismo palo) vale 4 puntos.
- La carta de corte no puede darte un rubor. Te da un quinto punto si extiende un rubor de 4 cartas para tener un rubor de 5 cartas, pero 3 espadas y 1 corazón no suman punto de rubor si tienes una espada en la carta de corte. Cuando cuentes la cuna, sólo el rubor de 5 cartas suma puntos.
- Si todas las cartas de la cuna son del mismo palo, no pueden tomarse puntos a menos que la quinta carta también sea del mismo palo. Entonces, se enclavijan 4 puntos.
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Considera la variación conocida como "Muggins". Debido a que los patrones y los puntajes son tan intrincados en este juego, a muchos jugadores les gusta tomar ventaja de la posibilidad de que su oponente se equivoque y pierda puntos probables en su mano. Ésto se llama la regla "Muggins".
- Cada jugador suma su mano en voz alta . Si termina y otro jugador nota que no contó algunos puntos, dice ¡"Muggins"! y recibe esos puntos sueltos. Si se juega con esta variación, es importante ser minucioso.
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Juega hasta que una persona alcance 121. Si ningún jugador ha dado dos vueltas al tablero (o una vuelta en un juego corto), juega otra ronda. La siguiente persona reparte y el juego sigue con normalidad. Cuando alguien sí alcanza 121, el juego para inmediatamente. Esa persona es la ganadora, aún si otros jugadores aún no han tomado su turno.Anuncio
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No empieces con un 5. Es probable que el próximo jugador tenga una carta en su mano que valga 10. Si empiezas con un 5, probablemente podrán hacer 15 y sumar 2 puntos. Idealmente, empieza con un 4. Tiene el menor valor para ti.
- Los ases o dos deben mantenerse para hacer un 31 o para aprovechar el "paso" de tu oponente. [4] X Fuente de investigación Por lo general, las cartas más bajas no son útiles, pero no en este caso.
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Piensa bien lo que colocas dentro de la cuna. Si no eres el repartidor, es mejor evitar poner 5s dentro de la cuna (si hay algún 10 allí, es un 15 automático). Obviamente, evita poner pares y números consecutivos (6 y 7, por ejemplo) para evitar secuencias. Los ases y las K son muy seguras, ya que son muy bajas y muy altas para ser una amenaza.
- Si tú eres el repartidor, debes hacer magia entre "condimentar" tu cuna con buenas cartas pero mantener una buena mano para jugar. Trata de adivinar lo que crees que los demás jugadores desecharán y podrás trabajar sobre eso.
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Evita caer en 21. El cribbage es un juego de pensar en lo que viene más adelante. Acomodas la jugada que hará tu oponente y permites o no que haga puntos. Al igual que quieres evitar el 15, también evita el 21. Un 10 o una carta de figura y listo: ya tendrán 31.
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Si estás cerca de ganar, no te preocupes por la cuna. ¿Ya jugaron cuatro rondas y tienes 116 puntos? Genial. Tira lo que quieras a la cuna, sólo mantén la mejor mano posible. Es probable que no tengas que llegar al final del juego, así que no te preocupes por la estrategia de la cuna. Sólo juega tus mejores cartas y sal victorioso. El juego termina tan rápido como ganes, sin necesidad de contar la cuna.Anuncio
Consejos
- Es probable que una carta que vale 10 sea la carta de arriba, así que trata de guardar algún 5 entre tus 4 cartas. Una mano que tenga un 5 o 2 cartas que sumen 5 nunca tendrá un puntaje de cero.
- Cuando empieces una ronda, es mejor hacerlo con un 4, un 3 o incluso un 2. Tu oponente no podrá alcanzar 15 con ninguno de éstos.
- Cuando cuentes los puntos de tus cartas, empieza con los 15s, luego los pares y triples, luego las escaleras, luego las 4 o 5 cartas del mismo palo.
- Recuerda, la persona que gana es la primera persona que saca las clavijas, lo que significa pasar el tablero de cribbage, no el último agujero.
- Los expertos sugieren que tirar las K o 10 de otro palo a la cuna de tu oponente regalará la menor cantidad de puntos posible. Un par de 5s es por mucho lo peor.
- Trata de nunca colocar un 5 o un par dentro de la cuna de tu oponente. Por oro lado, no destruyas una buena mano propia solo para darle una mala cuna a tu oponente.
- Es imposible tener una mano que valga 19 puntos. Así que si escuchas a una persona que cuenta su mano y dice "diecinueve", es simplemente una forma de decir cero.
- La mano más alta que puedes tener es de 29 puntos.
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Cosas que necesitarás
- Un tablero de cribbage (un un lapicero y un papel).
- Dos clavijas por cada jugador.
- Una baraja estándar de cartas.
- Al menos 2 jugadores.
Referencias
Acerca de este wikiHow
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