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Donjons et Dragons, également connu sous le nom de D&D, est un jeu de rôles. Vous et vos amis pouvez créer des personnages fantastiques et uniques. Mais avant de jouer, vous devrez établir les bases de votre personnage, comme le genre, la race et la classe. Ensuite, vous pouvez calculer ses scores de capacités pour déterminer les statistiques de base de votre personnage, comme la Force et la Sagesse. Ensuite, vous pourrez doter votre personnage de compétences, pouvoirs, armes et armures. Terminez votre personnage en développant sa personnalité et en choisissant son alignement. Vous serez fin prêt à jouer .

Partie 1
Partie 1 sur 4:

Établir les bases

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  1. Avec le temps, certaines règles ont changé dans D&D, pour plusieurs raisons, comme équilibrer l'expérience de jeu, ajouter du contenu et affiner les mécanismes du jeu. Il existe donc plusieurs versions de ce jeu, certaines étant considérées comme meilleures que d'autres.
    • Vous, ainsi que les autres joueurs devez utiliser une seule version pour créer vos personnages ou jouer une partie.
    • Les calculs présentés dans les exemples suivants sont fondés sur « L'éclaireur », une extension disponible en ligne, compatible avec la version 3,5 de Donjons et Dragons. Certaines versions utiliseront des calculs différents.
    • Les règles de base de la 5e édition sont sorties en 2014, juste avant l' « Ensemble de démarrage » et le module d'aventure, le « Livret du joueur » et bien d'autres  [1] .
    • De nombreuses ressources en ligne peuvent être trouvées pour différentes versions de D&D. Trouvez les livrets de règles de base de chacune de ces versions en effectuant une recherche par mot-clé en ligne, comme « Guide de base de l'Éclaireur  [2]  ».
  2. Une fiche de personnage exposera toutes les informations dont vous aurez besoin pour créer un personnage de manière efficace. Cependant, vous pouvez toujours écrire les informations de votre personnage à la main sur une feuille de papier vierge ou bien la taper sur votre ordinateur.
    • Des fiches de personnage gratuites peuvent être trouvées en ligne. Faites une recherche par mot-clé comme « fiches de personnage Donjons et Dragons » pour trouver et imprimer la vôtre  [3] .
    • Des exemples de fiches de personnage peuvent être trouvés sur le site Wizards of the Coast de D&D. Utilisez-les pour vous inspirer ou valider vos personnages  [4] .
    • Les fiches de personnage numériques peuvent vous aider à garder une trace de vos personnages sur vos appareils numériques, comme un téléphone ou une tablette.
  3. Votre personnage sera soit masculin, soit féminin. Une fois que vous aurez déterminé le genre, vous devrez choisir une race. Il y a sept races de base, bien que certains joueurs puissent en débloquer d'autres. Chaque race possède ses caractéristiques, capacités, points forts et faiblesses uniques. Les sept races de base sont les suivantes  [5] .
    • Les nains : courts sur pattes, rudes, sévères et forts. Ils ont une forte connexion à la terre et vivent souvent dans les montagnes et les environnements souterrains. Modificateurs de statistique : + 2 Constitution, + 2 Sagesse, - 2 Charisme.
    • Les elfes : grands, ayant une grande longévité, vivant à l'écart et connectés à la nature. Les elfes vivent en harmonie avec le monde naturel qui les entoure. Modificateurs de statistique : +2 Dextérité, +2 Intelligence, - 2 Constitution.
    • Les Gnomes : mystérieux, aventureux et étranges. Les gnomes sont la race commune la plus petite. Modificateurs de statistique : + 2 Constitution, + 2 Charisme - 2 Force.
    • Les demi-elfes : solitaires, ayant une grande longévité, gracieux et chaleureux. Les demi-elfes sont peu nombreux et ont tendance à errer, car ils n'ont pas de patrie. Modificateurs de statistique : + 2 à un score de capacité.
    • Les demi-orques : indépendants, forts et méfiants. Ils sont considérés comme des monstres par les personnages ordinaires. Ils sont grands et puissamment construits. Modificateurs de statistique : + 2 à un score de capacité.
    • Les semi-hommes : optimistes, joyeux, curieux et de petite taille. En moyenne, ils ne mesurent que 0,9 m de hauteur, ils sont agiles, mais physiquement faibles. Modificateurs de statistique : + 2 Dextérité, + 2 Charisme, - 2 Force.
    • Les humains : adaptables, ambitieux et équilibrés. Les êtres humains sont la race dominante et ont des apparences et cultures diverses. Modificateurs de statistique : + 2 à un score de capacité  [6] .
  4. La classe d'un personnage correspond à son métier. Si votre personnage commence à partir de zéro au niveau 1, vous aurez également une classe de niveau 1. Au fur et à mesure que votre personnage achèvera des aventures, il gagnera des points d'expérience (XP), qui peuvent être utilisés pour augmenter votre niveau et gagner des capacités et des pouvoirs. Il existe 11 classes de base.
    • Les barbares. Incivilisés et forts, ils sont considérés comme des fous furieux brutaux.
    • Les bardes. Charismatiques et rusés, les bardes utilisent leurs compétences et des sorts pour aider et nuire aux autres personnages.
    • Les clercs croient fermement en une divinité. Les clercs guérissent, s'occupent des morts et dirigent la colère des dieux.
    • Les druides. Ne faisant qu'un avec la nature, les druides jettent des sorts, interagissent avec les animaux et changent de forme.
    • Les combattants. Fermes et courageux, les combattants savent manier les armes et sont protégés par de solides armures.
    • Les moines. Maitres des arts martiaux, les moines forment leur esprit et leur corps pour l'attaque et la défense.
    • Les paladins. Ce sont les disciples de ce qui est bon et juste. Les paladins sont des chevaliers dévoués.
    • Les gardes forestiers. Maitres du bois et de la faune, les gardes forestiers suivent et chassent leurs ennemis.
    • Les assassins. Ce sont des tueurs et voyous furtifs et astucieux, ainsi que des scouts très habiles.
    • Les sorciers. Faisant appel à la sorcellerie naturelle, les sorciers commandent des énergies étranges et anciennes.
    • Les mages. Ils étudient la magie tout au long de leur vie. Ces années d'étude permettent aux magiciens d'utiliser un pouvoir magique extraordinaire  [7] .
  5. Donnez-lui un nom qui représente sa classe, comme Jafar pour un méchant mage. Dans les versions classiques de D&D, toutes les races ont des noms qui reflètent leur culture et leur langue maternelle. Vous pouvez également utiliser un générateur de noms gratuit en ligne avec une recherche comme « générateur de noms pour gnome » ou « liste de noms de nains  [8]  ».
    • Utilisez les générateurs de noms pour avoir une idée des types de noms selon la race de votre personnage et proposez vos propres idées de noms. Faites le tour des noms proposés par le générateur jusqu'à ce que vous trouviez celui qui convient à votre personnage.
    • Inspirez-vous de votre jeu vidéo préféré, votre livre et vos personnages de bande dessinée favoris. Vous pouvez également utiliser le nom de votre personnage historique préféré.
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Partie 2
Partie 2 sur 4:

Calculer les scores d'aptitude

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  1. Chaque personnage est composé de six attributs essentiels. Ce sont ses scores, les scores élevés reflétant des bonus positifs de cet attribut et des pénalités si les scores sont plus faibles. Un score de 10 pour n'importe quel attribut est considéré comme moyen. Les six attributs sont les suivants.
    • La force. Il s'agit de la mesure de la puissance physique de votre personnage. Elle est importante pour les personnages de combat, comme les combattants, les moines et les paladins. La force indique également combien de poids vous pouvez supporter.
    • La dextérité. Cette dernière permet de mesurer votre agilité. Elle inclut l'équilibre et les réflexes et est très importante pour les voleurs, les personnages petits et légers et les attaquants à distance (comme les utilisateurs d'arc et de fronde).
    • La constitution. Il s'agit d'une mesure de santé et de force. La constitution augmente les points de vie de votre personnage, qui, s'ils sont épuisés, peuvent entrainer des évanouissements ou sa mort.
    • L'intelligence. Elle permet de mesurer la connaissance et est très importante pour les sorciers et les races ayant besoin de raisonner ou de se former, comme les paladins.
    • La sagesse. Elle permet de mesurer la véracité de votre jugement. La sagesse contribue au bon sens, à la conscience et à la volonté, elle est donc très importante pour les clercs, les druides et les gardes forestiers.
    • Le charisme. Il permet de mesurer le magnétisme d'un personnage. Un charisme élevé améliorera sa sympathie, son apparence et sa capacité de leadeurship, il est donc crucial pour les bardes, les paladins et les sorciers  [9] .
  2. Vous aurez besoin de quatre dés à six côtés ou de dés virtuels pour déterminer les scores de capacités de votre personnage. Vous pouvez trouver des dés virtuels en réalisant une recherche sur Internet. Faites rouler les quatre dés. Additionnez les trois plus grands chiffres ensemble et enregistrez le résultat. Répétez cette opération jusqu'à ce que vous ayez six numéros enregistrés  [10] .
  3. Vous pouvez attribuer vos numéros enregistrés de la manière de votre choix, mais attribuez de préférence des scores élevés aux attributs qui sont utiles à votre classe. N'oubliez pas d'ajouter vos modificateurs de statistiques en fonction de sa race à vos scores d'attributs totaux.
    • Voici un exemple de bonus de statistique raciale : après avoir indiqué vos scores de capacités, si votre personnage est humain, vous obtiendriez un bonus de + 2 points pour un seul attribut.
    • Utilisez moins de dés lorsque les scores de capacités augmentent la difficulté de votre expérience de jeu. Utiliser 3 dés est la méthode classique et deux dés seulement la méthode « héroïque  [11]  ».
  4. Cette variante vous permet d'acheter des points d'attributs pour votre personnage comme bon vous semble. Tous les attributs commencent à partir d'un score moyen de 10. Plus votre score de capacité augmentera, plus les points seront chers à l'achat.
    • Un faible réservoir proposera 10 points, un réservoir standard en offrira 15, 20 pour les réservoirs de points élevés et 25 pour les réservoirs épiques  [12] .
    • Un aperçu du cout des points de capacités est détaillé par la suite, les valeurs négatives comptant comme des points d'achat bonus, mais faisant tomber cet attribut en dessous de la moyenne :
    • Score de capacité / Prix des points
    • 8 / - 2
    • 9 / - 1
    • 10 / 0
    • 11 / 1
    • 12 / 2
    • 13 / 3
    • 14 / 5
    • Et ainsi de suite  [13] ...
  5. Il existe des générateurs de scores de capacités que vous pouvez trouver et utiliser en ligne avec une recherche par mot-clé comme « générateur de scores de capacités ». Il existe également des calculatrices de cout des points qui peuvent vous aider à garder une trace de votre réservoir de points lors de l'achat de points de capacités.
    • Beaucoup de calculatrices et générateurs de score de compétences en ligne tiennent également compte des bonus raciaux que votre personnage pourrait avoir  [14] .
  6. Le modificateur de capacité est le bonus ou la pénalité que chaque score de capacité donne à votre personnage. Par exemple, un score de capacité de 10 est moyen, donc il n'a pas de bonus ou de pénalités (+ 0).
    • Les bonus ou pénalités modifiables sont ajoutés ou soustraits à toute activité nécessitant l'un de ces attributs principaux.
    • Les modificateurs peuvent également accorder des sorts supplémentaires par jour dans une capacité, le cas échéant. La liste suivante présente des scores de capacités suivis de leurs modificateurs :
    • Score / Modificateur
    • 6 - 7 / - 2
    • 8 - 9 / - 1
    • 10 - 11 / + 0
    • 12 - 13 / + 1
    • 14 - 15 / + 2
    • 16 - 17 / + 3  [15]
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Partie 3
Partie 3 sur 4:

Les capacités d'équipements, les prouesses, armes et armures

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  1. Les compétences sont des capacités de base importantes. Vous trouverez une liste exhaustive de ces dernières sur les fiches de personnage, y compris des activités telles que l'acrobatie, l'escalade, la connaissance (l'histoire), la linguistique, l'infiltration et plus encore. Les compétences sont gagnées en finissant les niveaux et en accumulant de l'expérience.
    • Avec chaque nouveau niveau, votre personnage obtient des rangs qui sont investis dans des compétences spécifiques, comme le bluff, la furtivité manuelle ou la nage.
    • Les personnages reçoivent un bonus automatique de + 3 aux compétences de classe avec au moins un grade de compétence. Ces compétences privilégiées sont normalement listées dans la description de classe de votre personnage.
    • Votre rang dans une compétence ne peut pas être plus élevé que le nombre de dés de votre personnage (le nombre de dés utilisé pour déterminer vos points de réussite  [16] ).
  2. Les exploits de votre personnage se réfèrent à des capacités qui ne sont pas liées à sa race, sa classe ou ses compétences. Ceux-ci incluent des choses comme les réflexes d'évitement, un talent pour se battre avec des armes blanches et des compétences naturelles avec certains articles d'artisanat. Certains exploits ont des restrictions, comme un score ou un niveau minimum de capacité. De nombreux exploits sont orientés vers l'amélioration des capacités de classe ou, au contraire, la diminution des pénalités de classe. Les principales classes d'exploits sont les suivantes  [17] .
    • Les exploits de combats. Ceux-ci permettent à votre personnage de réaliser des exploits martiaux comme un tour consumant, la maitrise de l'arme ancestrale, le tir, le fendage d'armure, l'art du duel et la parade améliorée  [18] .
    • Les exploits critiques. Ces exploits ne peuvent être utilisés que lorsque votre personnage reçoit un coup critique, ce qui est généralement indiqué par un 20 enroulé naturellement et un dé à 20 faces  [19] .
    • Les exploits de création d'éléments. Ceux-ci permettent à votre personnage de créer un certain type d'objets magiques, comme les rouleaux, les potions et les baguettes. Ces exploits nécessitent généralement des matériaux  [20] .
    • Les exploits métamagiques. Ceux-ci influent soit sur les effets des sorts, soit sur la manière dont ils sont jetés. Quelques exemples incluent le sort de rebondissement, le sortilège de Concussive, le sort de Lingering et le sort toxique  [21] .
  3. Il s'agit de la monnaie de D&D, qui est généralement attribuée après que vous ayez complété des quêtes et vaincu des ennemis. Cependant, chaque personnage commence avec un montant prédéterminé. Ce montant dépend de la classe de votre personnage. Calculez votre or de départ en utilisant les calculs suivants.
    • Barbare : 3d6 x 10 OD
    • Bardes : 3d6 x 10 OD
    • Clercs : 4d6 x 10 OD
    • Druides : 2d6 x 10 OD
    • Combattants : 5d6 x 10 OD
    • Moines : 1d6 x 10 OD
    • Paladins : 5d6 x 10 OD
    • Gardes forestiers : 5d6 x 10 OD
    • Assassins : 4d6 x 10 OD
    • Sorcier : 2d6 x 10 OD
    • Mage : 2d6 x 10 OD  [22]
  4. Utilisez de l'or pour acheter les armes de départ, les armures, les objets (potions, torches) et les équipements (tentes, cordes) pour votre personnage. Des listes d'objets, d'armes et d'armures peuvent être trouvées en ligne. Dans certains jeux, vous ne pourrez avoir que des armes simples ou les armures disponibles jusqu'à ce que vous trouviez un magasin approprié où vous pourrez acheter de meilleurs équipements.
    • Les personnages au centre de l'action, comme les combattants et les paladins, auront vraisemblablement besoin d'une armure lourde, comme une plaquette et un bouclier, ainsi qu'une arme, comme un mousqueton ou une masse.
    • Les personnages agiles, comme les gnomes, les voleurs et les gardes forestiers, sont mieux adaptés aux armures légères, comme le maillot de mailles ou le cuir bouilli et des armes d'attaque à distance ou furtives, comme un arc, une élingue ou un couteau Kukri.
    • Les personnages frêles, comme les sorciers et les bardes, ne peuvent s'équiper que d'armures ou robes très légères. Les armes, elles aussi, sont généralement limitées aux options plus légères, comme les bâtonnets, les bâtons, les arcs et les fouets  [23] .
  5. Les bonus d'arme et d'armure seront répertoriés sur les fiches des armes et des armures. Dans certains cas, comme pour les armes / armures très lourdes, il peut y avoir des pénalités. Une classe d'armure élevée rendra votre personnage plus résistant aux attaques. Les bonus d'attaque vous aideront à lancer des attaques plus dommageables sur vos ennemis.
    • Utilisez les calculs suivants pour déterminer vos bonus d'arme lourde et attaque :
      • AL = 10 + bonus d'armure + bonus d'armure + Modificateur de dextérité + autres modificateurs (comme la race ou la classe)
      • Bonus d'attaque de mêlée = bonus d'attaque de base + modificateur de force + modificateur de taille
      • Prime d'attaque à distance = bonus d'attaque de base + Modificateur de dextérité + modificateur de taille + pénalité de portée (le cas échéant)
    • Les modificateurs de taille sont déterminés selon l'échelle suivante : Colossale (- 8), Gargantuesque (- 4), Énorme (- 2), Large (- 1), Moyen (+ 0), Petit (+ 1), Minuscule ( + 2), Diminutive (+ 4), Fin (+ 8). Les petits personnages sont généralement plus agiles, alors que les grands sont généralement plus forts  [24] .
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Partie 4
Partie 4 sur 4:

Finir son personnage

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  1. N'hésitez pas à le faire dans un dessin ou avec des mots. Incluez ses caractéristiques physiques de base comme l'âge, le poids, la taille, la couleur de la peau et plus encore. Pensez à la personnalité de votre personnage, ce qui influencera les décisions qu'il prendra dans le jeu.
    • Écrivez l'histoire de votre personnage. À quoi ressemblait son enfance ? Cela vous donnera une meilleure compréhension du personnage, en dehors de vous-même et vous permettra de mieux rentrer dans votre rôle par la suite.
    • Les objectifs, les peurs et les désirs peuvent ajouter de la profondeur à votre personnage. Gardez ceci à l'esprit lorsque vous jouerez avec votre personnage et que vous interagirez avec d'autres joueurs et des personnages non joueurs  [25] .
  2. L'alignement permet de mesurer son attitude morale. Il existe neuf alignements de base qui englobent une gamme de personnalités, de philosophies et de croyances. L'alignement se compose d'une caractéristique d'ordre (légal, neutre, chaotique) et d'une caractéristique morale (non, neutre, mauvais) et se compose ainsi : droit-neutre, droit-mauvais bien-neutre et chaotique-bon.
    • Les personnages « bons » sont conçus pour protéger l'innocence et la vie. Ils se sacrifient pour les autres et protègent la dignité des créatures sensibles.
    • Les personnages « mauvais » minent ou nuisent à la vie. Le personnage mauvais fait le mal, détruit et opprime, habituellement pour le plaisir ou son gain personnel.
    • Les personnages « neutres » empêchent de tuer, mais ils n'iront pas jusqu'à se sacrifier ou protéger les autres.
    • Les personnages « légaux » respectent l'ordre, la vérité, l'autorité et la tradition. Ils sont souvent fermés, excessivement rigides et justes.
    • Les personnages « chaotiques » prennent des décisions selon leur conscience. Ils n'apprécient pas l'autorité et sont des amoureux de la liberté, bien qu'ils puissent être imprudents et irresponsables.
    • Les personnages « ordre-neutre » sont généralement honnêtes, mais susceptibles de céder à la tentation. Ils ne sentent ni le besoin d'obéir aux ordres ni de se rebeller  [26] .
  3. Jouez avec votre personnage dans une campagne. Rejoignez d'autres joueurs afin que vous puissiez jouer avec votre personnage dans une campagne décidée ou créée par votre Maitre Donjon . Des exemples de campagnes et de ressources peuvent être trouvés en ligne, mais tant que vous avez accès à un guide de base, vous pouvez créer votre propre monde D&D.
    • Pour ceux qui débutent sur D&D, les maitres de donjons sont les coordinateurs du jeu. Ils décident du réglage, du contrôle des personnages non joueurs et de la conception des donjons pour les personnages à combattre  [27] .
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