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Envie d’un jeu qui mettra l’ambiance lors de votre prochaine soirée entre amis ? Unstable Unicorns est le choix idéal ! Le but du jeu est de rassembler une collection de Licornes mignonnes et originales, tout en rivalisant avec les autres joueurs pour atteindre la victoire. Les règles sont faciles à comprendre, et nous vous proposons un guide complet pour débuter : la préparation, le déroulement d’un tour, et la façon de remporter la victoire avec des éclaircissements sur certaines cartes un peu ambigües.

Objectif et aperçu de Unstable Unicorns

Pour remporter une partie de Unstable Unicorns, soyez le premier à réunir 7 licornes dans votre Écurie. À chaque tour, vous devez piocher une carte, effectuer une action et défausser pour garder un total de 7 cartes en main. Jouez des cartes Amélioration ou cartes Licorne pour vous rapprocher de victoire, ou mettez des bâtons dans les roues de vos adversaires avec des cartes Magie et Attaque.

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Comment préparer le jeu Unstable Unicorns

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  1. Plus il y a de joueurs, plus le jeu devient intéressant, car l’intégralité des cartes du jeu peut être utilisée. Cela dit, le jeu peut sembler compliqué pour des enfants de moins de 8 ans, en raison des nombreux effets et pouvoirs spécifiques à chaque carte [1] .
    • Pour les plus jeunes, optez pour la version enfant du jeu, conçu pour les enfants d’au moins 6 ans.
    • Les extensions d’Unstable Unicorns enrichissent le jeu avec de nouvelles cartes, mais certaines ne sont pas adaptées aux enfants.
    • Pour un public adulte, explorez la version Unstable Unicorns NSFW, réservée aux 18 ans et plus.
  2. Repérez les cartes Bébé Licorne marquées d’une icône de corne violette dans le coin supérieur gauche. Comme elles ont toutes le même effet, chacun peut prendre celle qui lui plait le plus. Posez votre carte Bébé Licorne face visible devant vous, à côté de votre carte de référence [2] .
    • Chaque joueur possède un espace appelé Écurie , où il pourra poser et garder ses cartes pendant toute la partie.
    • Disposez les cartes Bébé Licorne restantes en une pile face visible au centre de la table, appelée la Nurserie .
    • Si vous jouez avec 2 joueurs , repérez les cartes « Neigh » marquées d’un point d’exclamation rouge en haut en coin et distribuez-en une à chaque joueur.
  3. Rassemblez toutes les cartes à dos noir et mélangez-les soigneusement. Distribuez ensuite les cartes face cachée aux joueurs. Chacun peut consulter sa main, mais elle doit rester secrète. Le reste du jeu est placé face cachée au centre de la table pour constituer le paquet [3] .
    • Prévoyez un espace à côté du paquet pour la pile de défausse , où seront placées les cartes jouées et retirées du jeu.
    • Si vous jouez à 2 , retirez ces cartes avant de mélanger le paquet [4] .
      • Toutes les Licornes Standards.
      • Licorne Reine des Beauté.
      • Licorne Séductrice.
      • Licorne Arc-en-ciel.
      • Licorne Mère Poule.
      • Licorne Nécromancienne.
      • Caméra Espionne.
      • Rituel Sadique.
      • Ralentissement.
      • Youpi !
  4. Plus votre tenue est éclatante, plus vous incarnez l’esprit des licornes, ce qui vous donne l’honneur de commencer. Vous pouvez aussi tirer au sort ou donner le premier tour au plus jeune joueur [5] .
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Comment jouer un tour dans Unstable Unicorns ?

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  1. Vous devez le faire au début de votre tour. Lors du premier tour, aucune carte ne peut être activée. Si une carte contient l’instruction : « Si cette carte est dans votre Écurie au début de votre tour… », suivez les effets décrits [6] .
    • Un effet peut être de jouer une Licorne depuis votre main, de piocher des cartes supplémentaires ou de voler des cartes à un autre joueur.
    • Les effets de carte incluant le mot « peut » sont facultatifs. Dans les autres cas, l’effet est obligatoire.
    • Si plusieurs cartes dans votre Écurie ont des effets qui se déclenchent en début de tour, ils se produisent en même temps, et c’est à vous de décider de l’ordre dans lequel les activer. Si une carte vous demande de terminer votre tour après son activation, vous avez la possibilité de continuer à utiliser les effets des autres cartes dans votre Écurie .
  2. Prenez la première carte du paquet de cartes et ajoutez-la à votre main. Gardez-la secrète afin que les autres joueurs ne sachent pas ce que vous détenez [7] .
  3. Chaque joueur peut effectuer une seule action par tour, mais certaines cartes peuvent vous permettre de réaliser des actions supplémentaires ou d’obtenir des effets. Nous expliquerons plus tard les types de cartes et leurs effets , mais pour l’instant, choisissez l’une des actions suivantes à accomplir [8] .
    • Jouez une carte Licorne de couleur violette, bleue ou indigo.
    • Jouez une carte Magie verte.
    • Jouez une carte Attaque jaune.
    • Jouez une carte Amélioration orange.
    • Piochez une carte dans le paquet.
  4. Lors de votre premier tour, vous ne serez pas obligé de défausser. Au fur et à mesure des tours, vous allez récupérer de nouvelles cartes, mais vous ne pourrez jamais avoir plus de 7 cartes à la fin de votre tour. Sélectionnez les cartes à défausser et placez-les face visible près du paquet dans la pile de défausse [9] .
    • Une fois le tour terminé, c’est au joueur à votre gauche de jouer, et la partie reprend dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table.
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Les différentes cartes d’Unstable Unicorns

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  1. Toutes les cartes Licorne comportent un symbole de corne en haut à gauche. Une fois jouée, la carte Licorne reste dans votre Écurie, sauf si elle est sacrifiée ou détruite par une autre carte. Il existe 3 catégories de cartes Licorne [10] .
    • Les Bébés Licornes ont un symbole de corne violette. Chaque joueur commence avec une Bébé Licorne dans son Écurie, mais ces cartes ne vont jamais directement dans votre main. Ce sont les effets des cartes qui permettent de transférer une Bébé Licorne de la Nurserie vers votre Écurie.
    • Les Licornes Standards arborent un symbole indigo. Elles n'ont aucun effet particulier lorsqu'elles sont jouées, mais elles contribuent au nombre de cartes nécessaires pour remporter la partie.
    • Les Licornes Magies portent un symbole bleu clair et déclenchent des effets supplémentaires au moment où elles sont jouées ou au début de votre tour. Par exemple, la Licorne Arc-en-Ciel vous permet de jouer une Licorne Standard supplémentaire depuis votre main.
  2. Ces cartes, dotées d'une étoile verte dans le coin supérieur gauche, déclenchent un effet spécifique lorsque vous les jouez. Après avoir appliqué cet effet, vous devez placer la carte dans la pile de défausse [11] .
    • Les effets des cartes Magie peuvent être très différents. Par exemple, la carte Souffle de Dragon permet de détruire une carte Licorne d'un adversaire, tandis que la carte Langue d'Argent oblige les autres joueurs à vous révéler leur main ou à vous céder une carte.
  3. Les cartes de ce type ont une flèche jaune orientée vers le bas. Elles apportent des effets nuisibles et peuvent être utilisées contre un autre joueur pour lui causer un désavantage. Elles demeurent dans l'Écurie de ce joueur tant qu'elles ne sont pas détruites ou sacrifiées [12] .
    • Certaines cartes Attaque, comme Écurie Trop Petite, forcent un joueur à sacrifier une carte Licorne dès qu'il possède plus de 5 cartes dans son Écurie, tandis que d'autres, telles que Broken Sundial , l'obligent à ignorer les effets des cartes au début de son tour.
  4. Ces cartes se reconnaissent à leur symbole de flèche orange pointant vers le haut. Elles accordent des avantages considérables qui peuvent vous aider à gagner plus vite. Une fois jouées, les cartes Amélioration restent dans l’Écurie du joueur tant qu’elles ne sont pas détruites ou sacrifiées [13] .
    • Les cartes Amélioration peuvent offrir des effets comme Double Dutch, qui vous permet de jouer deux cartes lors de vos actions, ou Pull Noël Moche, qui empêche les autres joueurs de voler vos cartes Licorne.
    • Vous avez la possibilité de jouer une carte Amélioration sur n'importe quel joueur, y compris sur vous-même.
  5. Elles sont facilement reconnaissables grâce à un point d'exclamation rouge dans le coin supérieur. Elles sont uniques en ce sens que vous pouvez les utiliser durant le tour d'un autre joueur pour interrompre ses actions [14] .
    • Une carte Illico fréquemment utilisée est Neigh (hennis), qui permet d'envoyer la carte qu'un autre joueur joue directement dans la pile de défausse, sans que ses effets ne soient activés.
    • Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Illico que vous pouvez jouer pendant un tour.
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Glossaire des termes essentiels

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  1. Quand une carte vous demande de piocher, prenez la première carte du paquet, en veillant à ce que les autres joueurs ne puissent pas la voir.
  2. Lorsqu'une carte vous indique de défausser, sélectionnez une carte de votre main et placez-la face visible dans la pile de défausse [15] .
  3. Si un effet vous oblige à sacrifier une carte, choisissez-en une dans votre Écurie et déposez-la dans la pile de défausse. Sacrifier permet notamment de se débarrasser des Cartes de Rétrogradation qui vous nuisent [16] .
  4. Si un effet vous impose de détruire une carte, sélectionnez une carte dans l’Écurie d’un autre joueur et déposez-la face visible dans la pile de défausse [17] .
  5. Si un effet vous dit de voler, désignez un autre joueur et prenez une carte de son Écurie. Ajoutez ensuite cette carte directement à la vôtre [18] .
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Comment terminer et gagner à Unstable Unicorns ?

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  1. Chaque carte Licorne placée vous rapproche de la victoire, mais certaines capacités ou certains effets de cartes peuvent modifier ce nombre. Dès que vous jouez votre 7e carte Licorne, vous remportez la partie [19]  !
    • Si vous êtes 6 à 8 joueurs, vous devez accumuler 6 cartes Licorne pour remporter la victoire.
    • Lorsque la pioche est épuisée, la partie se termine et le joueur avec le plus grand nombre de cartes Licorne l'emporte.
    • En cas d'égalité, comptez le nombre de lettres dans les noms de toutes les cartes Licorne que vous avez jouées. Le joueur avec le total le plus élevé remporte la victoire. En cas de nouvelle égalité, il n'y a pas de vainqueur.
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Les clarifications des règles avancées

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  1. Lorsque plusieurs effets de cartes se déclenchent simultanément, comme en début de tour, ces cartes sont regroupées dans un même « maillon » de la chaine d'effets. Si l'effet d'une carte en déclenche un autre, cette seconde carte fait partie d'un autre maillon. Il est important de résoudre tous les effets d'un maillon avant de traiter ceux du suivant [20] .
    • Lorsque plusieurs effets de cartes vous demandent de cibler une carte, vous ne pouvez pas choisir la même carte plus d'une fois au sein du même maillon.
  2. Certaines cartes possèdent plusieurs effets qui se déclenchent soit automatiquement, soit lorsqu'une condition particulière est remplie. Veillez à résoudre ces effets dans l'ordre dans lequel ils figurent.
    • Lorsque le mot et sépare deux actions, il est nécessaire de réaliser les deux.
    • Si une carte indique puis , commencez par la première action. Si celle-ci est réussie, vous pourrez ensuite accomplir la deuxième.
    • Si la carte mentionne Si vous le faites , vous ne pourrez réaliser la seconde action que si vous avez bien effectué la première.
  3. Si vous ne parvenez pas à réaliser une action indiquée sur une carte, vous ne pouvez pas la jouer. Si une carte d’un autre joueur vous demande de faire une action que vous ne pouvez pas accomplir, vous devez l’ignorer. Voici quelques exemples d'actions irréalisables.
    • Défausser une carte lorsque vous n’avez plus de cartes en main.
    • Détruire une carte lorsqu’il n’y a aucune carte dans votre Écurie.
    • Sacrifier une carte qui n’est pas autorisée à l’être.
  4. Chaque effet de carte emploie des termes précis pour définir les joueurs que vous pouvez cibler.
    • Si une carte mentionne « N'importe quel joueur », vous avez la possibilité de vous choisir ou de désigner un joueur.
    • Si elle indique « Un autre joueur », vous devez obligatoirement cibler quelqu’un d’autre.
    • L’expression « Chaque joueur » signifie que cela inclut tous les joueurs, y compris vous.
    • « Chaque autre joueur » exclut uniquement la personne qui joue la carte.
    • Enfin, si la carte stipule « N'importe quel nombre de joueurs », vous pouvez sélectionner autant de participants que vous le souhaitez, sans jamais vous inclure.
  5. Lorsqu’une carte est « jouée », elle provient directement de votre main et constitue votre action du tour, ou elle est une carte Illico. En revanche, si une carte est simplement « ajoutée » à votre Écurie, elle n’est pas considérée comme jouée. Par conséquent, un adversaire ne peut pas utiliser une carte Neigh pour l’annuler.
  6. Si une carte vous demande de « piocher », vous devez tirer une carte au hasard sans savoir laquelle c’est. À l’inverse, si une carte vous permet de « choisir », vous pouvez d’abord examiner ses cartes avant de faire votre sélection.
  7. Si un effet vous permet de chercher une carte dans la pioche ou la défausse, vous devez la révéler aux autres joueurs avant de la placer dans votre main. Cela assure un jeu équilibré.
    • Après avoir cherché une carte dans la pioche, assurez-vous de la battre avant de continuer à jouer.
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