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Si vous cherchez un jeu de cartes classique auquel jouer avec trois amis, pourquoi ne pas essayer l'euchre ? Il est très apprécié dans le monde anglo-saxon et ses règles sont très faciles à apprendre. Nous avons compilé un guide complet pour vous expliquer comment mettre en place la partie, distribuer les cartes, jouer et gagner afin que votre soirée jeux soit un véritable succès !
Choses à savoir
- Jouez à quatre en formant deux équipes de deux. Prenez un paquet de cartes classique et utilisez l'as, le roi, la dame, le valet, le 10 et le 9 de chaque enseigne.
- Chaque manche se compose de cinq tours ou « levées ». À chaque tour, les joueurs posent chacun une carte sur la table. Celle avec la valeur la plus élevée remporte la levée.
- L'équipe qui gagne le plus de levées dans une manche remporte celle-ci.
- La première équipe qui atteint 10 points gagne la partie.
Étapes
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Formez deux équipes. L'euchre ne peut que se jouer à quatre. Mettez-vous donc en équipe avec une autre personne. Positionnez-vous en face de votre coéquipier(ère) de façon à ce que les joueurs de l'autre équipe se trouvent à votre droite et à votre gauche [2] X Source de recherche .
- Si vous préférez former les équipes au hasard, tirez chacun une carte. Les personnes ayant tiré les valeurs les plus faibles formeront une équipe tandis que les deux autres personnes formeront l'autre.
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Préparez les cartes. Pour cela, retirez toutes les valeurs de 2 à 8 d'un paquet classique. Pour l'euchre, il faut seulement vingt-quatre cartes : l'as, le roi, la dame, le valet, le 10 et le 9 de chaque enseigne. Mettez les cartes non utilisées de côté, car elles ne vous serviront pas pour ce jeu [3] X Source de recherche .
- Il est possible de commander un paquet fait exprès pour l'euchre afin d'éviter de devoir retirer des cartes chaque fois que vous souhaiterez y jouer.
- Certaines personnes conservent également les 7 et les 8 et parfois même les jokers. Demandez aux autres joueurs de vous indiquer quelles règles ils préfèrent.
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Désignez le premier donneur. Mélangez les cartes que vous avez gardées et demandez à chaque personne d'en tirer une au hasard. La personne qui obtient la valeur la plus élevée (l'as est la carte la plus forte) distribuera les cartes en premier [4] X Source de recherche .
- Ce peut aussi être la personne ayant tiré la carte la plus forte lorsque vous avez formé les équipes.
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Distribuez les cartes. Donnez-en cinq à chaque joueur. Le donneur les distribue en commençant par la personne à sa gauche et en faisant le tour de la table en sens horaire. Commencez par donner deux cartes du haut du paquet à chaque joueur. Après avoir fait un tour, donnez trois cartes à chacun. Les joueurs peuvent regarder les cartes qu'ils ont reçues, mais ne doivent pas les montrer à leur coéquipier(ère) ou à leurs adversaires [5] X Source de recherche .
- Vous pouvez aussi distribuer trois cartes chacun au premier tour et deux au deuxième. Les deux façons fonctionnent du moment que chacun reçoit cinq cartes en tout.
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Retournez la première carte. Dévoilez celle qui se trouve en haut du paquet pour connaitre l'atout potentiel. Lorsque vous aurez fini de distribuer les cartes, il n'en restera plus que quatre. Prenez celle du haut et retournez-la au centre de la table. Son enseigne sera potentiellement l'atout, c'est-à-dire l'enseigne la plus forte pour cette manche [6] X Source de recherche .
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Décidez si vous gardez l'atout. En commençant par le joueur à gauche du donneur, dites chacun votre tour si vous souhaitez que l'enseigne révélée soit l'atout. Si la majorité de vos cartes sont de cette enseigne, acceptez-la, car étant donné qu'il s'agit de l'enseigne la plus forte de la manche, cela augmentera vos chances de gagner. Si un joueur accepte l'enseigne comme atout, le donneur ajoute la carte dévoilée à sa main et en défausse une face cachée [7] X Source de recherche .
- Si le joueur à gauche du donneur ne veut pas cette enseigne comme atout, il peut passer et laisser décider le suivant. Lorsque quelqu'un l'accepte, un adversaire dit « Je la commande », le coéquipier du donneur dit « J'assiste » ou bien le donneur dit « Je la prends ».
- Si vous êtes le donneur, défaussez une carte de faible valeur, comme un 9 ou un 10, car elle aura moins de chances de vous faire gagner une levée.
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Faites choisir l'atout. Si personne n'accepte l'enseigne de la première carte dévoilée, remettez celle-ci à l'envers. En commençant par la personne à gauche du donneur, un joueur peut choisir l'enseigne qu'il souhaite définir comme atout du moment qu'elle est différente de celle de la carte qui avait été retournée. Le premier joueur qui choisit un atout le définit pour toute la manche [8] X Source de recherche .
- Si tous les joueurs passent sans choisir d'atout, ramassez toutes les cartes et mélangez-les. C'est au tour de la personne à gauche du donneur de les distribuer.
- L'équipe qui accepte ou choisit un atout devient l'équipe « attaquante » tandis que l'autre devient l'équipe « défendante ».
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Jouez en solo. Faites-le si vous avez de nombreux atouts. Si le joueur qui accepte ou choisit l'enseigne d'atout pense que sa main est très forte, il peut choisir de jouer en solo, c'est-à-dire sans l'aide de son coéquipier. Dans ce cas, son coéquipier pose sa main face cachée et ne joue pas pendant cette manche [9] X Source de recherche .
- Si vous parvenez à gagner toutes les levées d'une manche, cette stratégie peut vous remporter des bonus, mais si vos cartes ne sont pas très puissantes, elle peut être risquée.
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Définissez les cartes les plus fortes. Il s'agit du valet d'atout et de celui de la même couleur que l'enseigne d'atout. Pour la plupart des enseignes, le classement des cartes de la plus forte à la plus faible est as, roi, dame, valet, 10 et 9. Une fois qu'un atout a été choisi, le valet de cette enseigne devient la carte la plus forte de la manche, appelée left bower . Le valet de l'enseigne de la même couleur (cœur/carreau ou pique/trèfle) devient la deuxième carte la plus forte, appelée right bower . Les autres cartes de l'enseigne d'atout sont classées normalement [10] X Source de recherche .
- Exemple : si le carreau est l'atout, le classement des atouts du plus fort au plus faible est valet de carreau, valet de cœur, as de carreau, roi de carreau, dame de carreau, 10 de carreau et 9 de carreau.
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Commencez le premier tour. Le joueur à gauche du donneur commence. Chaque tour est appelé « levée ». Le joueur peut poser la carte de son choix. L'enseigne de celle-ci devra être suivie par les autres [11] X Source de recherche .
- Essayez de commencer en posant un atout. Les autres joueurs seront obligés de poser la même enseigne s'ils le peuvent, ce qui vous permettra d'éliminer leurs cartes les plus fortes au début de la manche.
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Suivez la première carte. Si vous le pouvez, posez une carte de la même enseigne. Faites le tour de la table en sens horaire. Les joueurs doivent « suivre » en posant chacun une carte de la même enseigne que la première. Si vous n'en avez pas, vous pouvez poser n'importe quelle carte de votre main, y compris un atout [12] X Source de recherche .
- Si vous souhaitez gagner une levée, posez une carte de valeur plus élevée que toutes les autres ayant été posées.
- Si votre coéquipier(ère) a déjà posé une carte puissante de l'enseigne à suivre ou de l'atout, vous pouvez poser une carte plus faible, car il y a déjà de fortes chances pour que votre équipe gagne la levée.
- Si vous n'avez ni carte de l'enseigne à suivre ni atout, essayez de vous débarrasser d'une carte de faible valeur. Vous ne pourrez pas gagner cette levée, mais vous conserverez vos cartes plus fortes pour les levées suivantes.
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Gagnez une levée. Une fois que tout le monde a posé une carte, regardez qui a joué la plus forte. Si des atouts ont été posés, l'atout à la valeur la plus élevée remporte la levée. Sinon, la carte la plus forte de l'enseigne à suivre gagne. La personne qui a posé la carte la plus puissante prend toutes les cartes jouées et les empile face cachée devant lui [13] X Source de recherche .
- Exemple : le carreau est l'atout. La première carte posée est un ace de pique. Les autres joueurs suivent avec un valet de pique, un roi de pique et une dame de cœur. L'as de pique est la carte la plus forte de l'enseigne à suivre et remporte la levée.
- Exemple : le cœur est l'atout. La première carte jouée est le roi de cœur. Les autres joueurs suivent avec un valet de carreau, un 9 de cœur et un 10 de trèfle. Étant donné que le valet de carreau est le right bower , il est plus puissant que le roi et gagne la levée.
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Continuez. Jouez des levées de cette manière jusqu'à ce que vous n'ayez plus de carte en main. La personne ayant remporté la dernière levée commence le tour suivant. Chaque joueur ne pose qu'une seule carte par tour. Une fois que vous avez joué cinq levées et n'avez plus de carte en main, la manche se termine [14] X Source de recherche .
- Étant donné qu'il y a peu de cartes, essayez de retenir celles qui ont déjà été jouées pour vous faire une idée de ce que les autres joueurs sont susceptibles d'avoir en main.
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Gagnez des points en attaquant. Si c'est votre équipe qui a accepté ou choisi l'atout pour la manche, vous marquez un point pour trois ou quatre levées remportées. Si vous avez remporté les cinq, vous obtenez deux points [15] X Source de recherche .
- Si un membre de l'équipe attaquante décide de jouer en solo et gagne les cinq levées, il marque quatre points au lieu de deux.
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Marquez en défendant. Si vous avez empêché l'équipe ayant accepté ou choisi l'atout de remporter la majorité des levées de la manche, votre équipe gagne deux points [16] X Source de recherche .Publicité
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Commencez la deuxième manche. Le joueur à gauche du dernier à avoir distribué les cartes devient le nouveau donneur. Le rôle alterne ainsi entre les deux équipes d'une manche à l'autre. Ramassez toutes les cartes du paquet et mélangez-les avant de les distribuer pour commencer la manche suivante [17] X Source de recherche .
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Attendez qu'une équipe atteigne 10 points. À la fin de chaque manche, comptez vos points et ajoutez-les à ceux que vous avez déjà marqués. Dès qu'une équipe atteint ou dépasse 10 points, elle gagne la partie [18] X Source de recherche .
- Si vous souhaitez que la partie soit plus courte, vous pouvez vous arrêter à 7 points. Si vous voulez qu'elle soit plus longue, vous pouvez aller jusqu'à 15 points.
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Conseils
- Rangez vos cartes dans leur paquet entre les parties pour éviter qu'elles s'abiment.
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Éléments nécessaires
- Des cartes à jouer
- Du papier et un crayon
Références
- ↑ https://www.fgbradleys.com/rules/rules4/Euchre%20-%20rules.pdf
- ↑ https://youtu.be/XBC_lNo-CsE?t=7
- ↑ https://campusrecreation.illinoisstate.edu/downloads/rulesandvenues/Euchre%20Tournament%20Rules.pdf
- ↑ https://www.fgbradleys.com/rules/rules4/Euchre%20-%20rules.pdf
- ↑ https://www.buffalolib.org/sites/default/files/gaming-unplugged/inst/17%20Euchre%20Instructions.pdf
- ↑ https://www.fgbradleys.com/rules/rules4/Euchre%20-%20rules.pdf
- ↑ https://www.buffalolib.org/sites/default/files/gaming-unplugged/inst/17%20Euchre%20Instructions.pdf
- ↑ https://aroundmichigan.com/2021/01/15/how-to-play-euchre/
- ↑ https://www.buffalolib.org/sites/default/files/gaming-unplugged/inst/17%20Euchre%20Instructions.pdf
- ↑ https://aroundmichigan.com/2021/01/15/how-to-play-euchre/
- ↑ https://campusrecreation.illinoisstate.edu/downloads/rulesandvenues/Euchre%20Tournament%20Rules.pdf
- ↑ https://www.buffalolib.org/sites/default/files/gaming-unplugged/inst/17%20Euchre%20Instructions.pdf
- ↑ https://uabevents.com/sites/default/files/u258/How%20To%20Play%20Euchre.pdf
- ↑ https://www.fgbradleys.com/rules/rules4/Euchre%20-%20rules.pdf
- ↑ https://campusrecreation.illinoisstate.edu/downloads/rulesandvenues/Euchre%20Tournament%20Rules.pdf
- ↑ https://www.vandaliaohio.org/DocumentCenter/View/6401/Euchre-Rules-PDF
- ↑ https://uabevents.com/sites/default/files/u258/How%20To%20Play%20Euchre.pdf
- ↑ https://campusrecreation.illinoisstate.edu/downloads/rulesandvenues/Euchre%20Tournament%20Rules.pdf
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