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Le Taboo est un jeu de société produit par Hasbro en 1989. Le but est de faire deviner des mots à ses coéquipiers en les décrivant, mais il y a une liste de mots qui sont interdits dans la description. Formez des équipes avec le même nombre de joueurs, préparez les cartes et prenez un minuteur. Lorsque vous jouez, essayez de donner des indices intéressants, écoutez si les membres de l'équipe adverse disent les mots interdits et passez à une autre carte s'il y en a une qui vous bloque vraiment. Chaque mot que votre équipe devine rapporte un point. Chaque fois que vous passez sur une carte ou que vous dites un mot qui est interdit dans la description, l'autre équipe gagne un point.

Partie 1
Partie 1 sur 3:

Commencer la partie

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  1. Faites de votre mieux pour faire des équipes qui ont chacune le même nombre de joueurs. Essayez également de faire en sorte qu'elles aient un niveau à peu près égal. Mettez des débutants en équipe avec de bons joueurs et des enfants avec des joueurs plus âgés.
    • Vous pourriez décider que les hommes jouent contre les femmes ou trouver une autre façon de séparer facilement le groupe en équipes. Une équipe pourrait être composée de toutes les personnes dont l'anniversaire est entre janvier et juin et l'autre pourrait comprendre toutes les personnes dont l'anniversaire est entre juillet et décembre.
    • S'il y a un nombre impair de joueurs, essayez de mettre en place un système où un joueur de l'équipe la plus grande ne joue pas à chaque tour ou bien laissez un peu de temps supplémentaire à l'équipe la plus petite à chacun de ses tours.
    • S'il y a des couples ou des membres de la même famille qui jouent, il est conseillé de les mettre dans des équipes différentes pour éviter que ces personnes aient un avantage potentiel par rapport aux autres joueurs.
  2. Mettez des cartes dans le présentoir. Avant le début de chaque tour, remplissez le présentoir de cartes de façon à ce que la personne qui donne les indices puisse les enchainer facilement. Vous ne voulez pas avoir à les prendre dans la grosse pile à moins que vous vous retrouviez à court  [1] .
    • C'est un conseil plutôt qu'une vraie règle, car cela sert simplement à faire avancer le jeu plus facilement, mais ce n'est pas obligatoire. Si vous voulez piocher chaque carte dans la pile, vous pouvez le faire.
    • Vous pouvez tout à fait jouer si vous avez uniquement les cartes et aucun des autres éléments du jeu. La partie se déroulera de la même façon. Vous pourriez même faire vos propres cartes avec des mots à faire deviner et des mots interdits de votre choix.
  3. Vous ne pouvez pas regarder les autres cartes à l'avance. Vous avez seulement le droit de regarder la carte que vous prenez pour faire deviner le mot qui y figure. Si vous voyez un autre joueur en train de regarder des cartes à l'avance, signalez-le, car c'est de la triche.
    • Assurez-vous que votre équipe ne voit pas ce qui est écrit sur les cartes que vous piochez. Si un de vos coéquipiers voit une carte, vous devez la retirer du jeu, mais l'équipe adverse ne reçoit pas de point.
  4. Chaque joueur dispose d'un temps limité pour faire deviner autant de mots que possible à leur équipe. Il pourrait être utile de désigner un joueur qui surveille le sablier à chaque tour. Vous pourriez également utiliser un minuteur qui fait du bruit lorsqu'il atteint la fin du temps.
    • Vous pourriez utiliser un minuteur sur un téléphone qui émet un signal sonore à la fin du temps imparti. Chaque tour doit durer une à deux minutes. Vous pouvez choisir un temps plus long ou court pour rendre la partie plus facile ou difficile.
    • La carte que vous avez en main lorsque le temps est terminé ne rapporte un point à personne et doit être retirée du jeu et non passée au joueur suivant.
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Partie 2
Partie 2 sur 3:

Jouer un tour

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  1. Essayez de faire deviner le mot inscrit sur votre carte à vos coéquipiers en leur donnant des indices. Si le mot est « livre », vous pourriez donner un indice comme « un objet qui sert à étudier à l'école » ou bien « une grande quantité de mots avec une narration ». Vous marquez un point chaque fois que votre équipe trouve le mot. Vous ne pouvez pas utiliser une partie du mot à faire deviner ni une partie des mots interdits indiqués sur la carte  [2] .
    • Si vous tombez sur un mot que vous ne connaissez pas ou que votre équipe a du mal à en deviner un, vous pouvez passer sur une carte. Cependant, si vous le faites, l'équipe adverse reçoit un point.
    • Si le mot à faire deviner est « bâtonnet », vous ne pouvez pas dire le mot « bâton » dans vos indices.
    • Votre équipe doit trouver le mot exact qui figure sur la carte. S'ils s'en approchent ou qu'ils trouvent seulement une partie du mot, vous devez continuer de leur donner des indices jusqu'à ce qu'ils trouvent le mot précis.
  2. Chaque carte indique une liste des mots les plus évidents liés à celui à deviner. Ce sont des mots « taboos » que vous n'avez pas le droit d'utiliser dans vos indices. Par exemple, pour le mot « livre », les mots interdits pourraient être « page », « histoire », « auteur » et « texte ». Si vous dites un mot interdit, vous perdrez un point, il est donc important de faire très attention  [3] .
    • Vous ne pouvez même pas dire une partie d'un mot taboo. Par exemple, si le mot « automobile » est interdit, vous n'avez pas le droit de dire « auto ».
  3. À chaque tour, désignez un membre de l'équipe adverse pour écouter le joueur qui parle et s'assurer qu'il ne dit pas de mot interdit. Faites ce travail à tour de rôle pour que chacun ait un tour avec la sonnette.
    • Si vous entendez un joueur de l'équipe adverse dire un mot interdit, appuyez sur la sonnette. Défaussez la carte dans la même pile que les cartes sur lesquelles les joueurs passent un tour.
  4. Faites deux piles de cartes à chaque tour. L'une d'entre elles comprendra les cartes trouvées par l'équipe dont ce sera le tour. L'autre comportera les cartes défaussées par un joueur passant un tour ou ayant dit le mot à faire deviner ou un mot interdit.
    • Assurez-vous que chaque joueur sait quelles sont les deux piles lorsqu'il pose des cartes. Il est important de séparer ces piles pour pouvoir compter les points correctement.
  5. À la fin de chaque tour, chaque mot deviné correctement rapporte un point à l'équipe qui jouait. Chaque carte dans la défausse rapporte un point à l'équipe adverse. La défausse comprend les cartes sur lesquelles le joueur a passé son tour et celles pour lesquelles il s'est fait sonner.
    • Vous pouvez jouer jusqu'à un certain score ou pendant un certain nombre de tours, comme vous préférez.
    • Faites attention à ne pas attribuer de point à qui que ce soit pour la carte qui était en jeu au moment où le temps imparti s'est écoulé. Cette carte doit être retirée du jeu jusqu'à la fin de la partie.
    • À la fin de chaque tour, prenez toutes les cartes utilisées pendant ce tour et mettez-les de côté. Ne les réutilisez pas tant que la pile entière n'est pas épuisée. Si vous jouez encore lorsque vous arrivez à ce point, mélangez toutes les cartes et réutilisez-les.
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Partie 3
Partie 3 sur 3:

Prendre de l'avance sur l'équipe adverse

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  1. Donnez vos indices rapidement, mais prudemment. Le Taboo est amusant en partie à cause de la précipitation avec laquelle les joueurs donnent des indices. N'hésitez pas à donner un maximum d'informations aussi rapidement que possible, mais soyez toujours prudent et évitez de dire les mots interdits.
    • Lisez le mot à faire deviner et tous les mots interdits avant de commencer à parler. Vous devez retenir les mots que vous ne pouvez pas dire.
    • Si, lorsque vous êtes au milieu de vos explications, vous vous rendez compte que vous avez donné un mauvais indice qui prêtait à confusion et qui a lancé vos coéquipiers sur une mauvaise piste, vous pouvez leur dire de ne pas tenir compte de cette information.
  2. Vous pouvez mettre vos coéquipiers sur la bonne voie en leur faisant penser à des mots qui ont un sens proche de celui que vous essayez de leur faire deviner. Vous n'avez pas le droit de dire « le mot ressemble à » ou « il rime avec », n'essayez donc pas d'utiliser des mots qui sont proches du vôtre phonétiquement dans vos indices.
    • Par exemple, si vous devez faire deviner le mot « poster », vous pourriez le décrire comme « une décoration murale » ou « une image ».
    • Si vous devez faire deviner le mot « triste », vous pourriez dire « qui n'est pas heureux ou joyeux ».
  3. De nombreux mots peuvent avoir plusieurs définitions. Celle que vous décrivez n'a pas d'importance. Si vous donnez les différents sens possibles, cela pourrait même aider votre équipe à faire le rapprochement entre ces définitions pour trouver le mot qui leur correspond  [4] .
    • Si vous avez le mot « pêche », vous pourriez décrire le fruit ainsi que l'activité consistant à attraper des poissons.
    • Si le mot est « poulet », vous pourriez décrire l'animal et dire que c'est un mot familier pour désigner un policier.
  4. Si un mot prend trop de temps et que votre équipe est coincée, prenez une autre carte. Vous perdrez un point pour la carte défaussée, mais vous gagnerez plus de points en passant à des mots plus faciles à deviner. Cela vaut le coup de perdre un point si vous pouvez en gagner trois en le faisant  [5] .
    • Il n'est pas rare de gagner six points en un tour d'une minute. Ne passez pas plus d'une quinzaine de secondes sur chaque mot. Sinon, le point que vous finirez par gagner risquera de ne pas valoir le coup.
    • Sachez passer au bon moment, car si vous passez votre tour sur trop de cartes, vous vous retrouverez avec moins de points que l'équipe adverse. Passez uniquement lorsque vous n'avez pas d'autre choix pour aider votre équipe à gagner plus de points.
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