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UNO Flip est une variante super amusante d'UNO à laquelle vous pouvez jouer avec jusqu'à 9 de vos amis. Chaque carte présentent deux faces jouables, chacune avec des actions et des chiffres différents. Les règles d'UNO Flip sont très faciles à apprendre et vous pourrez être certain de passer un bon moment. Apprenez comment préparer le jeu et commencez à jouer !

Instructions simples pour Jouer à UNO Flip

Tenez les cartes, le côté Clair face à vous, et jouez comme à UNO classique : les joueurs doivent assortir une carte de leur main avec celle du dessus de la pile de défausse par numéro, couleur ou symbole. Si vous n'avez pas de carte qui correspond, tirez une carte dans la pile de pioche. Retournez le jeu sur le côté Sombre quand quelqu'un joue une carte FLIP.

Partie 1
Partie 1 sur 3:

Mise en place du jeu

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  1. Mélangez les cartes et placez le paquet au centre de la table, avec le côté Clair des cartes (celui présentant la bordure blanche) face cachée. Ensuite, chaque joueur pioche une carte et révèle le côté Clair. Celui qui a le nombre le plus élevé commence comme donneur pour le premier tour [1] .
    • Si quelqu’un pioche une carte Action sans numéro, celle-ci compte pour 0.
  2. Le donneur mélange à nouveau toutes les cartes avec le côté Clair face cachée. Après la distribution, placez le paquet au centre de la table, le côté Sombre visible, pour former la pile de pioche. Chaque joueur peut regarder ses cartes, mais le côté Clair des cartes doit rester caché aux autres joueurs [2] .
  3. Pour cela, retournez la première carte de la pile de pioche. Retournez la carte du dessus de la pile de pioche pour révéler son côté Clair. Le jeu commence toujours avec les côtés Clairs des cartes. Le joueur à gauche du donneur joue en premier [3] .
    • Si vous retournez une carte Joker en révélant la première carte, alors le joueur à votre gauche choisit la couleur de départ.
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Partie 2
Partie 2 sur 3:

Règles du jeu

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  1. Chaque joueur joue à son tour, en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Regardez la carte du dessus de la pile de défausse et voyez si vous avez une carte que vous pouvez jouer. Si vous avez une carte avec un numéro, une couleur ou un symbole correspondant, vous pouvez la jouer sur la pile de défausse lorsque vient votre tour. Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte par tour [4] .
    • Sur le côté Clair, les couleurs sont bleu, vert, rouge et jaune. Sur le côté Sombre, les couleurs sont rose, turquoise, orange et violet. Les numéros des cartes vont de 1 à 9 pour chaque couleur.
    • Vous pouvez jouer une carte Joker quelle que soit la carte du dessus de la pile de défausse.
    • Essayez toujours de jouer une carte de votre main, car vous gagnerez des points en jouant toutes vos cartes.
  2. Prenez la carte du dessus de la pioche et ajoutez-la à votre jeu, dans le même sens que les autres cartes que vous avez déjà. Si la carte que vous venez de piocher correspond à la couleur, au numéro ou au symbole de la carte du dessus de la défausse, vous pouvez la jouer immédiatement. Sinon, votre tour est terminé [5] .
    • Si la pile de pioche s'épuise pendant une manche, mélangez simplement la pile de défausse pour en faire une nouvelle pioche.
  3.  » quand il ne vous reste plus qu’une carte en main. Dites-le haut et fort dès que vous jouez votre avant-dernière carte pour que les autres joueurs sachent que vous êtes sur le point de terminer [6] .
    • Si vous oubliez de dire « UNO ! » avant que le prochain joueur commence son tour, un autre joueur peut vous attraper en disant quelque chose comme « Tu as oublié de dire UNO ! » Si vous êtes pris, vous devez immédiatement piocher 2 cartes du dessus de la pile.
  4. Une fois qu'un joueur a joué sa dernière carte, tous les joueurs révèlent les cartes qu'ils ont encore en main. Le joueur qui a terminé gagne des points pour chaque carte restante chez les autres joueurs, mais la valeur en points varie selon la carte [7] .
    • Les cartes numérotées de 1 à 9 valent leur valeur faciale en points.
    • Pioche 1 : 10 points.
    • Pioche 5 : 20 points.
    • Inversion : 20 points.
    • Passer : 20 points.
    • Retourner : 20 points.
    • Passer tout le monde : 30 points.
    • Joker : 40 points.
    • Joker Pioche 2 : 50 points.
    • Joker choix de couleur : 60 points.
  5. Si aucun joueur n'a encore atteint 500 points, mélangez toutes les cartes et distribuez une nouvelle main à chaque joueur. À la fin de chaque manche, ajoutez les points gagnés au total précédent. Le premier joueur à atteindre 500 points gagne [8]  !
    • Variante amusante : au lieu d'attribuer des points au premier joueur qui termine chaque manche, les joueurs ajoutent les points des cartes restantes dans leur main à leur score après chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint 500 points, celui ayant le moins de points remporte la partie.
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Partie 3
Partie 3 sur 3:

Cartes d'action

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  1. Les cartes Retourner présentent une carte avec une flèche dessus. Dès que vous jouez cette carte, les cartes passent du côté Clair au côté Sombre, ou inversement. Retournez la pile de défausse entière pour que la carte que vous venez de jouer se retrouve au bas de la pile. Ensuite, retournez la pile de pioche de l'autre côté. Enfin, retournez vos cartes pour regarder le même côté que celui visible sur la pile de défausse [9] .
    • Si c’est la première carte Retourner jouée dans la partie, vous changerez du côté Clair au côté Sombre.
    • Il y a 2 cartes Retourner de chaque couleur dans le côté Clair et le côté Sombre du jeu.
    • Les cartes d'action du côté Sombre sont plus puissantes que celles du côté Clair.
  2. Les cartes marquées « +1 » obligent le joueur suivant à piocher une carte du dessus de la pile de pioche et à l'ajouter à sa main. Ce joueur perd également son tour. C'est alors le tour du joueur d'après [10] .
    • Il y a 2 cartes Pioche 1 de chaque couleur dans le côté Clair du jeu.
    • Si vous retournez cette carte comme première carte de la partie, le premier joueur pioche une carte et perd son tour.
  3. Les cartes Pioche 5 portent « +5 » et obligent le joueur suivant à piocher 5 cartes du dessus de la pile et à les ajouter à sa main, tout en perdant son tour [11] .
    • Il y a 2 cartes Pioche 5 de chaque couleur dans le côté Sombre du jeu.
  4. Les cartes Passer sont symbolisées par un cercle barré. Dès que vous jouez une carte Passer, le joueur suivant perd son tour et c'est au suivant de jouer [12] .
    • Il y a 2 cartes Passer de chaque couleur dans le côté Clair du jeu.
  5. La carte Passer tout le monde présente un symbole de flèche circulaire. Au lieu de passer uniquement le prochain joueur, vous avez la possibilité de passer tous les joueurs à la table et de jouer un deuxième tour [13] .
    • Il y a 2 cartes Passer tout le monde de chaque couleur dans le côté Sombre du jeu.
  6. Les cartes Inverser sont représentées par des flèches pointant dans des directions opposées et changent le sens du tour de jeu. Si c’est la première fois qu’une carte Inverser est jouée, le sens passe de l'ordre horaire à l'ordre antihoraire, donc le joueur à votre droite jouera après vous [14] .
    • Il y a 2 cartes Inverser de chaque couleur dans les côtés Clair et Sombre.
    • Si une carte Inverser est révélée comme première carte au début de la partie, alors le donneur joue en premier et le tour se poursuit dans le sens antihoraire.
  7. Les cartes Joker présentent les 4 couleurs du côté sur lequel vous jouez. Vous pouvez jouer une carte Joker à votre tour, peu importe la carte sur la pile de défausse. Choisissez une couleur du côté que vous jouez. Le joueur suivant devra jouer une carte de cette couleur [15] .
    • Il y a 4 cartes Joker dans les côtés Clair et Sombre.
  8. Les cartes Joker Pioche 2 ressemblent à une carte Joker avec « +2 » écrit dessus. Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous n’avez pas d’autre carte de la même couleur que celle de la défausse. Choisissez la couleur à jouer ensuite et le joueur suivant devra piocher 2 cartes et perdra son tour. [16]
    • Il y a 4 cartes Joker Pioche 2 dans le côté Clair du jeu.
    • Si un joueur pense que vous avez une autre carte que vous pourriez jouer, il peut vous défier et vous devrez montrer votre main. Si vous aviez une autre carte jouable, vous piochez 2 cartes. S'il perd le défi, le joueur adverse pioche 4 cartes.
  9. La carte Joker Couleur ressemble à un joker avec un tas de cartes dessus. Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous n’avez pas d’autre carte de la même couleur que celle de la défausse. Après l'avoir joué, choisissez une couleur, et le joueur suivant devra piocher des cartes jusqu’à obtenir une carte de cette couleur [17] .
    • Il y a 4 cartes Joker Couleur dans le côté Sombre du jeu.
    • Si quelqu’un pense que vous aviez une carte de la même couleur que celle de la défausse, il peut vous défier pour que vous montriez votre main. Si vous êtes pris, vous devez piocher des cartes jusqu’à obtenir une carte de la couleur que vous avez choisie. Si le défi était injustifié, le joueur qui a lancé le défi prend une pénalité et pioche 2 cartes supplémentaires.
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