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El golf no solo tiene relación con los campos y las pelotas sino que también constituye un juego divertido de cartas que se puede jugar con dos o más personas. Como ocurre con muchos juegos de cartas, las personas han creado infinitas variaciones.

Parte 1
Parte 1 de 5:

Reglas para 6 cartas

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  1. En caso de que sean 4 jugadores o más, debes juntar y barajar dos mazos. [1] En caso de que sean 8 jugadores o más, debes juntar y barajar tres mazos. [2]
    • Si quieres usar una regla de una de las variaciones, debes tener cuidado de que todos estén de acuerdo antes del inicio del juego. Después de que se repartan las cartas, no podrán cambiarse las reglas.
  2. Alguien puede ofrecerse como voluntario para ser quien reparta o bien puedes elegir a una persona aleatoriamente.
    • Evita mirar las cartas que se te hayan repartido. En caso de que alguien lo haga, debes volver a barajarlas y repartirlas.
    • En caso de que jueguen más de una ronda, túrnense en sentido horario para repartir las cartas.
    • El repartidor debe repartirse la misma cantidad de cartas.
  3. Dale vuelta al resto del mazo formando una pila boca abajo que será de donde se tomarán las cartas. Dale vuelta a la carta en la parte superior y colócala boca arriba junto a la pila para formar la pila de descarte.
  4. No deben mirar sus cartas ni darles vuelta aún.
  5. Puedes elegir la segunda una vez que hayas volteado la primera.
  6. Emplea la guía de puntuación más adelante en este artículo para un sistema común o bien puedes usar una variación. Escríbela o imprímela para quienes no hayan jugado antes.
    • ¡Los puntos no son buenos! Ten cuidado de que todos sepan que el objetivo del juego es obtener la menor cantidad de puntos, ¡no la mayor!
  7. Esta persona debería ser en lo posible alguien que ya haya jugado antes de forma que los jugadores nuevos puedan aprender mirándolo.
    • Una vez que ese jugador haya terminado, el juego continúa en sentido horario, y cada jugador tiene su turno en orden.
  8. Es posible tomar la carta de la parte superior de la pila de descarte en caso de que consideres que vaya a servirte. De lo contrario, debes tomar una carta de la parte superior de la pila de la cual se tomen las cartas (el resto del mazo).
    • Lee el resto de estas reglas o bien consulta la sección "Estrategia" para obtener ayuda en cuanto a tomar esta decisión.
  9. Es posible reemplazar cualquiera de tus cartas, independientemente de que estén boca arriba o boca abajo.
    • Toma la carta de tu cuadrícula que quieras reemplazar y colócala boca arriba en la pila de descarte.
    • Coloca en su lugar la carta que acabes de tomar, boca arriba. No es posible cambiar la posición de tu cuadrícula antes de hacer esto.
    • En caso de que no te haya gustado la carta que tomaste, puedes descartarla boca arriba en la pila de descarte en lugar de reemplazar una carta en tu cuadrícula. No podrás hacerlo si es que tomaste una carta de la pila de descarte.
  10. En caso de que ambas cartas en una columna tengan el mismo número o letra (por ejemplo, una reina arriba de otra reina), se cancelarán y no valdrán nada (cero puntos).
    • No olvides que intentas obtener la menor puntuación posible.
    • Si así lo deseas, puedes colocar las columnas que se hayan cancelado en la parte inferior de la pila de descarte (NO en la parte superior) para que la mesa esté más ordenada.
  11. Después de que alguien reemplaza su última carta boca abajo, todos los demás jugadores colocarán también sus cuadrículas boca arriba y tendrán un último turno en sentido horario.
  12. Debes esperar a que el último jugador tenga su turno y luego colocar boca arriba todas las cartas que tengas frente a ti.
    • Registra la puntuación de los jugadores durante esa ronda en una hoja de papel que tenga el nombre de cada uno.
    • Consulta la guía de puntuación más adelante para contabilizar los puntos de los jugadores. No olvides seguir las variaciones que los jugadores hayan acordado de antemano.
  13. Quien haya estado sentado a la izquierda del repartidor en la última ronda será quien reparta para la siguiente. El jugador que se encuentre a la izquierda del repartidor actual siempre tiene el primer turno en una ronda. Cuenta la puntuación después de cada ronda hasta que ocurra lo siguiente:
    • Se jueguen 9 rondas, 18 rondas o algún otro número que todos acuerden. A la cantidad tradicional de rondas se le da el nombre siguiendo el tema del golf y, en ocasiones, se les conoce como "hoyos" en lugar de rondas.
    • Un jugador llegue a los 100 puntos, 200 puntos o algún otro número que todos acuerden.
    • Los jugadores decidan dejar de jugar. Esto funciona bien para los grupos casuales de forma que nadie se aburra, aunque es posible que las personas más competitivas no quieran detenerse cuando estén perdiendo.
  14. Todos los jugadores suman sus puntuaciones de cada ronda y ganará el total más bajo.
    • En caso de que haya dos jugadores empatados, puedes dejar que compartan la gloria o bien decidir jugar otro juego para así romper el empate (por ejemplo, piedra, papel o tijera).
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Parte 2
Parte 2 de 5:

Reglas para 4 cartas boca abajo

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  1. Es posible jugar esta variación con 2 o más jugadores, aunque funciona mejor con entre 3 y 5. En caso de que haya 8 o más jugadores, debes barajar y mezclar dos mazos. [3]
    • Si quieres usar una regla de una de las variaciones, debes tener cuidado de que todos estén de acuerdo antes del inicio del juego. Después de que se repartan las cartas, no podrán cambiarse las reglas.
    • Nadie debe mirar ninguna de las cartas aún.
    • El repartidor también debe repartirse 4 cartas.
  2. Coloca el resto del mazo formando una pila boca abajo que será de donde se tomarán las cartas. Dale vuelta a la carta en la parte superior y colócala boca arriba junto a la pila para formar la pila de descarte.
  3. No olvides que aún no se puede mirar las cartas. Siempre deben permanecer boca abajo. [4]
  4. No deben dejar que nadie más las vea. Vuelve a colocarlas en su lugar después de memorizarlas.
    • En caso de que vayas a jugar con niños u otras personas a quienes les cueste trabajo memorizar cartas, puedes consultar la variación "4 cartas en la mano" o bien probar en cambio con las reglas para 6 cartas.
  5. Consulta la guía de puntuación más adelante para un sistema común o bien puedes usar una variación. Escríbela o imprímela para quienes no hayan jugado antes.
    • El objetivo del juego es obtener la menor cantidad de puntos. Ten cuidado de que nadie intente "ganar" el juego obteniendo, en cambio, la mayor cantidad de puntos.
  6. Puedes hacerlo de la pila de descarte o de la pila de la cual se tomen las cartas (el resto del mazo).
    • Lee el resto de las reglas o bien consulta la sección "Estrategia" para obtener ayuda en cuanto a tomar esta decisión.
    • Sujeta esta carta en tu mano. En caso de que la hayas tomado de la pila boca abajo para tomar cartas, no debes dejar que nadie más la vea.
  7. Es posible reemplazar cualquiera de tus cartas, independientemente de que las hayas visto o no.
    • Toma la carta de tu cuadrícula que quieras reemplazar y colócala boca arriba en la pila de descarte.
    • Coloca boca abajo la carta que acabes de tomar para llenar el espacio vacío en tu cuadrícula. No es posible cambiar las cartas de posición en la cuadrícula.
    • No olvides memorizar la carta que acabes de colocar en tu cuadrícula. Esta variación pone a prueba tu memoria y, por tanto, no puedes mirar una carta después del inicio del juego.
    • En caso de que no te haya gustado la carta que tomaste, puedes descartarla boca arriba en la pila de descarte en lugar de reemplazar una carta en tu cuadrícula. NO podrás hacerlo si es que tomaste una carta de la pila de descarte.
  8. Un par de la misma carta en una fila o columna vale cero puntos. Sin embargo, no debes mostrárselos a los demás jugadores ni colocar boca arriba ninguna de las cartas para "cancelarlas". Seguirán siendo un secreto boca abajo hasta que termine el juego.
    • En caso de que tengas tres cartas iguales, solo se cancelarán dos de ellas. La tercera seguirá teniendo su valor habitual.
    • En caso de que tengas cuatro cartas iguales, toda tu cuadrícula valdrá cero puntos.
  9. En lugar de tener su turno regular, cualquier persona podrá golpetear la mesa para indicar que considera que ganará. Este jugador omitirá su turno y cada uno de los demás jugadores tendrá un último turno. Luego, terminará la ronda.
    • No es posible golpetear una vez que otra persona ya lo haya hecho.
  10. Debes esperar a que el último jugador tenga su turno y luego colocar boca arriba todas las cartas que tengas frente a ti.
    • Registra la puntuación de los jugadores durante esa ronda en una hoja de papel que tenga el nombre de cada uno.
    • Consulta la guía de puntuación para contabilizar los puntos de los jugadores. No olvides seguir las variaciones que los jugadores hayan acordado de antemano.
  11. Quien haya estado sentado a la izquierda del repartidor en la última ronda será quien reparta para la siguiente. El jugador que se encuentre a la izquierda del repartidor actual siempre tiene el primer turno en una ronda. Cuenta la puntuación después de cada ronda hasta que ocurra lo siguiente:
    • Se jueguen 9 rondas, 18 rondas o algún otro número que todos acuerden. A la cantidad tradicional de rondas se le da el nombre siguiendo el tema del golf y, en ocasiones, se les conoce como "hoyos" en lugar de rondas.
    • Un jugador llegue a los 100 puntos, 200 puntos o algún otro número que todos acuerden.
    • Los jugadores decidan dejar de jugar. Esto funciona bien para los grupos casuales de forma que nadie se aburra, aunque es posible que las personas más competitivas no quieran detenerse cuando estén perdiendo.
  12. Todos los jugadores suman sus puntuaciones de cada ronda y ganará el total más bajo.
    • En caso de que haya dos jugadores empatados, puedes dejar que compartan la gloria o bien decidir jugar otro juego para así romper el empate (por ejemplo, piedra, papel o tijera).
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Parte 3
Parte 3 de 5:

Guía de puntuación

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  1. Cartas Sistema básico Variación más difíciles
    As
    1 punto 1 punto
    2
    2 puntos 2 puntos
    3
    3 puntos 3 puntos
    4
    4 puntos 4 puntos
    5
    5 puntos 5 puntos
    6
    6 puntos 6 puntos
    7
    7 puntos 7 puntos
    8
    8 puntos 8 puntos
    9
    9 puntos 9 puntos
    10
    10 puntos 10 puntos
    Jota
    10 puntos 11 puntos
    Reina
    10 puntos 12 puntos
    Rey
    0 puntos (cero) 13 puntos
  2. Para esta variación opcional, debes incorporar 2 comodines por cada mazo de 52 cartas. En caso de que no tengas comodines, designa una carta específica como la "carta de bonificación" (por lo general los números 2 o las "jotas de un ojo").
    • El comodín o carta de bonificación vale -2 (menos dos) puntos en lugar de su valor habitual.
    • Un par de comodines o cartas de bonificación se cancelan mutuamente al igual que los pares regulares, de forma que tu puntuación incrementa de -4 a 0.
  3. Esta es una regla opcional que penaliza a los jugadores que intentan terminar el juego demasiado pronto y recompensa a quienes adivinen correctamente cuando están a la delantera. Estas son unas cuantas variaciones.
    • El jugador que termine el juego ("golpeteando" la mesa o colocando boca arriba su última carta) obtendrá 10 puntos en caso de que no tenga la puntuación más baja en esa ronda.
    • En caso de que el jugador que haya terminado el juego no tenga la puntuación más baja de esa ronda, obtendrá una cantidad de puntos equivalente a la del jugador que sí haya tenido la puntuación más baja.
      • Por ejemplo, Samuel "golpetea". Una vez que cada jugador tiene su último turno y contabiliza su puntuación, Samuel tiene 17 puntos y Manuel tiene 12. Samuel no ganó la ronda con la menor puntuación, por lo que se le penalizará por golpetear y se le sumará la puntuación de Manuel. La puntuación final es de 29 puntos para Samuel y 12 para Manuel.
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Parte 4
Parte 4 de 5:

Variaciones

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  1. Sigue las reglas para el golf de 6 cartas, pero cada jugador forma una cuadrícula de 4x2 o 5x2.
    • Esto hará que el juego sea un poco más largo y quizás sea necesario que se baraje un mazo de cartas adicional junto con el o los otros mazos.
  2. Sigue las reglas para el golf de 4 cartas pero repartiendo a cada jugador una mano de 4 cartas en lugar de una cuadrícula.
    • Los jugadores podrán mirar todas las cartas que tengan en la mano en cualquier momento.
    • Dos cartas en la mano se cancelan si tienen el mismo valor. No existe la "posición de la cuadrícula" en tu mano.
    • De este modo, se crea un juego simple y corto en el que no es necesario memorizar cartas.
  3. Sigue las reglas para el golf de 6 cartas, solo que cada jugador forma una cuadrícula de 3x3.
    • Al inicio del juego, cada jugador debe voltear 3 cartas en lugar de 2.
    • Un jugador solo podrá cancelar las cartas si obtiene tres iguales en la misma fila o columna. Si esto ocurre, el jugador podrá retirar esas 3 cartas y colocarlas en la parte inferior (NO en la parte superior) de la pila de descarte.
    • Esto hará que el juego sea bastante más largo, y quizás sea necesario barajar un mazo de cartas adicional junto con el o los otros mazos.
  4. El golf de 6 cartas puede jugarse de muchas formas distintas, y cada familia y grupo de juego distintos tendrán sus propias reglas. Estas son algunas reglas comunes:
    • Al darle vuelta a las dos primeras cartas, es necesario que se encuentren en la misma columna o que estén en columnas distintas. [5]
    • Dos cartas iguales en cualquier parte de la cuadrícula se cancelan, no solo las que estén en la misma columna. De este modo, el juego resulta más fácil para los jugadores principiantes o más jóvenes. [6]
    • En caso de que haya dos columnas una junto a otra con CUATRO cartas iguales, se cancelarán y valdrán cero puntos y ADEMÁS, a cada uno de los demás jugadores se le sumarán 10 puntos a su puntuación para esa ronda. [7]
    • Durante los últimos turnos, los jugadores solo podrán tomar cartas de la parte superior de la pila para tomar cartas, no de la pila de descarte.
  5. Nuevamente, este puede jugarse de muchas formas. Estas son algunas incorporaciones o cambios comunes a las reglas:
    • Solo es posible mirar las dos cartas que se encuentren más cerca de ti.
    • Los pares que estén uno frente a otro en diagonal también se cancelan.
    • Los pares no se cancelan. El único objetivo es tomar las cartas más bajas y tratar de terminar el juego cuando consideres que estás a la delantera.
    • Durante los últimos turnos, los jugadores solo pueden tomar cartas de la parte superior de la pila para tomar cartas.
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Parte 5
Parte 5 de 5:

Estrategia

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  1. En caso de que vayas a jugar con una variación con la que puedas empezar con las cartas boca arriba, elige cartas de distintas columnas. De este modo, tendrás más posibilidades para "cancelar" una columna.
  2. A menos que te sea posible cancelar las cartas de mayor valor, debes deshacerte de ellas de forma que su valor alto no se sume a tu puntuación.
    • Esto es de particular importancia conforme vaya terminando el juego. En caso de que tu oponente casi no tenga cartas boca abajo (o tenga un aspecto presumido), debes deshacerte de tus posibles problemas lo más rápido posible.
  3. Gran parte de la estrategia del golf se reduce a prestar atención a los demás jugadores. [8]
    • En caso de que el jugador a tu derecha tome muchos 6, debes dejar de tratar de cancelar tus propios 6, ya que es poco probable que ese jugador descarte alguno.
    • En caso de que el jugador a tu izquierda esté intentando terminar una columna de 9, debes tratar de no descartar ninguno de los que tengas.
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Consejos

  • En caso de que tomes un comodín (o cualquier carta que tenga un valor negativo por sí sola), debes colocarlo en una columna que contenga una carta boca abajo o de un valor bajo. Si lo colocas en una columna que tenga un carta de un valor alto (por ejemplo, una reina), deberás deshacerte de ella o te perderás de una oportunidad para "cancelar" la carta de valor alto.
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Cosas que necesitarás

  • uno o más mazos estándar de 52 cartas
  • papel
  • lápiz o bolígrafo

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