Le carrom ou billard indien est un jeu très répandu au Moyen-Orient et dans les régions environnantes. Il ressemble un peu à un mélange entre un billard et un jeu de palets, mais il est beaucoup plus facile à transporter. Le jeu comprend un plateau en bois et de petits pions en forme de palets. Il connait aujourd'hui une popularité croissante et de plus en plus de personnes apprennent à y jouer. Vous pouvez participer à des tournois de carrom ou simplement y jouer dans un parc avec des amis ou chez vous.
Étapes
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Achetez un plateau. Un plateau de carrom est un carré de bois lisse d'environ 70 à 75 cm de largeur. Chaque coin comporte un trou circulaire de 5 cm de diamètre sous lequel est fixé un petit filet, un peu comme les trous d'une table de billard. Il y a également deux cercles concentriques au centre du plateau, un de la taille d'un palet et l'autre plus grand. Deux lignes qui parcourent les diagonales entre les coins constituent les lignes de faute. Des lignes parallèles aux côtés du plateau forment de petites bandes appelées zones de tir [1] X Source de recherche .
- Certaines personnes lubrifient le plateau avec de l'acide borique, de la fécule de pomme de terre ou de la poudre de craie pour que les palets glissent plus facilement sur la surface du bois.
- Ce tutoriel est basé sur un plateau de carrom traditionnel. On en trouve d'autres qui sont assez grands pour pousser les pions comme dans un jeu de palets. Certains plateaux sont également hexagonaux pour accommoder plus de joueurs.
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Prenez les pions. Un jeu de carrom comprend neuf palets noirs ou foncés, neuf palets blancs ou clairs, un pion rouge (parfois appelé « reine », mais plus communément « la rouge ») et un « striker » ou palet de tir.
- Les joueurs expérimentés possèdent souvent un striker personnel. Ces palets peuvent être jusqu'à quatre fois plus lourds que les palets de jeu et sont souvent en os ou en ivoire [2] X Source de recherche .
- Chaque joueur peut utiliser son propre palet de tir ou vous pouvez en prendre un seul que tous les joueurs partagent.
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Positionnez le rouge. Il s'agit du palet rouge. Au début de la partie, ce pion doit être placé au centre du plateau. Posez-le dans le petit cercle qui se trouve au centre du carré. Vous disposerez ensuite les palets blancs et noirs autour du pion rouge, à l'intérieur du cercle plus grand [3] X Source de recherche .
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Disposez les palets des joueurs. Commencez par poser un palet blanc sur une des diagonales qui partent du pion rouge, en direction du trou dans lequel vous voulez l'envoyer. Faites tout le tour du rouge en alternant entre les palets blancs et noirs et en progressant en sens horaire jusqu'à ce que vous ayez formé un cercle entier [4] X Source de recherche .
- Posez un autre pion blanc sur la même diagonale que le premier. En partant de là, faites le tour du premier cercle de palets en alternant à nouveau entre blanc et noir et en progressant en sens horaire jusqu'à ce que vous ayez disposé un deuxième cercle entier.
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Désignez le premier joueur. Pour ce faire, un joueur doit tenir un pion dans une main et l'autre doit deviner dans quelle main le pion est caché. S'il trouve la bonne main, il peut décider s'il veut jouer en premier ou s'il préfère laisser l'autre personne commencer la partie et casser. Le premier joueur joue avec les pions blancs et l'autre utilise les noirs [5] X Source de recherche .
- Si la personne qui devine ne trouve pas la bonne main, c'est à celle qui tenait le pion de décider si elle veut jouer en premier ou laisser son adversaire casser.
- Vous pouvez aussi désigner le premier joueur en jouant à pile ou face.
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Choisissez votre place. Le premier joueur doit se positionner devant le plateau de manière à se trouver en face des palets blancs. Dans une partie traditionnelle à deux joueurs, le deuxième joueur doit s'assoir en face de son adversaire, de l'autre côté du plateau.
- On joue souvent au carrom à quatre, avec deux équipes de deux. Dans ce cas, votre coéquipier et vous-même devez vous assoir l'un en face de l'autre et jouer avec les palets de la même couleur.
- Si vous jouez en double, le tour passe d'un joueur à l'autre en sens horaire.
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Installez-vous. Asseyez-vous de votre côté du plateau de manière à être à l'aise. Vous devez toujours être assis lorsque vous jouez. Asseyez-vous dans une position confortable vous permettant de voir clairement le palet que vous visez et de positionner votre main sur le plateau correctement pour tirer [6] X Source de recherche .
- Les joueurs doivent rester assis. Ils ne peuvent pas se lever ou se déplacer autour du plateau.
- Le corps de chaque joueur doit rester dans sa zone de jeu, délimitée par les lignes diagonales sur le plateau. Imaginez que ces diagonales se poursuivent à l'extérieur du plateau. La zone qui se trouverait à l'intérieur est celle que vous avez le droit d'occuper. Seules vos mains peuvent dépasser ces limites. Si vos bras, vos jambes, vos épaules ou une autre partie de votre corps sortent de cette zone, vous commettez une faute.
- Seuls votre main et votre bras peuvent toucher le plateau. Vous ne devez jamais y poser les coudes [7] X Source de recherche .
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Posez le palet de tir. Placez-le sur le plateau en le positionnant dans la zone de tir de manière à ce qu'il touche les deux lignes qui la délimitent. Votre zone de tir est délimitée par deux lignes parallèles parcourant votre côté du plateau. Vous pouvez placer le striker n'importe où dans la zone qui se trouve entre ces lignes ou sur les deux cercles qui se trouvent aux extrémités [8] X Source de recherche .
- Le palet doit toucher les deux lignes de la zone.
- Vous pouvez aussi le poser au centre d'un des cercles qui se trouvent à chaque extrémité de la zone de tir. Si vous ne le placez pas au centre, il ne doit pas toucher les cercles du tout.
- Le palet de tir ne doit pas non plus toucher les lignes diagonales dans les angles du plateau.
- Remettez le striker dans votre zone de tir chaque fois que c'est à vous de tirer.
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Tirez avec le striker . Faites glisser le palet de tir grâce à une pichenette pour qu'il aille percuter les pions dans lesquels vous voulez tirer. Différents joueurs envoient le palet de tir de différentes façons. Vous pouvez utiliser votre index ou votre majeur en fonction de ce qui est le plus facile pour vous [9] X Source de recherche .
- Posez votre paume sur le plateau. Ramenez le bout de votre index ou de votre majeur contre votre pouce directement derrière le palet de tir.
- Appuyez contre votre doigt avec votre pouce de manière à créer une résistance puis envoyez rapidement votre doigt en avant pour frapper le striker d'une pichenette et le faire glisser sur le plateau.
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Tirez en arrière. Utilisez votre pouce ou une technique de tir croisé. Si le palet que vous visez se trouve derrière le striker depuis votre position, vous pouvez être amené à tirer en arrière. Dans ce cas, il faudra utiliser une technique adaptée [10] X Source de recherche .
- Tirez avec le pouce : recourbez votre index sur le bout de votre pouce et appuyez de manière à créer de la résistance. Libérez rapidement votre pouce de manière à le porter en arrière d'un coup sec pour percuter le palet de tir.
- Effectuez un tir croisé : croisez légèrement votre index et votre majeur l'un sur l'autre. Appuyez avec le doigt du haut de manière à créer de la résistance puis libérez soudain l'autre doigt de manière à le porter en arrière d'un coup sec, en effectuant un mouvement de ciseaux. Vous pouvez aussi employer cette technique pour tirer en avant.
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Cassez. Percutez les pions formant la rosace centrale lors du premier tour. Le joueur utilisant les palets blancs ou clairs joue toujours en premier. Il doit « casser », c'est-à-dire envoyer le palet de tir percuter les pions disposés au centre du plateau pour les écarter les uns des autres [11] X Source de recherche .
- Si le striker ne sort pas complètement de la zone de tir, repositionnez-le et réessayez.
- Le premier joueur peut essayer de casser trois fois.
- La personne qui joue en premier change à chaque partie. Si vous jouez en double à quatre, ce rôle passe d'une personne à l'autre en sens antihoraire.
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Passez le striker à votre adversaire. Lorsque vous faites une faute ou ne parvenez pas à rentrer un pion, c'est à votre adversaire de jouer. Le but du jeu est de gagner des points et de remporter la manche en rentrant tous vos palets dans les trous aux coins du plateau. Chaque fois que vous rentrez un des pions de votre couleur dans un trou, vous pouvez rejouer.
- Si vous ne parvenez pas à rentrer un pion ou que vous rentrez un de ceux de votre adversaire, votre tour se termine.
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Rentrez tous vos palets. Si vous réussissez à envoyer tous vos pions dans les trous aux coins du plateau en les percutant avec le palet de tir, vous gagnez la manche. Vous marquez alors un point pour chaque pion de votre adversaire qui reste sur le plateau une fois que vous avez fini de rentrer tous les vôtres [12] X Source de recherche .
- Le but est de gagner vingt-cinq points ou huit manches pour remporter la partie.
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Évitez les pions adverses. Si vous rentrez un des pions de votre adversaire, vous commettez une faute et votre tour s'arrête. Le palet que vous avez rentré reste dans la poche où il est tombé et rapproche votre adversaire de la victoire. Si vous rentrez le dernier palet de votre adversaire, vous perdez la manche ainsi que trois points [13] X Source de recherche .
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Rentrez le rouge. Il s'agit du palet que vous avez placé tout à fait au centre du plateau lors de la mise en place du jeu. Si vous réussissez à rentrer le rouge dans un trou, vous devez rentrer un de vos pions dans n'importe quel trou tout de suite après pour valider le coup. Si vous ne réussissez pas, le rouge n'est pas validé et doit être remis au centre du plateau [14] X Source de recherche .
- Si vous rentrez un de vos pions lors du même coup qui vous a permis de rentrer la rouge, cela valide le coup.
- Si le vainqueur de la manche a rentré le rouge, il gagne trois points en plus. Si c'est le perdant qui a rentré le rouge, personne de marque de points pour ce palet lors de la manche concernée.
- Lorsque quelqu'un atteint vingt-deux points, le rouge ne rapporte plus aucun point.
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Prévoyez un plan. Vous devez prévoir de rentrer le rouge au bon moment. Vous ne pouvez pas la rentrer avant d'avoir rentré un de vos palets, mais vous devez rentrer le rouge avant votre dernier pion, sinon, vous ne pourrez pas vous servir d'un de vos palets pour valider le coup [15] X Source de recherche .
- Si vous rentrez tous vos pions avant que le rouge ait été rentré, vous perdez la manche. Vous perdez aussi trois points pour le rouge et un point pour chacun des palets de votre adversaire qui se trouve encore sur le plateau.
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Évitez de rentrer le striker . Si vous ne rentrez pas un de vos pions, mais que vous rentrez le palet de tir dans un trou, votre tour se termine et vous devez remettre un de vos pions en jeu. Votre adversaire prend un des pions que vous avez rentrés dans un filet et le remet au centre du plateau.
- Si vous n'avez pas encore rentré de pion, vous devrez remettre le premier que vous rentrerez au centre du plateau.
- Si vous rentrez un de vos pions et le palet de tir lors du même coup, vous devez remettre le pion en question au centre du plateau, mais vous avez le droit de rejouer.
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Références
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/carrom-rules.htm
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/carrom-rules.htm
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=mX2Bpbb8mcU
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=mX2Bpbb8mcU
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/carrom-rules.htm
- ↑ http://www.carrom.org/game/?subcat=11
- ↑ http://www.compendia.co.uk/carrom.htm
- ↑ http://www.carrom.org/game/?subcat=11
- ↑ http://www.carrom.org/game/?subcat=11
À propos de ce wikiHow
Le carrom est un jeu de société à deux joueurs qui ressemble à une combinaison de jeu de palets et de billard. Pour jouer, placez un plateau de carrom entre vous et votre adversaire. Ensuite, posez le pion rouge, appelé reine, au centre du plateau. Disposez six pièces blanches et noires en alternance autour de la reine. Puis, mettez douze autres pièces blanches et noires en alternance autour du premier cercle de pièces. Déterminez qui commence en demandant à un joueur de cacher une pièce dans l'une de ses mains et de fermer ses deux mains. Si l'adversaire devine dans quelle main se trouve la pièce, il joue le premier. S'il ne devine pas, c'est l'autre joueur qui commence. Le premier joueur reçoit les pièces blanches et le deuxième joueur, les pièces noires. Le premier joueur place son palet de tir sur la ligne de base de son côté. Ensuite, il utilise son doigt pour frapper les pièces du centre avec cette pièce afin de les casser. Si une pièce blanche tombe dans l'un des quatre trous situés dans les coins du plateau, le joueur ramasse le palet de tir et le remet sur la ligne de base. Ensuite, il fait un autre tir. Le joueur continue à tirer jusqu'à ce qu'il n'ait plus de pièces blanches. Lorsqu'il rate son tir, le joueur suivant essaie de faire entrer les pièces noires dans les trous. Chaque pièce blanche ou noire empochée vaut un point pour le joueur de cette couleur. Si le palet de tir tombe dans un trou ou s'envole de la table, il y a faute. Le joueur qui la commet perd un point et son adversaire peut retirer l'une des pièces qu'il a marquées et la replacer au centre du plateau n'importe où dans le cercle. À tout moment, un joueur peut empocher la reine. Elle vaut 3 points, mais le joueur qui l'empoche doit rentrer un de ses pions au coup suivant. S'il ne le fait pas, la reine est replacée au centre de la table. Le jeu se termine lorsqu'un joueur fait rentrer toutes ses pièces blanches ou noires. Les points sont comptés, et le joueur qui a le plus de points gagne ! Si vous voulez apprendre des stratégies pour frapper la reine et gagner la partie, continuez à lire !