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Le jeu de go est un jeu où deux joueurs s'affrontent pour un territoire : c'est peut-être le plus vieux jeu de plateau du monde. Les règles sont simples et vous pouvez les apprendre en quelques minutes. De nombreux amateurs considèrent le go comme un art. Les possibilités de jeu sont telles que même les ordinateurs les plus avancés ont du mal à battre les humains. Apprendre à jouer est facile, mais apprendre à bien jouer prend du temps et nécessite de la pratique. Lisez ce qui suit pour vous familiariser avec ce jeu antique, original et intelligent.
Étapes
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Utilisez un plateau (goban) avec une grille 19 lignes par 19. Il y a 19 lignes horizontales et autant de verticales. Vous pouvez utiliser un plateau acheté ou faire une grille vous-même.
- Parfois, de plus petits plateaux sont utilisés. Ainsi, on a des gobans (plateaux) de 13 x 13 ou de 9 x 9. Ils sont utilisés pour des parties courtes ou pour l'enseignement.
- Vous repèrerez neuf points particuliers répartis uniformément sur la planche (sur les 3e, 9e et 15e lignes). Ils sont appelés « hoshi » : ils servent de points de référence ou des marqueurs pour les jeux à handicap.
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Il vous faudra 361 pierres (ou pions) noires et blanches prêtes. Ce montant correspond à un jeu de 19 x 19 et correspond au nombre d'intersections sur le goban. Si vous jouez sur un petit goban, utilisez moins de pierres.
- Noir joue avec 181 pierres et Blanc avec 180. Noir débute toujours la partie.
- Mettez les pierres à côté du plateau, dans des bols.
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Les joueurs jouent l'un après l'autre. Noir débute toujours la partie.
- Les pierres peuvent être placées partout sur une intersection libre, y compris sur les bords ou dans les angles.
- Une fois la pierre placée, elle ne peut plus être déplacée (sauf si elle est capturée auquel cas elle sera enlevée).
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Le but est de constituer un territoire plus grand que celui de son adversaire. Cela peut se faire de deux façons.
- Un territoire est l'ensemble des espaces vides qui sont bordés ou entourés de pierres de la même couleur. Plus le territoire est vaste, plus vous avez de points.
- Les quatre coins peuvent être joués.
- Si vous placez une pierre à l'intérieur de votre propre territoire, vous perdez bêtement un point
- Un territoire est l'ensemble des espaces vides qui sont bordés ou entourés de pierres de la même couleur. Plus le territoire est vaste, plus vous avez de points.
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Capturez les pierres adverses. Connectez vos pierres ensemble afin de capturer les pierres de votre adversaire.
- Les pierres d'une même couleur situées sur intersections immédiatement adjacentes sont dites connectées. La connexion peut être horizontale ou verticale, mais pas en diagonale, la connexion se fait le long des lignes.
- Pour capturer une ou plusieurs pierres de votre adversaire, entourez toutes les intersections qui se trouvent autour des pierres adverses. Une fois capturées, retirez les pierres adverses du goban et mettez-les de votre côté. Elles serviront plus tard au moment du décompte.
- À la fin, remplissez les intersections neutres.
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Le jeu s'achève lorsque l'ensemble du territoire est partagé. Les deux joueurs passent chacun à leur tour : le jeu est terminé. Chaque joueur compte les points (ou intersections) qu'il contrôle.
- Placez sur le goban toutes les pierres capturées en les positionnant sur le territoire de l'adversaire. Il ne reste plus qu'à compter les intersections sous votre contrôle !
- Par conséquent, une pierre capturée vaut finalement deux points , un point pour la capture même et un point quand vous replacez cette pierre sur le goban dans le territoire de votre adversaire.
- La capture n'est pas le but du jeu. Les grands joueurs font peu de captures. Ce qui compte, c'est de faire un territoire plus grand que celui de son adversaire, ne serait-ce que d'un seul point, voire un demi.
- Placez sur le goban toutes les pierres capturées en les positionnant sur le territoire de l'adversaire. Il ne reste plus qu'à compter les intersections sous votre contrôle !
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Apprenez le vocabulaire du jeu. Comme il s'agit d'un jeu japonais antique, il y a beaucoup de mots japonais à connaitre :
- une liberté - une intersection libre
- un atari - situation d'une pierre menacée d'être capturée au prochain coup
- Par exemple, « Votre pierre blanche là-bas est en atari ! Haha ! »
- un œil - espace vide à l'intérieur d'un groupe de pierres
- S'il y a un oeil, votre territoire peut être pris. S'il y en a deux, votre territoire est assuré : on dit que le territoire vit !
- le suicide - en principe c'est interdit sauf si vous voulez conquérir un territoire. C'est un coup qui consiste à placer une pierre à un endroit où elle sera capturée, mais au coup suivant, vous tuerez le groupe adverse
- le ko - c'est une situation dans laquelle votre pierre a été capturée, mais vous ne pouvez pas immédiatement recapturer la pierre qui vous a pris votre pierre. Les règles disent qu'on ne peut rejouer au même endroit sous peine d'une répétition sans fin. Vous devez d'abord jouer ailleurs et au tour suivant, venir rejouer. La capture ne peut pas avoir lieu immédiatement après un ko. Les grands joueurs utilisent le ko avec une très grande habileté
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Trouvez-vous un adversaire. Si vous choisissez quelqu'un de plus fort, vous pourrez progresser.
- Vous pouvez jouer soit face à un vrai damier et à un adversaire réel (lequel est généralement classé), soit face à un adversaire réel, mais en ligne, sur un site de jeu de go. Pour les jeux classiques, renseignez-vous auprès de la fédération nationale de go de votre pays. Vous y trouverez la liste de clubs de votre secteur.
- Pour les jeux en ligne, certains serveurs de go sont réputés, comme ceux-ci après :
- IGS
- KGS
- DGS
- Yahoo
- MSN Zone
- Goshrine
- 361points
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Démarrez la partie. Le choix de la couleur dépend de la force des joueurs. Le joueur le plus fort prend les Blancs. Quand l'écart entre deux joueurs est trop important, on peut mettre un handicap au joueur le plus fort. Pour cela, on place sur les hoshi, en début de partie, de 1 à 9 pierres d'avance pour le joueur faible. Dans ce cas, ce sont les blancs qui commencent.
- Comme Noir a un avantage, Blanc se voit attribuer un komi , c'est-à-dire un nombre de points d'avance qu'on comptabilise en fin de partie.
- Le komi varie, mais dans la plupart des tournois, on utilise entre 5 et 8 points. Parfois, c'est une valeur décimale comme 6,5 pour éviter les égalités. Avec les Grands Maitres, le komi est de 0,5. Ce mouvement initial indique clairement quel côté Noir veut contrôler. Les pierres de handicap sont considérées comme le premier mouvement dans un jeu de handicap.
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Placez le premier pion. Ce sont les noirs qui commencent. Généralement, on commence en haut à droite du tableau, mais rien n'est obligé.
- Le premier mouvement donne une idée du territoire dont l'adversaire veut s'emparer.
- Dans une partie avec un handicap, les pions avec un handicap sont les premiers à être joués.
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Jouez à tour de rôle en posant une pierre en alternance. Les pierres sont placées sur les intersections de la grille et non pas sur les cases du goban.
- Un joueur peut passer s'il ne voit aucun avantage à jouer. Cela ne se produit qu'en fin de partie quand tout le territoire est contrôlé. La partie est terminée. Comptez les points.
- Si les deux joueurs passent, le jeu est terminé.
- Un joueur peut passer s'il ne voit aucun avantage à jouer. Cela ne se produit qu'en fin de partie quand tout le territoire est contrôlé. La partie est terminée. Comptez les points.
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Décidez de votre stratégie. Il y a généralement deux possibilités : soit vous vous créez le plus grand territoire possible, soit vous envahissez le territoire de votre adversaire. En général, quand on sait jouer, c'est les deux !
- Si un joueur pose une pierre qui supprime la dernière liberté d'un groupe adverse, alors le groupe est mort et est retiré du plateau. Dans une partie entre joueurs expérimentés, on laisse les groupes morts, qu'on retire à la fin du jeu.
- Vous ne pouvez pas capturer une pierre qui vient de capturer l'une de vos pierres. C'est ce qu'on appelle la règle du ko («ko » signifie « éternité » en japonais). Vous devez jouer ailleurs avant de reprendre cette pierre. Sinon, on aurait un jeu sans fin - « je te prends, tu me prends, etc. »
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Le jeu s'achève lorsque les deux joueurs passent. Noir et Blanc décident qu'il n'y a plus de coup à jouer.
- Le joueur qui a le plus grand territoire gagne. Les pierres que vous avez capturées sont replacées dans le territoire de votre adversaire, ce qui diminue son score.
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Faites le décompte des points. Comptez le nombre d'intersections que vous contrôlez. Votre adversaire fait de même. Blanc ajoute ensuite son komi.
- Pour le comptage d'une zone, vous comptez un point pour chaque pierre vivante à la couleur et pour chaque intersection faisant partie de votre territoire. Les blancs vont ensuite ajouter leur komi.
- Pour le comptage du territoire, chaque couleur remplit le territoire de l'adversaire avec les pièces capturées de la même couleur plus tôt dans le déroulement de la partie. Le score est ensuite les intersections qui sont toujours libres au sein de votre territoire. Ensuite, les blancs ajoutent leur komi.
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Conseils
- Un vieux proverbe dit qu'il faut rapidement « perdre ses cinquante premières parties ». C'est un bon conseil, mais essayez de comprendre pourquoi vous avez perdu afin que cela vous serve de leçon. Il faut une vie pour très bien jouer.
- Comme aux échecs, il faut étudier sans relâche les trois parties du jeu, à savoir les débuts de partie, les milieux de partie et les fins de partie
- Il est un adage qui veut qu'on doive jouer léger là où l'adversaire est fort et fort là où l'adversaire est faible.
- N'hésitez pas à regarder et à jouer avec des joueurs plus forts. Vous apprendrez beaucoup !
- Dans tous les cas, il faut garder son calme, même si votre situation se détériore. Plus on maitrise le jeu, plus les parties sont serrées. Il y a beaucoup d'illusions d'optique au go. On croit qu'un groupe est vivant alors qu'il est mort depuis longtemps. Si vous voyez que vous avez perdu, soyez fairplay : annoncez que vous abandonnez !
- Pour plus de détails sur les règles, consultez les sites des fédérations. Un mot concernant le jeu sur Yahoo. Ce site utilise un système de classement imité des échecs. Or, le comptage traditionnel japonais est différent. Vous pouvez trouver sur Internet les classements des joueurs sur le plan national et sur le plan international.
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Avertissements
- Bien que les règles du jeu de go soient simples et peu nombreuses, il y a, selon les pays, de nombreuses règles différentes (en Chine, au Japon, en Nouvelle-Zélande, etc.) Pour compliquer les choses, des serveurs de jeu en ligne ne programment pas correctement. Par exemple, Yahoo est tristement célèbre pour permettre à un joueur qui conteste le décompte d'annuler la partie. Dans les tournois officiels, aucune chance que cela arrive, il y a des arbitres. Rares sont les contestations !
- Quand on joue en ligne, on peut choisir la taille du goban et le type de partie. Il existe des parties dites « blitz » où on attribue un temps limité à chaque joueur. Si vous dépassez votre temps, vous avez perdu.
- Soyez attentif à ce que joue l'autre joueur, que ce soit en vrai ou sur Internet.
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Références
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