Les échecs sont un excellent jeu pour enseigner aux enfants à comprendre la stratégie et à analyser les situations. Commencez avec des concepts de base comme les différentes pièces et leurs mouvements. Une fois que l’enfant a maitrisé ces informations, commencez à jouer des versions modifiées du jeu d’échecs. Laissez-le apprendre à son propre rythme et n’oubliez pas de l’encourager et de faire preuve de patience. Vous voulez qu’il développe un amour pour ce jeu et qu’il pense que c’est une activité amusante.
Étapes
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Expliquez le plateau des échecs. On l’appelle « échiquier » et il comporte huit rangées et huit colonnes. Cela fait un total de 64 cases. La moitié d’entre elles sont de couleur claire et l’autre de couleur foncée. Si vous n’avez pas de plateau, vous pouvez aussi en dessiner un sur un tableau blanc ou à la craie.
- Si vous enseignez le jeu dans une classe, il pourrait être utile de numéroter les carrés horizontaux de 1 à 8 et d’utiliser des lettres de A à H pour les carrés verticaux. Vous pouvez ensuite vous en servir comme de coordonnées pendant que vous enseignez le jeu [1] X Source de recherche .
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Présentez les pièces. Expliquez les pions, les cavaliers, les tours, les fous, le roi et la reine. Remarquez les différences dans l’apparence des pièces. Posez-les sur le plateau pour que l’enfant puisse les voir en position [2] X Source de recherche [3] X Source de recherche .
- Le cavalier ressemble généralement à un cheval.
- Le fou ressemble à une longue tige au bout arrondi.
- Le roi est la pièce la plus importante du jeu, car le but des échecs est de capturer le roi de son adversaire.
- Attirez l’attention sur la différence de forme entre la reine et le roi.
- Les tours ressemblent à des tours de châteaux.
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Continuez d’expliquer les pièces. Passez sur toutes les pièces une par une et expliquez comment chacune se déplace sur le plateau. Assurez-vous que l’enfant comprend chaque pièce avant de passer à la suivante.
- Un pion peut se déplacer de deux cases lors de son premier déplacement, mais d’une seule pour les suivants. Il ne peut capturer une pièce qu’en se déplaçant en diagonale et il ne peut jamais faire marche arrière.
- Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus une autre. Il se déplace en suivant un chemin en L. Il peut avancer de deux cases horizontales et d’une case verticale ou de deux cases verticales et d’une case horizontale.
- Le fou peut se déplacer en diagonale du nombre de cases que vous voulez.
- La tour peut aussi se déplacer du nombre de cases que vous voulez, en avant, en arrière et à l’horizontale. Elle ne peut pas bouger en diagonale.
- La reine peut se déplacer dans n’importe quelle direction sur le nombre de cases que vous voulez. C’est la pièce la plus forte du jeu.
- Le roi peut aussi se déplacer dans n’importe quelle direction, mais d’une seule case et deux rois ne peuvent jamais se retrouver l’un à côté de l’autre.
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Posez toutes les pièces sur l’échiquier. Préparez le jeu avec toutes les pièces. L’enfant devrait être capable d’identifier chaque pièce et de les nommer. Une fois qu’il connait leur nom, commencez à vous concentrer sur les mouvements de chaque pièce. Si vous utilisez la méthode avec les coordonnées, voici comment votre échiquier devrait être mis en place.
- Chaque joueur reçoit huit pions disposés sur la deuxième et septième rangée.
- Les tours se placent dans les colonnes A et H et les rangées 1 et 8.
- La reine se place dans la colonne D sur les rangées 8 et 1.
- Le fou s’installe sur la colonne C et F et les rangées 8 et 1.
- Les cavaliers se placent sur la colonne B et G sur les rangées 8 et 1.
- Le roi se met sur la colonne E sur les rangées 8 et 1.
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Jouez seulement avec les pions. Disposez les pièces sur l’échiquier. Le but du jeu est de déplacer le plus de pions possible de l’autre côté du plateau. Si deux pions se rejoignent et ne peuvent plus bouger, ils sont bloqués. Rappelez à l’enfant que le pion ne peut se déplacer que d’une case en avant à moins qu’il capture un pion adverse. Si c’est le cas, il doit se déplacer en diagonale [4] X Source de recherche .
- Vous pouvez aussi modifier un peu le jeu pour faire gagner celui qui déplace en premier un pion dans le camp adverse.
- Rappelez à l’enfant que les pions blancs se déplacent en premier et qu’il est possible de les faire avancer de deux cases pour le premier déplacement.
- Cela va l’habituer à jouer avec les pions.
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Ajoutez les fous. Une fois que l’enfant a compris le mouvement des pions, vous pouvez ajouter les fous dans le jeu. Le but du jeu reste le même. Rappelez à l’enfant que le fou ne peut se déplacer qu’en diagonale [5] X Source de recherche . Ce jeu va lui enseigner les choses suivantes [6] X Source de recherche :
- utiliser les pions pour protéger le fou ;
- décider du meilleur moment pour laisser le fou devant les pions ;
- faire passer le fou derrière les pions adverses ;
- comprendre les limites de déplacements en diagonale des fous.
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Présentez les tours. Posez les tours, les fous et les pions sur le plateau. Le but maintenant est toujours de faire passer ses pions de l’autre côté de l’échiquier. Rappelez à l’enfant que la tour peut se déplacer du nombre de cases qu’il veut, mais seulement à l’horizontale ou à la verticale et qu’elle ne peut pas sauter d’autres pièces [7] X Source de recherche .
- Votre enfant devrait apprendre l’importance de garder la tour sur le plateau jusqu’à la fin du jeu.
- À ce moment-là, il devrait commencer à voir la différence entre capturer les pièces de son adversaire et gagner la partie.
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Posez les cavaliers sur l’échiquier. Laissez-le les disposer sur le plateau vide. Le déplacement en L est unique et il peut lui falloir un peu de temps pour le maitriser. Choisissez un emplacement sur le plateau où l’enfant doit amener son cavalier. Demandez-lui de deviner le nombre de déplacements nécessaires pour y arriver.
- Une fois que l’enfant se sent suffisamment à l’aise, ajoutez les pions et jouez comme vous l’avez fait avec les pièces précédentes.
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Jouez avec les cavaliers, les tours, les fous et les pions. Préparez l’échiquier en disposant ces pièces dessus. Le but est toujours d’amener les pions de l’autre côté. C’est un jeu complexe, mais l’enfant devrait y être préparé grâce à l’entrainement graduel que vous lui avez donné [8] X Source de recherche .
- Il devrait commencer à apprendre les différents mouvements et savoir comment les pièces fonctionnent les unes avec les autres.
- S’il a des problèmes, revenez à des versions plus simples du jeu. Votre enfant devrait pouvoir progresser d’une étape à l’autre à son propre rythme.
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Jouez avec la reine, le roi, les pions et les tours. Ce jeu vous permet d’introduire le concept d’échec au roi, et celui d’échec et mat. « Échec au roi » signifie que le roi est en danger. « Échec et mat » signifie que le roi ne peut plus se déplacer. N’ajoutez que quatre pions pour chaque joueur.
- Rappelez à l’enfant que les pièces blanches commencent et qu’une fois qu’il soulève la pièce du plateau, le déplacement est terminé.
- Concentrez-vous sur les déplacements que peuvent faire le roi et la reine.
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Jouez un jeu normal. Si l’enfant est à l’aise avec les mouvements de chaque pièce, proposez-lui de jouer un jeu complet. Le but cette fois-ci sera de capturer le roi de l’adversaire. Apprenez-lui aussi que chaque fois qu’il amène un de ses pions de l’autre côté, cela va lui faire gagner une reine [9] X Source de recherche .
- Une fois de plus, s’il préfère revenir à une version plus simple, vous pouvez le lui permettre.
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Expliquez-lui la promotion des pions. Cette règle consiste à changer le pion pour une autre pièce dès qu’il atteint l’autre côté du plateau. Il peut devenir une reine, une tour, un fou ou un cavalier. Une fois qu’il est de l’autre côté, vous pouvez le remplacer par la pièce de votre choix. En général, on préfère les changer en reine [10] X Source de recherche .
- Vous pouvez avoir plus d’une reine sur le plateau [11] X Source de recherche .
- Vous pourriez dire : « si tu arrives à amener un de tes pions de l’autre côté de l’échiquier, il va devenir une autre pièce. Tu peux alors choisir la pièce de ton choix, mais la reine est généralement la meilleure décision ».
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Expliquez la prise « en passant ». Elle se produit lorsqu’un des joueurs avance son pion de deux cases lors du premier déplacement et qu’il se retrouve à côté d’un pion adverse. Si cela arrive, l’adverse peut se servir de son pion pour capturer celui qui vient de bouger. Il doit le capturer tout de suite après le déplacement. S’il ne le fait pas, le pion reste sur l’échiquier [12] X Source de recherche .
- Ce déplacement pourrait ne jamais se produire sans le forcer. Installez le plateau pour démontrer comment il se produit [13] X Source de recherche .
- Un pion ne peut jamais devenir un roi.
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Expliquez-lui le « roque ». Ce mouvement implique le roi et la tour en même temps. S’il n’y a pas de pièces entre le roi et la tour et si aucune de ces deux pièces ne s’est encore déplacée, vous pouvez faire le roque. Le roi se déplace de deux cases vers la tour et la tour saute de l’autre côté du roi [14] X Source de recherche .
- Le roi et la tour doivent être dans leur position initiale pour effectuer le roque [15] X Source de recherche .
- Vous ne pouvez pas le faire si le roi est en échec.
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Faites-en un moment agréable. Discutez des pièces comme si c’était des soldats en temps de guerre et décrivez le jeu comme une bataille. Vous pouvez aussi créer une histoire entière autour de la bataille pour augmenter l’intérêt de l’enfant. S’il aime la technologie, il existe des jeux sur ordinateur, des jeux vidéos [16] X Source de recherche et des applications [17] X Source de recherche que vous pouvez utiliser pour l’aider à apprendre.
- Ces jeux sont utiles pour lui apprendre la stratégie et pour lui présenter différents scénarios.
CONSEIL D'EXPERT(E)Maitre international d’échecsVitaly Neimer est maitre international d'échecs et entraineur professionnel certifié possédant plus de 25 ans d'expérience en tant que joueur. Il a plus de 15 ans d'expérience dans la formation, et il a enseigné à plus de 3 500 étudiants.Essayez de raconter des blagues et des histoires tout en enseignant. Transformez le mouvement des pièces en un conte de fées. Par exemple, vous pouvez expliquer que le pion peut se déplacer deux fois parce qu'il utilise un trampoline ! Le but est de rendre le jeu amusant.
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Encouragez-le. Félicitez-le lorsqu’il accomplit quelque chose. Que ce soit quelque chose de petit ou d’important, cela ne compte pas. S’il met votre roi en échec ou s’il installe correctement les pièces, ces deux choses sont des réussites. Encouragez-le s’il a du mal.
- Vous pourriez lui dire : « ce n’est pas grave si tu n’as pas gagné. Tu as quand même bien joué avec les déplacements que tu as faits avec tes cavaliers ».
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Laissez-le faire des erreurs. Jouez et apprenez-lui les règles pendant que vous jouez. Corrigez-le lorsqu’il fait des déplacements interdits. Laissez-le faire quelques déplacements pour l’encourager. Faites des erreurs volontaires et donnez-lui l’occasion de gagner quelques parties.
- Une fois qu’il a compris les mouvements de base, il va apprendre en jouant et en se confrontant à des scénarios différents.
- Expliquez-lui qu’il va continuer à apprendre pendant le reste de sa vie et qu’il peut améliorer son jeu.
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Conseils
- Ne le grondez pas ou vous allez le décourager.
- Les échecs sont un jeu compliqué. Commencez lentement et avancez doucement. Les livres à propos des échecs pourraient l’aider à apprendre. Encouragez-le à lire des livres pour enfants à propos des échecs.
- Envisagez d’apprendre à deux enfants en même temps à y jouer. Ils peuvent apprendre et s’améliorer en jouant l’un contre l’autre.
- Apprenez-lui pendant les weekends ou les moments libres, car il sera moins occupé que pendant les jours où il va à l’école.
- Prenez un jeu de bois dont les pièces portent des marques qui décrivent leur déplacement.
- La reine a des bijoux sur sa couronne dans toutes les directions parce qu'elle se déplace en ligne droite dans toutes les directions.
- Le fou a un trait incliné parce qu'il se déplace sur les diagonales.
- La tour est verticale et horizontale sur le dessus parce qu'elle se déplace sur les lignes et sur les colonnes.
- Le pion est petit parce qu'il ne se déplace que d'une case à la fois.
- Le roi n'a qu'une seule croix sur sa couronne parce qu'il ne se déplace que d'une case dans n'importe quelle direction.
- Le cavalier a la forme d'un L parce qu'il se déplace en L.
Références
- ↑ http://www.uiltexas.org/files/capitalconference/Randolph-TeachingChesstheEasyFunWaywithMiniGames.pdf
- ↑ http://www.activityvillage.co.uk/chess-for-kids
- ↑ http://www.uiltexas.org/files/capitalconference/Randolph-TeachingChesstheEasyFunWaywithMiniGames.pdf
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- ↑ http://paula.rizzuto.id.au/how-to-teach-chess/
- ↑ http://paula.rizzuto.id.au/how-to-teach-chess/
- ↑ http://paula.rizzuto.id.au/how-to-teach-chess/
- ↑ http://paula.rizzuto.id.au/how-to-teach-chess/
- ↑ http://www.uiltexas.org/files/capitalconference/Randolph-TeachingChesstheEasyFunWaywithMiniGames.pdf
- ↑ http://www.kidchess.com/instruction/pawnpromote.htm
- ↑ http://www.learnchessrules.com/enpass.htm
- ↑ http://www.uiltexas.org/files/capitalconference/Randolph-TeachingChesstheEasyFunWaywithMiniGames.pdf
- ↑ http://www.activityvillage.co.uk/chess-for-kids
- ↑ http://www.learnchessrules.com/castling.htm
- ↑ http://www.ranker.com/list/all-chesss-list/reference
- ↑ https://seanhamptoncole.wordpress.com/2013/03/31/chess-builds-better-brains-18-of-the-best-ios-chess-apps-to-improve-your-game-and-your-mind/