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Qui n’a jamais joué au UNO  ? Dans sa version classique , il s’agit d’un jeu de cartes familial aux règles simples. Mais connaissez-vous sa version « jeu à boire » ? Une société étasunienne a commercialisé une variante appelée Drunk UNO [1] , mais inutile cependant de l’acheter. Munissez-vous d’un jeu classique, préparez les boissons de votre choix et autant de verres que de joueurs. Annoncez clairement les nouvelles règles et installez-vous pour faire des parties endiablées !

L’essentiel en quelques mots

  • Les règles classiques sont relativement simples. Chaque joueur commence avec un jeu de sept cartes, le but étant de se débarrasser de toutes ses cartes. Les cartes non distribuées constituent la pioche et sont cachées. Le donneur tire une carte de la pioche et la retourne. Elle constitue la carte de base du talon. À tour de rôle, chaque joueur doit poser une carte ayant une caractéristique commune avec la dernière carte du talon. S’il n’a aucune possibilité, le joueur doit piocher une nouvelle carte.
  • Dans la version « jeu à boire », le joueur doit vider son verre chaque fois qu’il n’est pas en mesure de poser une carte dans le cours normal de la partie  [2] . À vous de définir les règles !
  • Corsez le jeu en prévoyant des règles spéciales. Par exemple, si un joueur doit piocher deux ou quatre cartes, alors il doit boire deux ou quatre fois.
  • Si un joueur pose une carte Joker, tous les participants doivent vider leur verre !
Partie 1
Partie 1 sur 2:

Les règles du « UNO à boire »

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  1. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Boire est ainsi une pénalité pour chaque carte supplémentaire ajoutée à la main  [3] .
    • Variante : si le joueur n’a aucune carte valable en main, il doit en piocher autant que nécessaire jusqu’à pouvoir jouer et boire une gorgée pour chaque nouvelle carte. Vous pouvez cependant instaurer une limite de cartes pouvant être piochées en une fois.
  2. Les cartes « +2 » ou « +4 » obligent le joueur suivant à piocher deux ou quatre cartes. Cette pénalité peut être aggravée par la prise de deux ou quatre gorgées d’alcool. Un joueur chanceux et stratège peut aussi combiner les cartes et ainsi obliger le joueur suivant à prendre six ou même huit cartes. Dans ce cas, la sanction peut être de vider son verre d’un trait !
  3. Il existe deux situations dans lesquelles un joueur peut perdre son tour. Une carte spéciale « Passer » oblige tout simplement le joueur suivant à passer son tour. Une carte « Inversion » peut aussi être jouée. Dans ce cas, le jeu reprend dans le sens inverse, mais le joueur perd de fait son tour. Dans les deux situations, il prend une pénalité et doit boire une gorgée ou un verre.
    • Il peut arriver que deux joueurs posent successivement des cartes « Inversion », ce qui peut créer de la confusion sur le sens de rotation. Il est donc préférable que le donneur désigne le joueur pénalisé.
  4. Lorsqu’il n’a plus qu’une carte en main, le joueur doit dire « UNO ! » à haute voix. S’il oublie ou n’est pas assez rapide, un autre joueur peut dire « contre UNO » et le forcer à piocher deux cartes. Cette sanction peut être aggravée par l’obligation de boire deux gorgées.
    • Variante : un joueur qui n’annonce pas « UNO ! » doit finir son verre d’un trait.
  5. Cette carte permet au joueur de choisir la couleur de la carte suivante à son avantage ou, au contraire, au détriment d’un autre joueur. Lorsqu’elle est jouée, tous les participants doivent prendre une gorgée. Vous pouvez aussi décider que le joueur qui choisit la couleur puisse aussi désigner le joueur qui doit boire  [4] . Si une carte « Super Joker » est posée, non seulement le joueur suivant doit prendre quatre cartes, mais vous pouvez créer une sanction générale en obligeant tous les joueurs à vider leur verre !
  6. À la fin d’une partie, à part le vainqueur, tous les autres joueurs ont au moins une carte en main. Vous devez donc prendre autant de gorgées qu’il vous reste de cartes.
    • Variante : le joueur qui a le plus de cartes reçoit la pénalité la plus sévère, puisqu’il doit vider son verre.
  7. Autrement dit, chaque fois qu’un joueur pose une question, il doit prendre une gorgée !
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Partie 2
Partie 2 sur 2:

Les règles classiques du UNO

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  1. Le donneur doit s’assurer que les cartes sont bien mélangées. Il les distribue face cachée, chaque joueur devant être seul à connaitre ses cartes. N’hésitez pas à rappeler aux participants de garder leurs cartes à l’abri des regards indiscrets !
    • Le joueur à gauche du donneur commence la partie. Le sens de rotation initial se fait donc dans le sens des aiguilles d’une montre.
  2. Les cartes non distribuées constituent la pioche et restent cachées. Le donneur tire une carte de la pioche et la pose au centre la table. Cette carte est la base du talon  [5] .
    • Si toutes les cartes de la pioche sont jouées au cours de la partie, le donneur récupère les cartes du talon sauf la dernière qui a été jouée. Il les mélange à nouveau et crée ainsi une nouvelle pioche.
  3. Selon les cartes qu’il a en main, le joueur pose une carte qui a une caractéristique commune avec celle du talon. Les cartes classiques sont numérotées de 0 à 9 et peuvent être de couleur rouge, jaune, verte ou bleue. Il existe également des cartes spéciales qui permettent de créer des stratégies. Chaque joueur doit poser une carte à la fois. Elle doit être de la même couleur ou comporter le même numéro ou symbole que la carte précédemment posée  [6] .
    • Par exemple, si la dernière carte du talon est un « 2 » de couleur rouge, vous pouvez poser une carte rouge ou une carte « 2 » d’une autre couleur.
    • Si le joueur précédent a posé une carte spéciale, vous pouvez jouer la même carte, même si elle est d’une autre couleur. Par exemple, si un joueur a posé une carte « Inversion » de couleur bleue, le joueur suivant peut poser une carte « Inversion » de couleur verte.
    • Les cartes spéciales sont de différents types. Le joueur peut ainsi changer le sens de rotation, choisir une nouvelle couleur, forcer le joueur suivant à passer son tour ou à piocher des cartes  [7] .
  4. Ces cartes ont différents effets. Elles permettent de sanctionner directement le joueur suivant ou de tourner le jeu à son avantage. Les cartes spéciales peuvent ainsi être utilisées stratégiquement et corser la partie.
    • La carte « Super Joker » est la plus puissante  [8] . La victime doit en effet piocher quatre cartes. De plus, celui qui la pose peut choisir une nouvelle couleur. Cependant, cette carte ne doit être jouée qu’en dernier recours. Ainsi, si vous utilisez cette carte, le joueur suivant peut vous demander d’exposer votre jeu. Si vous aviez effectivement une autre carte valable, vous récupérez la pénalité et devez piocher quatre cartes. Si le joueur qui vous a défié a tort, sa pénalité est de piocher six cartes au lieu de quatre.
    • La carte « Joker » permet au joueur de changer la couleur. Par exemple, si vous n’avez que des cartes de couleur bleue et que celle du talon est de couleur jaune, vous pouvez utiliser la carte Joker  [9] .
    • La carte « Passer » est figurée par un cercle barré  [10] . Utilisée à bon escient, elle peut retarder la victoire du joueur suivant et vous donner un tour de plus.
    • La carte « Inversion » , dont le symbole est composé de deux flèches pointant dans des directions opposées, permet de changer le sens de rotation du jeu  [11] . Cette carte peut être précieuse si l’un de vos voisins est sur le point de gagner. Vous pouvez l’utiliser pour forcer celui qui vient de jouer à piocher une carte supplémentaire ou empêcher le suivant de gagner en lui faisant passer son tour.
    • Les cartes « +2 » , figurées par deux cartes superposées, obligent le joueur suivant à piocher deux cartes  [12] . Ceci dit, s’il possède également une carte « +2 », il peut la jouer, ce qui déplace la pénalité sur le joueur suivant qui doit alors tirer 4 cartes !
  5. Si vous n’avez aucune carte valable en main, piochez-en une. Si elle peut être jouée, vous pouvez vous en débarrasser immédiatement. Dans le cas contraire, elle s’ajoute à votre jeu. Notez qu’un joueur stratège peut décider de ne pas poser une carte valable et ainsi en piocher volontairement une nouvelle. Dans ce cas, celle-ci est la seule qu’il peut jouer  [13] .
    • Vous pouvez introduire une règle obligeant un joueur à piocher autant de cartes que nécessaire jusqu’à pouvoir jouer.
  6. Au moment où vous posez votre avant-dernière carte, vous devez dire UNO ! à haute voix. Si vous oubliez ou être trop lent, les autres joueurs peuvent dire « contre UNO ! » et ainsi vous obliger à prendre deux cartes supplémentaires  [14] .
    • Les autres joueurs peuvent guetter le moment où vous posez votre avant-dernière carte. Ceci dit, si aucun d’entre eux ne vous contrecarre, le jeu se poursuit normalement.
  7. Il n’y a qu’un seul vainqueur. Une fois qu’un joueur a posé toutes ses cartes, la partie prend fin. Notez que si la dernière carte posée est une carte « +2 » ou une carte « Super Joker », le joueur suivant est tout de même obligé de piocher deux ou quatre cartes  [15] . Cette règle est plus intéressante dans le cas où vous choisissez la version à points du jeu.
  8. Si vous aimez l’arithmétique, vous pouvez opter pour la version à points du jeu. À la fin d’une partie, tous les joueurs dévoilent leur main et un score leur est attribué en fonction de leurs cartes. Ce score est donné au vainqueur de la partie. Celui-ci accumule ainsi les points à chaque nouvelle partie. Le vainqueur final est celui qui a atteint au moins 500 points  [16] . Chaque carte a une valeur spécifique :
    • Cartes numérotées : valeur de la carte
    • Carte « +2 » : 20 points
    • Carte « Inversion » : 20 points
    • Carte « Passer » : 20 points
    • Carte « Joker » : 50 points
    • Carte « Super Joker » : 50 points
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Conseils

  • Certains jeux comportent des cartes vierges. Elles peuvent remplacer des cartes perdues ou abimées. Ceci dit, vous pouvez créer vos propres cartes spéciales et ainsi pimenter les règles du jeu  [17] . Si vous utilisez le système des points, notez que ces cartes n’en rapportent pas.
  • Certains distributeurs ont créé leur propre version du « UNO à boire » comportant des règles spéciales. Si vous le souhaitez, vous pouvez acheter et tester ces versions commercialisées.
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Avertissements

  • Une partie peut être longue, ce qui multiplie les occasions de pénalité. Il est donc préférable de prendre des petites gorgées de bière, de vin ou d’un cocktail plutôt que des shots d’alcool fort. Pour garder l’esprit festif du jeu et éviter les effets indésirables de l’alcool, préparez une quantité donnée de boisson. Par exemple, préparez un saladier de punch  [18] ou de sangria  [19] , qui sera le maximum consommé pendant le jeu. Vous pouvez aussi instaurer une règle forçant à boire un verre d’eau une fois sur deux.
  • L’alcool est à consommer avec modération. Buvez de façon responsable . N’hésitez pas à remplacer l’alcool par de l’eau, du jus de fruits ou toute autre boisson non alcoolisée. Si vous êtes l’hôte de la soirée, prenez soin de vos invités.
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