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El término Amo del Calabozo (DM, por sus siglas en inglés) fue acuñado por Dungeons & Dragons© (Calabozos y Dragones o D&D) en la década de 1970, para luego convertirse en un término generalizado para todos aquellos que dirigen un juego de rol (sin embargo, el título DM [Dungeon Master o Amo del Calabozo] se aplica al juego de Calabozos y Dragones, mientras que el GM (Amo del Juego) se refiere al “DM” de otro juego de rol aparte de Calabozos y Dragones). Ser un DM parece fácil; tú controlas todo y les dices a las personas lo que pueden y no pueden hacer. Sin embargo, eso no puede estar más lejos de la verdad. Te conviertes en el encargado tanto de crear los detalles y desafíos de la aventura, a la vez que mantienes una continuidad realista de los eventos en tu calabozo. También debes tener un buen conocimiento y entendimiento de las reglas del juego. Mientras que un DM justo puede crear una experiencia que todos pueden disfrutar, uno pobre puede arruinar cualquier juego. Lo siguiente está parcializado para D&D, aunque es lo suficientemente general para ser aplicado a cualquier juego de rol.

  1. Las descripciones que hayas podido escuchar de un amo del calabozo probablemente van desde “aquel que hace todo el trabajo” hasta “eres dios aquí”. Esas descripciones por lo general son exageraciones de aquellos que no conocen lo que realmente es un DM o que conocen la interpretación extrema de una verdad a medias.

    Como DM, controlas todo y a todos que no sean un personaje jugador (PC para abreviar). Eso significa que todo o todos con quienes los jugadores puedan cruzarse o interactuar es controlado por ti. Sin embargo, el objetivo de todo juego de rol debería ser tener un momento de diversión con todos los involucrados. No se puede enfatizar lo suficiente cuando se quiere decir todos . Tus respuestas a los jugadores, las situaciones que presentas, los desafíos que creas, las historias que crean juntos, todo eso debería ser balanceado para proveer una experiencia agradable para ti y tus jugadores. No estás en contra de los PC. Si para ti el objetivo es destruir a los personajes jugadores en cada oportunidad que tengas, entonces lo más probable es que lo estés haciendo mal.
  2. Como el DM, se espera que tengas un buen entendimiento de las reglas del juego. Puede ayudar el hecho de que pienses de ti mismo como un juez imparcial; en este aspecto, así como un juez no puede hacer su trabajo sin conocer las reglas del lugar, un DM no puede dirigir un juego sin conocer las reglas del juego. Para ayudar en esto, la mayoría de juegos de rol proveen libros con conocimiento básico conocidos como “Libros de reglas base”. Cualquier cosa conocida como base ( core ) es lo que necesitas tener, o al menos, conocer. Con D&D, los libros básicos son: el Manual del Jugador, la Guía del Amo del Calabozo y el Manual de Monstruos. El resto es opcional y puede no considerarse necesario para dirigir un juego. Tú describes los alrededores, diriges la trama, y administras todos los elementos del juego, incluyendo el determinar el resultado de las batallas entre jugadores y los habitantes de los calabozos. Si tus jugadores se encuentran con una criatura y eligen un plan de batalla, será tu trabajo decidir el resultado, ya que, si bien las reglas aplican guías específicas, puedes usar tu propio juicio para determinar el resultado de la mejor manera para mantener el flujo y continuidad del juego. Es una ardua tarea, pero te garantizo que se volverá más fácil con el tiempo, paciencia y práctica.
  3. Para algunos DM, la emoción de escribir sus propias aventuras e historias para presentarlas a sus jugadores es la razón por la que dirigen. Para otros, es por la sensación de equilibrio que provee, o simplemente por el hecho de que se puede controlar todo; para algunos, es por su turno para dirigir la sesión. Las formas en las que tú puedes preparar la sesión pueden llenar su propio Wiki, pero aquí están las bases para tu primera vez como DM. Recuerda que cada uno se sentirá cómodo de maneras diferentes y que lo mejor es usar aquella que funcione para ti. No intentes forzar algo que no se sienta bien. De nuevo, el resultado final debería ser un juego divertido para todos. Si sientes que es mucho trabajo, no dudes en bajar la dificultad.
    • Si no tienes tiempo entre juegos, considera dirigir módulos. Estos serán presentados para los personajes que estén dentro de un rango de niveles, con desafíos adecuados. Esa es la manera más fácil y rápida de dirigir un juego, en el que casi todo ya está hecho para ti. Lo único que tienes que hacer es leer la aventura. Se sugiere que vuelvas a leer las páginas por adelantado desde donde te has quedado en cada sesión antes de empezar la siguiente, para refrescar tu memoria de dónde se han quedado en el juego.
    • Si solo tienes unas pocas horas para dedicarlas entre juegos: dirigir módulos sigue siendo una buena opción. Sin embargo, querrás reescribir partes del módulo para que encaje en el juego o líneas particulares de la historia que estés dirigiendo con tus PC. Cambiar la descripción de las ubicaciones o reemplazar los tesoros encontrados del módulo con artículos mejor adecuados para tus jugadores son buenos y lugares más fáciles por donde empezar. A medida que mejora tu habilidad, puedes empezar a tomar encuentros enteros de un módulo y escribirlos en otro. No solamente eso te permite escoger las mejores partes de un módulo más o menos bueno, sino a que los jugadores que ya hayan leído o jugado ese módulo antes les esperará una sorpresa.
    • Si tienes bastante tiempo o realmente disfrutas escribir ficción: escribir tus propias aventuras es una posibilidad. Se les recomienda a los nuevos DM que dirijan un módulo primero, para que así solo estén manipulando un concepto grande a la vez (aprender las reglas). Sin embargo, estarás más inclinado a cambiar cosas y a escribir nuevos escenarios. Tomando encuentros de trabajos publicados y escribiendo los puentes entre estos podría ser un buen inicio, y luego puedes reemplazar lentamente los trabajos publicados con tus propios trabajos.
  4. Durante e inmediatamente después de la sesión de juego, asegúrate de tomar algunas notas acerca de lo que hicieron los jugadores, lo que hicieron los NPC, cómo es que tus NPC y los villanos responderán a los nuevos eventos, los nombres de los NPC que hiciste en el momento, y cualquier otro detalle que creas importante. Esto te ayudará a mantener continuidad, y te permitirá usar NPC encontrados previamente para volverlos personajes recurrentes. El efecto secundario de esto es que puede limitar la cantidad de NPC que tienes en la historia, lo cual mantiene la confusión al mínimo y permite el desarrollo de personajes o mayor profundidad para disfrutar.
  5. Algunas veces las cosas no saldrán como las planeaste, ya sea por motivo de un error al aplicar una regla o por una confusión sobre cómo afectaría un conjuro a un NPC, o porque tu aventura (la que tan cuidadosamente escribiste) la dejaron de lado los jugadores porque creyeron que un NPC aleatorio (del cual no tenías nada escrito) era mucho más interesante que tu “Búsqueda para salvar a la damisela”. Los problemas ocurren frecuentemente. La mejor herramienta que tiene cualquier DM en su haber es la habilidad y la voluntad de ir con la corriente.
    • Si el problema es por no estar de acuerdo sobre cómo interpretar una regla, no dejes que eso detenga tu juego. No gastes más de dos minutos en buscarla, a menos que el personaje en cuestión pueda morir por eso. Explica de forma calmada en cómo eso funcionaría, decide buscarla después del juego o entre sesiones y sigue adelante. Nada mata más rápido un juego que una pelea de 15 minutos entre dos miembros del grupo, mientras que los demás se aburren. Mantener el juego andando de manera justa es mejor que matar el juego al tratar de tener bien cada detalle a cada momento.
    • Si el problema es que los jugadores hicieron algo que no planeaste, anticipaste o quisiste que hicieran, ten la voluntad de decir “sí”, o al menos no digas “no”. Algunos DM pueden improvisar cosas rápidamente, así que hazlo también si puedes. Si no te sientes cómodo haciendo eso, llama a un pequeño descanso (la gente puede ir al baño, comer, etc.). Mientras tanto, aprovecha y escribe algunas ideas, y haz un breve esquema del plan para esta nueva dirección que van a tomar, lo que nos lleva a…
  6. Los jugadores siempre van a hacer algo que nunca pensaste y que nunca hubieras podido anticipar. Sin importar cuantas soluciones o tangentes puedas haber planeado, lo más probable es que ellos vayan por esa única que nunca se te ocurrió. Es mejor aceptar esta realidad ahora, de lo contrario te vas a frustrar demasiado, una y otra vez, ¡pero no te desmoralices! Ese detalle mantiene el juego interesante y sorpresivo para ti, lo cual puede hacer que lo disfrutes aún más.
  7. No solo eso hará que tu juego sea más decisivo, también lo hará más divertido. Nadie va a querer jugar si el DM dice: “Eh… bueno… acabas de… encontrar una cueva… si… eso. Y en la cueva hay... un… imp. Eh… ¿Qué vas a hacer?”. Debes decirlo así: “Te encuentras con una cueva, ¿y qué te encuentras ahí? Un feo imp, ¿qué vas a hacer?”. Irte preparando es una buena forma para reforzar tu confianza. Recuerda que hasta que digas que existe, nadie sabe lo que está escrito en tus apuntes. Ya sea que lo leas directamente o que le hagas cambios mientras avanzas, a menos que se lo digas a los jugadores, ellos creerán que ya estaba planeado así desde el principio. Usa eso en tu ventaja.
  8. No seas soso al describir los escenarios; cambia tu voz para demostrar que estás metido de lleno. Adoptar acentos de varios NPC también le agrega algo de gusto al calabozo. Recuerda, el punto de ir de aventura es ver y experimentar nuevas cosas. Sé creativo con tus descripciones y escenarios para darle a cada locación e interacción su propio gusto, pero tampoco dejes que tu imaginación se desboque. Hay algo llamado “suspensión de la incredulidad”, la cual querrás establecer. Si bien estás pretendiendo estar en un mundo de fantasía donde la magia es común, existen reglas sobre cómo funciona. Mantener tu trabajo dentro de esas guías puede significar la diferencia entre una cautivadora historia de fantasía y una parodia donde todo parece falso y tonto.
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Consejos

  • A veces, se disfruta más el pelear contra unos cuantos monstruos grandes que contra una horda de monstruos débiles. Pelear contra una horda de debiluchos significa que debes lanzar el dado muchas veces. El dirigir monstruos grandes hace que puedas enfocarte más en la estrategia individual.
  • El inicio de la sesión: con el tiempo, te darás cuenta que, a medida que juegas con los mismos jugadores, vas a estar hablando por unos cuantos minutos antes de iniciar el juego. Está bien hacer eso. El conversar relaja a los jugadores, te da tiempo de revisar que tienes todo lo que necesitas y si ya estás preparado para empezar, de responder cualquier pregunta que tengan los jugadores; hasta podrías saber cómo les ha ido a todos desde el último juego. No obstante, no dejes que la conversación dure mucho (entre 15 y 30 minutos están bien). Si dejas que dure más que eso, ya estarás consumiendo tiempo de juego.
  • Diviértete. Puede que parezca difícil, pero se hará cada vez más fácil. Solo sigue divirtiéndote. Si tus jugadores ven que no te estás divirtiendo, ellos tampoco lo harán.
  • Para los DM primerizos, lo más recomendable es limitarte a ti y a tus jugadores a las opciones y reglas que hay en los libros básicos ÚNICAMENTE. No todos los libros adicionales están balanceados unos con otros, y esto puede hacer que uno de los jugadores tenga demasiado poder respecto a los otros, y eso no es bueno.
  • Los libros no son completamente necesarios para todos los jugadores; puedes jugar sin ellos sin problemas, pero por lo menos el DM debería tener una copia de cada uno, los cuales puede compartir con el resto de la mesa.
  • Las descripciones son muy importantes en D&D. A diferencia de las películas y las series de tv, los jugadores te están viendo a ti. Mientras mejores sean tus descripciones, más vívida será la experiencia para tus jugadores, y tu juego será mucho mejor. Por ejemplo: un terrible hedor emana de la entrada de la cueva. Agua gotea alrededor de la parte de afuera de su boca, creando un par de líneas de agua surcando el suelo rocoso; parece que hay un canal estriado en la roca.
  • No le prives a alguien de hacer algo. Si estás tratando que tus jugadores vayan a un lugar determinado, no les digas: “No pueden ir ahí”; en lugar de hacer eso, prueba decir algo como: “Una señora por allá dice que <menciona algo interesante> acaba de ocurrir en <indica el lugar donde estás intentando que vayan>, ¿Les interesaría ir allá?”. También puedes hacer que lancen una tirada pasiva de perspicacia para ver qué tan interesados podrían estar sus personajes en ir hacia allá; si ese es el caso, haz que la dificultad (CD o Clase de Dificultad) sea baja.
  • Una de las cosas más importantes para un DM es la habilidad para pensar rápidamente. Van a ocurrir cosas que no esperas. Los jugadores podrían matar a la persona de la que tenían que sacar información vital, o ir a la única sección del pueblo que no tenía detalles listos. Hazlo a medida que avanzas, solo asegúrate de tomar notas para que las incorpores luego a la historia.
  • Si recién estás empezando, juega con amigos; un grupo relajado y conocido de personas ayudará a aprender el juego más rápido y mejor, especialmente cuando se pueden hacer bromas.
  • Lista de Nombres: haz una lista de nombres empezando desde tu primer juego. Con el tiempo te vas a encontrar necesitando nombres, así que empieza a llevar registro de los más interesantes que te imagines o encuentres (mi nombre favorito hasta ahora es Ozell… ¡Era un muy buen tipo!)
  • No estás siendo un buen DM si solo te dedicas a hacerle de árbitro. Por ejemplo, si siempre usas ideas para calabozos de la Internet, no está mal hacer eso de vez en cuando, pero trata de tomar esas ideas y hacerlas propias (crea tus propios monstruos, etc.). No obstante, lo ideal es que crees tus propios calabozos usando bien tu imaginación.
  • Por lo general, existen dos tipos de DM: el que mata a todos los personajes de los jugadores en el primer micro segundo, y el que quiere que los personajes tengan una aventura; puedes elegir cualquiera de estas dos opciones si quieres.
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Advertencias

  • No te dejes apabullar por los jugadores. Tu palabra es como la ley divina en tu calabozo.
  • D&D puede ser adictivo, después de todo es un juego. Descansa tanto física como mentalmente del juego; una breve pausa de 15 minutos después de tres horas de juego podría ser adecuada y suficiente para cualquier DM. No dejes que ni tú ni tus jugadores se queden exhaustos (esto hace que todos se pongan de mal humor y hace que el juego deje de disfrutarse).
  • Distingue cuando la cantidad de información que les das a los jugadores es mucha, poca o correcta en cantidad. Responde de forma concisa a sus respuestas y no des mucha información.
  • No dejes que los jugadores te dicten cómo deberían ser las cosas, a partir de novelas o publicaciones. De lo contrario, el que leyó las treinta novelas basadas en ese mundo puede tratar de manipularte con conocimiento que solo ese jugador tiene. Al final, es el DM quien tiene la palabra final sobre lo que existe y lo que no. Sin embargo, alcanzar un balance es lo mejor. Trabaja con ellos para incorporar algunos de esos detalles, siempre que eso no le dé a alguno de ellos una ventaja injusta.
  • Ten cuidado con los maniáticos de las reglas, los abogados y los metajugadores, y no juegues su juego tan solo para castigarlos. En vez de eso, idea formas interesantes para lidiar con sus personajes dentro del juego.
  • El alineamiento puede ser una cosa problemática de vez en cuando. Recuerda, ser maligno no es sinónimo de ser estúpido, solo es maligno. Como DM, es tu trabajo ser los tres lados: el bueno, el malo y el escenario.
  • Si bien quieres hacer de tu calabozo uno desafiante, no lo hagas imposible. ¿Cuál es el punto de hacer algo si va a ser extremadamente difícil para el PC (personaje del jugador)?
  • Algunas personas pueden pensar que partes de tu historia son tontas (monstruos saliendo de calabazas en la granja del costado, todos los NPC son invasores alienígenas) pero ese es su problema, no el tuyo; después de todo, es tu historia.
  • Algunas personas en verdad quieren aprender a jugar D&D; puede que otros simplemente estén interesados en lo que estás haciendo, y otros simplemente tendrán opiniones muy negativas. Como DM, asegúrate de respetar a estas tres clases de personas. Hacer eso para el primer grupo podría conseguirte algunos jugadores nuevos (con quienes estrenar tu habilidad como DM); para el segundo grupo podrías hacer que algunos se sientan atraídos a aprender el juego, y para el tercer grupo, podrías poner luz sobre sus mitos. Por lo menos, eso les dará un ejemplo a tus jugadores sobre cómo comportarse en esas situaciones (ya que algunos jugadores se tornan extremadamente recelosos de vez en cuando).
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Referencias

  1. Calabozos & Dragones Libro de Reglas II: Guía del Amo del Calabozo (ISBN 0-7869-2889-1)
  2. Las Reglas para la Buena Dirección del Juego de Robin. Impreso originalmente por Steve Jackson's Games (ISBN 1-55634-629-8), pero luego incorporado y reimpreso específicamente para Calabozos & Dragones Libro de Reglas II: Guía del Amo del Calabozo (ISBN 0-78693-687-8). Fíjate que el DMG2 no es un libro básico.
  3. Dirección de los Juegos de Rol - Por: Gary E. Gygax (ISBN 0-39951-293-4)
  4. Consejos para los juegos de rol – Fuente gratuita de Internet - [1]

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