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Les tours de magie sont excellents pour impressionner ses amis, mais aussi pour exercer sa dextérité et son habileté en tant qu'artiste. Vous n'avez besoin que d'un jeu de cartes de base, un peu d'entrainement et de l'intuition pour épater votre public.
Étapes
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Mélangez les cartes et mémorisez la dernière. Faites du mélange des cartes un spectacle. Un des facteurs qui permet de réussir un tour de magie consiste à attirer l'attention du public à un endroit spécifique. Mélangez la pile de cartes une fois, puis laissez un des spectateurs le mélanger ou le couper pour montrer à tout le monde que la position des cartes est complètement aléatoire. Une fois que vous avez terminé, souvenez-vous de la dernière carte.
- Vous pouvez par exemple y arriver en coupant le jeu en deux à la fin pour jeter un œil discret pendant que vous alignez les cartes en les tapant contre la table.
- Vous pouvez aussi jeter un œil à la dernière carte avant de les mélanger une dernière fois.
- Il existe deux méthodes pour vous assurer que la dernière carte reste en bas pendant que vous les mélangez.
- Lorsque vous mélangez les deux moitiés de la pile l'une contre l'autre, vous devez toujours commencer avec la main qui contient la dernière carte [1] X Source de recherche . De cette façon, c'est cette dernière qui va tomber sur la table en premier.
- Si vous mélangez les cartes en ramenant le bas du jeu sur le dessus, donnez un certain angle au recto pour que le public ne le voie pas. Coupez le jeu, mais saisissez la dernière carte avec le bout des doigts. Lorsque vous séparez la pile pour la mélanger, ramenez la dernière carte sur le bas pour qu'elle ne soit pas mélangée avec le reste.
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Demandez à un spectateur de choisir une carte. Demandez-lui de la mémoriser et placez-la sous la pile. Lorsqu'il la place sous le jeu, cela va l'installer juste sous celle que vous avez vous-même mémorisée.
- Créez l'illusion en regardant autre part pendant que le spectateur remet la carte dans le jeu. Plus vous donnez l'impression de ne pas essayer de voir sa carte, plus votre tour aura l'air spectaculaire à la fin.
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Coupez le jeu. Vous pouvez le couper vous-même ou vous pouvez demander à un spectateur de le faire pour vous. La carte qui se trouvait en dernier (celle que vous avez mémorisée) et celle du spectateur vont se retrouver au milieu de la pile. Lorsque vous le retournez et l'ouvrez en éventail, la carte du spectateur devrait se trouver sur le dessus de la vôtre, sur sa droite.
- Si vous êtes habile de vos mains, vous pourriez essayer de couper le jeu plusieurs fois. Si vous savez où les deux cartes se trouvent plus ou moins dans la pile, vous pouvez continuer à couper tout en les gardant toutes les deux ensemble.
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Annoncez que vous allez maintenant retrouver sa carte. C'est le moment de présenter la « magie » de votre tour. Plus vous faites croire à tout le monde que vous avez des pouvoirs surnaturels, plus il sera amusant d'effectuer ce tour devant votre public.
- Amusez-vous à ouvrir le jeu en éventail, à passer votre main par-dessus pendant que vous regardez la carte de votre spectateur.
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Trouvez celle que vous avez mémorisée. Parcourez le jeu ouvert en éventail avec la face des cartes tournée vers le haut, pour que vous et vos spectateurs puissiez les voir. Lorsque vous trouvez votre carte, vous savez que celle choisie par le spectateur va se trouver par-dessus.
- Une fois que vous l'avez trouvée, ne la tirez pas directement de la pile. Scrutez vos spectateurs comme si vous pouviez deviner la réponse en lisant leurs visages.
- Amusez-vous en faisant des « erreurs » avant de décider de tirer la bonne carte. Pour terminer, une fois que vous avez créé le suspense, tirez la carte choisie par votre spectateur.
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Révélez la carte. Avec prestige, montrez-la à votre spectateur.
- Demandez-lui si c'est bien celle qu'il avait choisie. Si c'est le cas, félicitations ! Vous avez effectué un tour de magie de base.
- Si pour une raison ou pour une autre, ce n'est pas sa carte, vous pouvez dire : « il y a des interférences dans le royaume de la magie ». Essayez une nouvelle fois ce tour.
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Sortez les quatre valets de la pile. Ensuite, sortez du jeu trois cartes au hasard. Ce tour vous demande de truquer un peu le jeu avant de commencer.
- Pour le tour des quatre voleurs, vous allez faire croire aux spectateurs que vous mettez les quatre valets au milieu de la pile. En réalité, vous allez y mettre trois cartes que vous avez sorties plus tôt du jeu.
- Ces trois cartes vont être cachées sur trois des valets pendant le déroulement du tour.
- Vous allez devoir raconter une histoire que vous commencez en disant à votre public : « il était une fois quatre valets qui avaient décidé de voler une banque ».
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Présentez les valets au public. Maintenez-les à la verticale dans votre main en les ouvrant en éventail. Votre public doit pouvoir les voir tous les quatre en même temps. Maintenez les trois autres cartes derrière pour que vos spectateurs ne puissent pas les voir. C'est une partie essentielle du tour.
- Si vous avez du mal à cacher les cartes, maintenez-les en place en posant l'index sur le bord supérieur de la carte.
- Une fois que vous avez donné suffisamment de temps à votre public pour voir les valets, fermez l'éventail.
- Pour cette partie de l'histoire, vous pouvez dire que les quatre valets sont entrés dans la banque en utilisant un hélicoptère ou en passant par le toit.
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Posez les sept cartes sur le dessus du jeu. Après les avoir posées face contre le haut du jeu, votre public va maintenant croire que les quatre valets se trouvent sur le dessus, ce qui est le cas. Cependant, il ne va pas savoir qu'il y a trois autres cartes sur le dessus des valets. Prenez la carte du dessus et glissez-la sous la pile.
- Racontez tout en le faisant que le premier valet court à la cave (c'est-à-dire le bas du jeu) pour voir si la voie est libre et pour surveiller l'arrivée de la police.
- Assurez-vous que vos spectateurs ne peuvent pas voir la carte que vous mettez sous la pile, car ce n'est pas un valet. Lorsque vous la sortez du dessus, faites-le en la tournant vers vous pour que le public ne puisse voir que le dos.
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Recommencez avec les deux cartes suivantes. Lorsque vous saisissez la suivante, relevez le jeu en la glissant au milieu et continuez votre histoire.
- Vous pouvez dire que le deuxième valet est allé voler l'argent des caissiers en le glissant au milieu de la pile.
- Le troisième voleur est monté à un étage supérieur pour voler l'argent dans le coffre.
- Lorsque vous placez la troisième carte sur le dessus du jeu, vous devez vous assurer de ne pas la placer trop haut pour ne pas séparer les valets.
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Montrez la dernière carte, un valet. Dites à tout le monde que celui-ci est resté sur le toit pour surveiller l'hélicoptère. Vous pouvez montrer à votre public le valet, car il est supposé rester sur le dessus.
- Sachez que ce sera un valet différent de celui qui se retrouverait sur le dessus si vous aviez vraiment remis les valets dans la pile. Pour cette raison, il vaudrait mieux que vous accordiez la couleur du valet du dessus et du dessous.
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Montrez les quatre valets. Pour terminer le tour, expliquez que le valet sur le toit a vu la police arriver et a averti ses amis. Ou alors, le valet d'en bas a vu la police arriver depuis la cave et a rejoint le toit en avertissant ses amis en chemin. Pendant que vous racontez l'histoire, montrez les trois valets qui se trouvent sur le dessus en expliquant qu'ils se sont précipités sur le toit pour s'enfuir.
- Évidemment, vous savez que les valets n'ont jamais bougé de place, mais les spectateurs vont penser que les cartes sont retournées comme par magie sur le dessus après que vous les avez glissées en bas du jeu et au milieu.
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Racontez l'histoire. Ce tour repose sur une bonne histoire. Vous pouvez raconter celle des valets qui volent une banque ou celle de quatre cambrioleurs à différents étages d'une maison. Retirez les trois cartes du dessus l'une après l'autre et remettez-les dans la pile à différentes hauteurs pendant que vous racontez l'histoire.
- Prenez un ton dramatique. Plus vous donnez de détails à propos de ce que les valets recherchent et de ce qu'ils vont faire avec l'argent, plus votre public sera impliqué dans l'histoire. Une histoire intéressante permettra de distraire vos spectateurs de ce que vous êtes en train de faire avec vos mains.
- Vous pouvez utiliser n'importe quelles cartes du jeu pour effectuer ce tour, pas forcément les valets.
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Mélangez les cartes et mémorisez la dernière [2] X Source de recherche . Vous pouvez aussi demander à un membre du public de les mélanger et de couper la pile pour que cela ait l'air moins suspect. N'hésitez pas à couper aussi le jeu. Lorsque vous alignez correctement les cartes, jetez un œil discret pour mémoriser la dernière.
- Si vous laissez un membre du public les mélanger, jetez rapidement un œil à la dernière avant de passer à l'étape suivante.
- Ce tour est similaire à celui qui consiste à retrouver une carte dans la pile, mais avec un léger changement.
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Laissez le spectateur choisir une carte. Ouvrez le jeu en éventail et demandez à quelqu'un dans le public de choisir une carte et de s'en souvenir. Ensuite, coupez le jeu à l'endroit de la carte choisie et séparez-le en deux piles. Demandez au spectateur de poser la carte sur le dessus de la pile où ne se trouve pas celle que vous avez mémorisée. Posez ensuite la pile avec la carte que vous avez mémorisée par-dessus la carte du spectateur.
- Si vous vous êtes mieux entrainé, vous pouvez essayer de donner l'illusion de mélanger les cartes alors que vous ne les mélangez pas vraiment [3] X Source de recherche .
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Coupez le jeu. Vous pouvez le faire vous-même ou vous pouvez demander à un membre du public de le faire. Maintenant, la carte que vous aviez mémorisée se trouve juste au-dessus de la carte du spectateur. À ce moment-là, vous pourriez mélanger le jeu deux ou trois fois, mais si vous le faites, vous devez faire attention de ne pas mélanger les deux cartes.
- Plus vous laissez votre public interagir avec vous pendant le tour, plus cela lui donnera une impression de contrôle. Le tour leur paraitra encore plus épatant à la fin.
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Commencez à distribuer les cartes. Distribuez-les en une rangée depuis l'un des côtés de la table jusqu'à l'autre. Ne vous arrêtez pas lorsque vous voyez la carte que vous avez mémorisée et celle du spectateur, celle qui se trouve juste après la vôtre. Continuez de les distribuer comme si de rien n'était. Continuez de toutes les distribuer et gardez les dernières dans votre main.
- Pour ce tour, vous allez devoir jouer la comédie et faire comme si vous connaissiez déjà la carte du spectateur. Si vous vous arrêtez lorsque vous la voyez, cela va ruiner la suite du tour.
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Commencez votre histoire. Les tours de magie, en particulier celui-ci, sont parfois meilleurs lorsque vous racontez une histoire. Commencez à dire au public que vous êtes tellement sûr de retrouver la carte du spectateur que vous êtes prêt à parier de l'argent. Vous pourriez aussi en rajouter en racontant la fois où vous avez gagné à Las Vegas en manipulant le jeu.
- Pariez un euro que la prochaine carte que vous allez retourner est celle du spectateur. Puisqu'il a déjà vu que vous l'avez posée avec les autres, il pourrait accepter le pari en pensant que vous allez retourner la dernière carte qu'il vous reste dans la main.
- Si le spectateur ne veut pas parier, proposez-lui de lui donner un euro si vous avez faux.
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Retournez la carte du spectateur. Au lieu de retourner celle qui vous reste dans la main, jetez un œil dans la pile que vous avez déjà retournée et trouvez la sienne, elle devrait se trouver juste à côté de la première que vous avez mémorisée. Pour vraiment vendre le tour, vous devez faire comme si vous alliez retourner la carte dans votre main avant de retourner celle de la personne du public.
- Ne prenez pas son argent. Si la personne en face de vous a parié un euro, reprenez le vôtre et dites-lui qu'il garde le sien. Vous pourriez aussi le tourner sous forme de blague en lui disant qu'il ne serait pas juste de lui prendre son argent parce que vous connaissiez déjà sa carte.
- Si vous vous trompez, vous allez devoir donner un euro au membre du public.
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Demandez à un spectateur de choisir une carte. Prenez un jeu normal et étalez les cartes en éventail devant lui en lui demandant d'en choisir une. Lorsqu'il la choisit et la mémorise, coupez la pile en deux. Demandez-lui de la replacer sur le dessus d'une des piles, puis posez la seconde pile par-dessus.
- Lorsque le spectateur repose la carte au milieu, utilisez votre petit doigt pour savoir où elle se trouve.
- Pour ce faire, il suffit d'insérer un petit bout de la partie molle de votre petit doigt à l'arrière du jeu pour marquer l'emplacement de la carte sans que personne d'autre que vous puisse le voir [4] X Source de recherche .
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Coupez une nouvelle fois la pile. Servez-vous du petit espace que vous avez créé pour couper le jeu juste au-dessus de la carte du spectateur pour que celle-ci se retrouve sur le dessus. Cela pourrait avoir l'air d'une coupe trop évidente, c'est pourquoi vous devriez distraire votre public. Demandez au spectateur de se concentrer très fort sur la carte qu'il a tirée en lui expliquant que vous allez essayer de la faire apparaitre dans ses mains.
- Si vous voulez battre la pile, vous devez vous assurer que sa carte reste sur le dessus.
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Relevez deux cartes en même temps. Continuez en relevant les deux cartes du dessus comme si vous n'en releviez qu'une seule. C'est une technique essentielle à apprendre si vous voulez faire des tours de cartes. Montrez au public la face de la carte que vous venez de retirer du jeu. Dites ensuite au spectateur que vous voulez qu'il la tienne en sandwich entre ses mains et vous allez la transformer comme par magie en celle qu'il avait choisie. Pendant que vous lui dites ce qu'il va se passer, reposez les deux cartes sur le dessus du tas [5] X Source de recherche .
- Vous allez devoir vous entrainer à saisir deux cartes en même temps sur le dessus pour montrer la face de la carte sous celle choisie par le spectateur pour créer une illusion parfaite.
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Placez la carte entre ses mains. Posez celle qui se trouve sur le dessus de la pile (celle choisie par le spectateur) dans sa main et demandez-lui de poser sa deuxième main par-dessus.
- Une fois que vous avez relevé les deux cartes pour les montrer à tout le monde, reposez-les sur le jeu et relevez seulement la première (celle que le spectateur avait choisie) pour la glisser entre ces deux mains. Demandez-lui d'appuyer fort dessus pour s'assurer qu'elle ne bouge pas.
- À ce moment-là, le spectateur a déjà sa carte en sandwich entre ses mains, mais il pense que c'est l'autre que vous avez montrée à tout le monde. Celle-ci se trouve à présent sur le dessus de la pile.
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Retrouvez la carte. Dites maintenant à cette personne que vous allez remplacer grâce à votre magie la carte qu'il tient entre ses mains par celle qu'il avait choisie au début du tour.
- Fouillez dans le tas comme si vous recherchiez sa carte tout en sachant qu'elle se trouve déjà entre ses mains.
- Choisissez la première sur la pile, celle qu'il pense avoir entre les mains.
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Terminez le tour. Pour le final, dites au spectateur que vous avez la carte qu'il croit tenir dans ses mains. Demandez-lui de la vérifier, ce qui va faire apparaitre sa carte de départ.Publicité
Conseils
- Entrainez-vous à battre la pile de différentes façons pour arriver à le faire rapidement tout en retenant l'emplacement des cartes qui vous intéressent.
- Utilisez un jeu de cartes un peu usées. Un jeu trop neuf sera plus difficile à battre, à plier et à manipuler, surtout si vous voulez sortir deux cartes en même temps.
- Distrayez l'attention du public en parlant, en expliquant ce que vous allez faire ou en leur demandant d'effectuer certaines tâches pour éviter qu'ils regardent ce que vous faites avec le jeu.
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Éléments nécessaires
- Un jeu de cartes
Références
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