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El euchre es un juego de bazas en equipos de dos personas cada uno. En el siglo XIX, el euchre introdujo el uso del joker en los mazos de cartas modernos (para todos los juegos), y ha sido incluido desde entonces (aunque muchos juegos no lo utilizan). ¡Aprende cómo jugar este histórico juego siguiendo los pasos a continuación!

Método 1
Método 1 de 4:

Organizarte

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    Reúne a 4 jugadores. Cada jugador tiene un compañero de equipo que se sienta directamente frente a él. Pueden elegir a sus compañeros como prefieran o determinar los equipos cortando el mazo. Si decides cortar el mazo para escoger los equipos, las dos cartas más altas forman un equipo con las dos cartas más bajas.
    • Es importante sentarte frente a tu compañero. Esto añade un factor sorpresa y un elemento de habilidad cuando eres parte de su equipo pero no sabes qué mano se le ha repartido.
  2. Un mazo euchre contiene todos los 9s, 10s, jotas, reinas, reyes y ases. Además, separa los 5s para llevar la cuenta de los puntos y los 7s para llevar la cuenta de los triunfos, además de las cartas del 9 al as.
    • Un mazo euchre también contiene el 4 y el 6 de picas y el 4 y el 6 de corazones para usarlos como tarjetas de puntuaciones. Los jugadores cubren los signos del palo en la carta para llevar la cuenta de los puntos (el euchre llega hasta 10). Para los primeros cinco puntos, usa una carta boca arriba y la otra boca abajo. Desliza la carta que está boca abajo para descubrir un corazón/diamante o pica/trébol por cada punto. Para el sexto al décimo punto, voltea la carta superior y deslízala sobre la inferior para descubrir los últimos 5 puntos.
  3. Este distribuye cinco cartas a cada jugador, incluyéndose a sí mismo. Las cartas pueden distribuirse de la forma que el repartidor elija, pero deben distribuirse en dos vueltas a la mesa. El patrón más común es 2-3-2-3, 3-2-3-2. Cada jugador puede ver su mano pero no puede discutirla, ni siquiera con su compañero de equipo.
    • Después de que el repartidor haya distribuido cinco cartas a cada jugador, debe asegurarse de que queden cuatro cartas (a las cuatro cartas que quedan se les llama "la banca").
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Método 2
Método 2 de 4:

Las reglas

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  1. El triunfo es el palo dominante en el euchre. Cualquier carta de triunfo le gana a cualquier carta que no sea de triunfo. Si un jugador comienza con el palo de triunfo, la carta de triunfo más alta gana la baza. En el palo de triunfo, y solo en el palo de triunfo, las clasificaciones son un poco diferentes.
  2. La unidad en euchre es una "baza". Hay cinco bazas (o rondas) en una mano de euchre. La primera pareja que gane 10 puntos es la ganadora del euchre.
    • Si un equipo elige el palo de triunfo y luego gana por lo menos tres bazas, obtiene 1 punto. Si gana las cinco bazas (arrasando con la mano), obtiene 2 puntos.
    • Si el equipo que elige el palo de triunfo no gana por lo menos tres bazas, el equipo contrario obtiene 2 puntos. Han eucreado exitosamente al otro equipo.
    • Si decides jugar solo (cuando tienes una mano muy buena) y ganas las cinco bazas, tu equipo recibe 4 puntos.
  3. Evita jugar cartas buenas cuando tu compañero ya haya colocado una carta ganadora sobre la mesa; tu equipo probablemente gane esa baza sin tu ayuda. Comienza jugando una carta buena para que tu compañero no desperdicie innecesariamente cartas potencialmente ganadoras. Sin embargo, si tienes varias cartas buenas, considera "jugar solo".
    • Si un miembro del equipo decide que su mano es muy valiosa y tiene la confianza de que pueden ganar las 5 bazas, puede optar por "jugar solo". (Esto generalmente sucede solo cuando ese jugador tiene ambas jotas de triunfo, así como un as y otra carta del palo de triunfo en su mano. Esto le da unas probabilidades extremadamente buenas de ganar la baza). Esto significa que su compañero de equipo no juega por una baza. Una vez que la primera carta de la baza se voltee y los jugadores comiencen a decidir si pasar o tomarla, al llegar tu turno anuncias que "jugarás solo". El juego continúa como siempre, pero si el jugador que decidió jugar solo gana las 5 bazas, ese equipo gana 4 puntos. Si el jugador gana 4-1 o 3-2, su equipo solo gana un punto. Recuerda que cuando decides ir solo el turno de salida de la baza pasa al siguiente jugador . Por ejemplo, si te tocaba salir, salta a la izquierda, si le tocaba a tu compañero, salta a la derecha y si le tocaba al oponente de tu izquierda, salta a su compañero. No puedes abrir la baza cuando vas solo
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Método 3
Método 3 de 4:

Jugar el juego

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    Reparte las cartas . Como se mencionó anteriormente, siéntense en formación de equipo y nombren a un repartidor. El repartidor toma el mazo euchre y le da 5 cartas a cada jugador y junta la banca.
  2. Comenzando por la persona a la izquierda del repartidor, rotando en el sentido de las agujas del reloj, se le pregunta a cada jugador si desea o no declarar el palo que se muestra como el de triunfo hasta que alguien lo haga (o comience un nuevo ciclo).
    • Si el jugador desea declarar ese palo como de triunfo, dice "tómala".
    • Si el jugador no desea declarar ese palo como de triunfo, dice "paso" o declara que pasa golpeando la mesa con los nudillos.
  3. Él o ella luego desecha una de sus otras cartas (generalmente una carta baja del palo que no es de triunfo). Si se ha completado una rotación del círculo sin que nadie le diga al repartidor que la "tome", la carta se coloca boca abajo y comienza otra rotación. Durante esta rotación, un jugador puede declarar como triunfo cualquier palo menos el de la carta volteada originalmente. Si se completa la rotación sin que nadie declare un triunfo a ningún palo, se abandona la repartición y esta pasa, en el sentido de las agujas del reloj, a la siguiente persona en el círculo.
    • En general, solo es prudente declarar un palo de triunfo si tienes una buena mano. De otro modo, quédate callado.
  4. Cada jugador debe seguir con el mismo palo, lo que significa que si un jugador tiene una carta del mismo palo con el que se comenzó, debe jugarla en esa baza. Si un jugador no tiene una carta de ese palo, puede jugar una carta de triunfo o simplemente tirar una carta de otro palo. La carta más alta del palo con el que se comenzó gana la baza, a menos que se juegue una carta de triunfo. La carta de triunfo más alta ganará cualquier mano.
    • Si juegas una carta de otro palo pero sí tienes una carta de ese palo, a esto se le llama "renunciar". Si otro jugador te acusa de hacerlo, él o ella recibe 2 puntos. Sin embargo, si estás jugando solo, la penalidad es de 4 puntos (para el lado que sea culpable).
  5. Debido a que cada juego de euchre es tan corto, es un poco más fácil memorizar las cartas . Piensa en qué cartas crees que tienen tus oponentes para determinar cómo comenzar y qué descartar. Por ejemplo, si el repartidor agrega la carta de triunfo original a su mano, no lo olvides.
    • Si estás comenzando y tienes dos o más cartas de triunfo, juégalas. Siempre comienza con una carta de triunfo alta si tu compañero de equipo declaró el triunfo; esto le ayudará a ubicar las cartas de triunfo que faltan. Si no, trabaja en una secuencia. Digamos que los diamantes son el palo de triunfo, comienza con el as de picas o tréboles para intentar ganar la baza.
    • No te quedes con las cartas buenas. El euchre termina rápido, si actúas con lentitud, perderás tu oportunidad de utilizarlas. Cuando la oportunidad toque a tu puerta, ábrele.
  6. Una vez que un equipo llega a 9 puntos, significa que está "en el granero". Debes anunciar esto con gran entusiasmo, ya que típicamente indica que estás a punto de ganar el juego.
    • Si de verdad te quieres divertir, haz que uno de los miembros del equipo entrelace sus dedos con los pulgares hacia abajo como si fueran "ubres" y que su compañero haga como si las "ordeñara".
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    Suma la puntuación final. Las cinco bazas del euchre pueden pasar bastante rápido, así que es mejor ir llevando la cuenta. Usa las cartas del 6 y el 4 para hacerlo.
    • Una vez que un equipo llegue a diez puntos, probablemente quieras jugar otra vez. Cambia de equipos si las habilidades de cada uno son más aptas para otras combinaciones.
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Método 4
Método 4 de 4:

Juega sus variantes

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    Existen variantes que hacen el juego aún más divertido.
    • Fastidia al que reparte' (del inglés: stick the dealer ): esto consiste en que si los jugadores decidieron pasar la primera ronda con el palo del triunfo y esta se volteó, en la segunda ronda a elegir el triunfo el que reparte o dador tiene que obligatoriamente elegir un palo de triunfo, aplicando la regla de que no puede ser el de la carta ya volteada. [1]
    • De cuatro o tres jugadores individuales ( cut throat ) . [2] Las reglas son las mismas salvo:
      • Si la carta levantada es un trébol, este, se vuelve inmediatamente el palo del triunfo y los jugadores deben al menos hacerse con una baza para evitar puntos negativos.
      • Si la carta no es un trébol el palo de triunfo se decidirá como en euchre normal y los jugadores, una vez decidido el palo del triunfo, decidirán si juegan o no esa mano. Si la juegan deben al menos hacerse con una baza. El declarante debe hacerse con tres para así evitar puntos negativos.
      • Si nadie escoge el triunfo en las dos rondas entonces se juega sin triunfo y cada jugador debe al menos hacerse con una baza para evitar puntos negativos. No hay posibilidad de salirse de la mano.
      • Todos los jugadores empiezan con 25 puntos, el que llegue o pase de 0 gana siendo que por cada baza ganada obtienes 1 punto menos. Salvo que:
        • Si decides el palo de triunfo y te cortan el contrato —lo pierdes— no puedes sustraer puntos, de hecho, sumas 5 puntos.
        • Si te quedas a jugar la mano —sin declarar triunfo— y no te haces con bazas tienes que añadir 5 puntos.
        • Si consigues hacerte con las cinco bazas ganas inmediatamente el juego.
        • En última instancia puede producirse un empate si dos jugadores obtienen la misma puntuación.
    • Juega con un mazo de 32 o 33 cartas utilizando los ochos y sietes . Se practica en Nueva Zelanda y en algunos lugares de EEUU. [2]
    • Juega con seis jugadores — Six hand almonte euchre . [2] Las reglas básicas son las mismas, salvo que:
      • Se forman equipos de tres jugadores y se utiliza un mazo con 30 cartas del 8 a la jota en todos los palos además de tres comodines representados por el 2, 3 y 4 de picas —prelación: 4, 3, 2, right bower , left bower , as, rey, reina, 10, 9, 8—.
      • Cada jugador recibe cinco cartas del dador y este levanta la última carta prosiguiendo con la elección del triunfo, salvo que sea un comodín —bower— en cuyo caso el dador elige el palo de triunfo sin mirar sus cartas.
      • La puntuación por ganar el contrato o eucrear al contrario es de 3 puntos, en lugar de 2. Si el ganador iba solo puntúa 6 en lugar de 4. El que llegue a 15 gana.
    • Euchre con subasta . [2] Las reglas son las mismas salvo que:
      • Se suele jugar con doble baraja de euchre y se reparten a todos los jugadores el mismo número de cartas siendo que el triunfo se decide en la subasta. Cada jugador entonces declara el número de bazas que cree puede llevarse, el siguiente jugador pasa o apuesta un número superior o sin triunfo —no se puede apostar un palo diferente con el mismo número de bazas, esto pasa en el bridge pero no en euchre con subasta—. [3]
      • Si consigues tu contrato, te llevas un punto por baza ganada, en cambio, si no lo consigues, pierdes un punto por baza apostada y el equipo contrario gana un punto por baza ganada. Se juega hasta que se llega a una puntuación consensuada previamente y no por errores de tu equipo sino porque hayas llegado ganando los contratos.
    • Juega con un comodín . Las reglas son las mismas salvo que el comodín se posiciona como la carta más alta de todas, antes incluso que el right bower .

Consejos

  • Cuando jueguen por dinero, las apuestas se anuncian típicamente como $5-$1-$1 o $10-$2-$2 en orden ascendente. El primer número es la apuesta por persona sobre el resultado del juego. El segundo número es para los préstamos y el equipo ganará $1 de cada oponente. El tercer número es para euchres y el equipo ganará $1 de cada oponente.
  • Si juegas con personas del estado de Michigan, siempre debes usar los 5s para llevar la cuenta de los puntos y NUNCA referirte a tener 9 puntos como "estar en el granero".
  • Recuerda que a todos los efectos el left bower o la jota del mismo color al palo del triunfo pero que no es del triunfo se considera que pertenece a ese palo. Por ejemplo, si el palo de triunfo es picas, el left bower es la jota de tréboles y es a todos los efectos, como se ha dicho, una pica, por lo que si alguien la juega en primer lugar el palo que abre la baza es picas.
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Cosas que necesitarás

  • Mazo estándar de 52 cartas
  • 4 jugadores
  • Mesa u otra superficie plana

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