El tetherball es un juego en el que dos oponentes golpean una pelota atada a un poste con una cuerda. El objetivo es enrollar la cuerda en su totalidad alrededor del poste. Este deporte se hizo popular con la película “ Napoleon Dynamite ”, pero se ha jugado en los patios de recreo y los gimnasios de muchas escuelas y vecindarios desde principios de los años 90. [1] X Fuente de investigación [2] X Fuente de investigación "<i>Games for the Playground, Home, School and Gymnasium</i>" (juegos para el patio de recreo, el hogar, la escuela y el gimnasio) de Bancroft, Jessie H. (1922). Compañía Macmillan, Nueva York. Páginas 409 a 411. El tetherball es un juego sencillo y de poco mantenimiento. Además, se considera un ejercicio excelente. Con un poco de conocimiento y una mejor comprensión de las reglas, pronto podrás disfrutar de este deporte.
Pasos
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Conoce los objetivos. El equipo para el tetherball es relativamente sencillo. Cada cancha está compuesta por una pelota con una cuerda unida a un poste de 3 m (10 pies). La cancha está dividida en dos partes iguales (una para cada jugador). El poste debe ubicarse justo a la mitad de la cancha. El objetivo del juego es golpear la pelota con la mano de manera que la haga pasar al lado del oponente para que la cuerda se enrolle por completo alrededor del poste.
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Permanece a tu lado. La cancha de tetherball se encuentra dividida a la mitad y, por lo general, está marcada con una línea de tiza en el cemento. Si no existen marcadores para los límites laterales, debes asegurarte de establecerlos con los demás jugadores. Debes permanecer en tu lado de la cancha mientras enfrentas a tu oponente.
- Si te sales de los lados, recibirás una sanción.
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Utiliza las manos. A diferencia de las reglas del fútbol, el tetherball requiere que solo toques la pelota con las manos. Si tocas la pelota con otra parte del cuerpo, recibirás una sanción. Están permitidos los golpes abiertos, cerrados o con ambas manos. Puedes utilizar lo que funcione mejor para ti.
- Una regla interna popular (que a veces se conoce como "tetherball playero") permite el uso de cualquier parte del cuerpo durante la partida.
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Evita tocar la cuerda o el poste. Si un jugador utiliza la cuerda para lanzar la pelota, esto dificulta la respuesta del oponente. Es por esta razón que tocar la cuerda se considera un movimiento prohibido. También está prohibido tocar el poste y resultará en la pérdida inmediata del juego para el jugador que cometió la falta. [3] X Fuente de investigación
- Una regla interna común permite a los jugadores sostener la cuerda en el punto en el que se encuentra con la pelota solo durante el servicio.
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Golpea la pelota para devolvérsela al oponente. Es probable que esto te parezca evidente, pero puedes tener la tentación de violar esta regla. Si sostienes la pelota durante una fracción de segundo, podrías redirigirla fuera del alcance de tu oponente, lo que está prohibido y se considera como "lanzar" la pelota.
- Todos los contactos que tengas con la pelota deberían hacer que te rebote sobre las manos de inmediato, de lo contrario se consideraría una falta.
- A menos que una regla interna indique lo contrario, también debes golpear la pelota durante los servicios y no arrojarla ni "lanzarla".
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Haz que tus golpes cuenten. Cada vez que la pelota cruce a tu lado de la cancha, solo se te permite golpearla una vez. La única excepción a esta regla son los rebotes sobre el poste. Si la pelota golpea el poste y regresa a un jugador, este puede golpear la pelota nuevamente como si se tratara de su primer golpe. Si golpeas la pelota más de una vez, esto se conoce como "malabarismo".
- Cada vez que la pelota pase la línea límite o rebote fuera del poste, el contador de golpes se regresa a cero.
- Si golpeas la pelota más de una vez, recibirás una sanción.
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Establece las reglas internas del juego con los demás jugadores. Debido a que el tetherball es un juego informal, puedes crear reglas especiales, que se conocen como "reglas internas", y que debes tener en cuenta al momento de jugar. Estas pueden tratarse de ligeras variaciones de las reglas con las que ya estás familiarizado. Sin embargo, al establecer las reglas internas con anticipación, evitarás recibir una sanción innecesaria.
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Asigna sanciones cuando se rompan las reglas. Cada vez que un jugador cometa una falta, el juego debe detenerse de inmediato y la pelota debe volver a la posición anterior al momento en que se cometió la falta. Esto incluye el número de veces en que la cuerda se enrolló. Debes desenrollar la cuerda para que regrese a la posición en la que se encontraba antes de la falta. Además:
- La pelota debe regresar al jugador que no cometió la falta. Luego, este mismo jugador debe realizar el servicio.
- Si un jugador comete tres faltas, perderá de inmediato el juego.
- Algunas reglas internas permiten una vuelta adicional de la cuerda a favor del jugador que no cometió la falta. [4] X Fuente de investigación
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Golpea el poste con la pelota cuando se cometan faltas dobles. Si ambos jugadores cometen una falta, deben golpear el poste para reanudar el juego. Ambos jugadores deben sostener la pelota con una sola mano sobre la línea límite a aproximadamente 90 cm (3 pies) de distancia del poste. Ambos jugadores deben dejar caer la pelota y el juego debe reanudarse una vez que esta golpee el poste. [5] X Fuente de investigaciónAnuncio
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Marca los límites. Si los límites no están bien establecidos o son poco claros, esto podría dar lugar a discusiones sobre si alguien los cruzó o no. Para evitar que esto suceda, debes marcar claramente los límites sobre la tierra, la grava o el cemento con un pedazo de tiza.
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Ubícate frente a tu oponente. Debes decidir qué jugador va a realizar el servicio primero. Por lo general, el vencedor del juego anterior es el que realiza el primer servicio. Sin embargo, si no hubo un juego anterior, puedes utilizar una moneda para escoger al que va a realizar el siguiente servicio.
- La dirección del primer servicio siempre lo decide el jugador que lo devuelve.
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Realiza el servicio o devuelve la pelota. El juego comienza cuando un jugador realiza el servicio, para lo cual sujeta la pelota con una mano y la golpea con la otra. Puedes realizar el servicio con un puñetazo, ya que este movimiento puede hacer que la pelota salte fuera del alcance del oponente. [6] X Fuente de investigación
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Golpea la pelota de un lado a otro. Cada jugador debe intentar golpear la pelota, uno hacia la derecha y el otro hacia la izquierda. En general, es aceptable golpear la pelota con el puño o con la mano abierta, pero debes asegurarte de no "lanzar" la pelota al golpearla con las manos abiertas. [7] X Fuente de investigación
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Confunde a tus oponentes con estrategias y varios movimientos. No existe ninguna regla en el tetherball que indique que debes golpear la pelota, por lo que puedes dejar que te pase por encima de manera intencional para hacer que tu oponente le pierda el rastro. También puedes golpear la pelota en la misma dirección de tu oponente para hacer que pase por encima de él y consigas una mejor posición para golpearla fuera de su alcance. Si deseas confundir a tu oponente, también puedes realizar lo siguiente:
- Puedes balancear la pelota más lento por encima de la cabeza de tu oponente, golpeándola ligeramente hacia arriba con los nudillos.
- También puedes golpear la pelota ligeramente si tu oponente espera un retorno más difícil.
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Juega hasta que haya un vencedor. Si un jugador logra enrollar toda la cuerda alrededor del poste, la partida habrá terminado. El juego puede consistir en una, tres, cinco o más partidas dependiendo de las reglas internas.
- En algunas versiones del juego, la pelota debe golpear el poste en la vuelta final por encima de un objetivo marcado sobre el poste. Por lo general, la marca tiene 1 m y ½ (5 pies) de altura.
- Puedes marcar un objetivo inferior a 1 m y ½ (5 pies) para jugadores más jóvenes.
- Si deseas marcar un objetivo de altura sobre el equipo de tetherball, considera la posibilidad de utilizar cinta aislante de colores. [8] X Fuente de investigación "<i>Games for the Playground, Home, School and Gymnasium</i>" (juegos para el patio de recreo, el hogar, la escuela y el gimnasio) de Bancroft, Jessie H. (1922). Compañía Macmillan, Nueva York. Páginas 409 a 411.
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Consejos
- Debes contar con espacio suficiente para responder los servicios. Párate cerca del límite opuesto que la pelota cruzará al ingresar a tu lado de la cancha. De esta manera, contarás con más tiempo para determinar la mejor estrategia al momento de devolver la pelota.
Advertencias
- Debes tener cuidado al jugar este juego. Si la pelota te golpea, podría derribarte o dejarte aturdido.
Referencias
- ↑ http://www.roadsideamerica.com/tip/42970
- ↑ " Games for the Playground, Home, School and Gymnasium " (juegos para el patio de recreo, el hogar, la escuela y el gimnasio) de Bancroft, Jessie H. (1922). Compañía Macmillan, Nueva York. Páginas 409 a 411.
- ↑ http://www.toteth.com/rules.html
- ↑ http://www.toteth.com/rules.html
- ↑ http://www.toteth.com/rules.html
- ↑ http://www.toteth.com/rules.html
- ↑ http://www.fungameskidsplay.com/tetherballgame.htm
- ↑ " Games for the Playground, Home, School and Gymnasium " (juegos para el patio de recreo, el hogar, la escuela y el gimnasio) de Bancroft, Jessie H. (1922). Compañía Macmillan, Nueva York. Páginas 409 a 411.
- https://www.youtube.com/watch?v=MV01RrWhiwE