Le jeu de Cribble ou Cribbage est un jeu de société d'Amérique du Nord. Il se joue avec un jeu normal de 52 cartes et une planche de Cribble ou un crayon et du papier. Attention, il existe plusieurs versions du jeu. Il peut se jouer entre 2 à 6 joueurs (pas 5 joueurs).
Étapes
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Préparez le matériel. Prenez une planche de Cribble avec ses piquets. Récupérez aussi un jeu classique de 52 cartes. Notez que les jokers ne seront pas utilisés dans une partie de Cribble. Donnez deux piquets à chaque joueur. Il est possible que la planche ait plus de piquets. Ils sont là pour pouvoir suivre les parties gagnées par les joueurs. Si vous n'avez pas de planche de Cribble, vous pouvez utiliser du papier et un crayon pour noter les points de chaque joueur.
- Notez que les deux piquets par joueur sont utilisés sur la planche de Cribble pour informer sur les points qu'il a et sur les points qu'il avait précédemment. Tous les joueurs peuvent donc voir et vérifier les points des autres joueurs. Quand il y a des piquets supplémentaires, c'est utilisé pour identifier sur la planche les parties déjà gagnées des joueurs. Un joueur gagne au jeu quand il a remporté 7 parties.
- Un joueur gagne une partie quand il a dépassé 121 points. La partie se termine aussitôt. Cela se présente couramment avant même que les joueurs terminent deux tours sur la planche de Cribble (planche à 61 points). Notez que deux tours sur la planche équivalent à 121 points. Vous pouvez effectuer une petite partie, le score à dépasser sera de 61 points pour gagner.
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Désignez le distributeur. Mélangez les cartes, puis un joueur coupe le paquet de cartes une fois. Un autre fait la même chose. Il faut couper deux à trois fois le paquet de cartes. Chaque joueur prend une carte, puis tous les joueurs retournent leur carte. Celui qui a la plus petite carte devient le distributeur. Une fois désigné, il distribue 6 cartes à chaque joueur. Il commence par le joueur qui se trouve à sa gauche.
- Le distributeur est une position qui a des bons et de mauvais côtés. Lors d'une manche (jouer jusqu'à ce que le total des cartes déposées sur la table soit de 31 points ou à l'épuisement des cartes en mains des joueurs), un pot, appelé « crib », est constitué et à l'issue de la manche les cartes reviennent au distributeur. En contrepartie, les joueurs ont automatiquement trois points [1] X Source de recherche . De plus, ils jouent avant le distributeur et peuvent donc remporter la manche avant qu'il ne puisse jouer.
- Comme vous allez jouer plusieurs manches avant que l'un des joueurs ne puisse gagner une partie, pensez par exemple à changer de distributeur à chaque manche.
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Constituez le crib pour la manche. Une fois que chaque joueur à ses six cartes, il les regarde et met au crib les deux cartes qui valent le moins de points. Ce pot revient au distributeur à la fin d'une manche. Ce pot ne peut être utilisé que par le distributeur et uniquement à la fin d'une manche et pas avant.
- Dans une manche du jeu de Cribble, le pot a une place importante dans la stratégie des joueurs. Quand vous êtes le distributeur, vous pouvez mettre de côté dans le crib vos meilleures cartes pour pouvoir les utiliser à la fin de la manche. À l'inverse, les autres joueurs doivent donner au pot leurs 2 cartes de moindre valeur afin de garder pour eux les cartes qui rapportent le plus de points.
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Placez la première carte. Un joueur (pas le distributeur) coupe le paquet de cartes en deux. Le distributeur sort à la coupe du paquet une carte et la pose sur le paquet de cartes à la vue de tous les joueurs. Cette carte de départ fera office de cinquième carte, pour tout le monde, à la fin de la manche pour comptabiliser les points.Publicité
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Commencez à jouer. Le premier joueur à la gauche du distributeur pose la première carte, puis le joueur à sa gauche et ainsi de suite. Notez que chaque joueur pose les cartes juste devant lui. Les cartes ne sont pas mises en commun. Chaque fois qu'un joueur dépose une carte sur la table, il prononce à voix haute la valeur totale des cartes sur la table. Sachez que les cartes avec un personnage valent dix points et les autres leur valeur inscrite (l'as vaut un point). Lors des tours où chaque joueur pose une carte, les cartes avec un personnage ne sont pas importantes. Seul compte à ce stade les points que représentent les cartes. La manche se termine lorsque plus personne ne peut poser de carte ou quand un des joueurs a atteint le score de 31 points.
- Au démarrage, le premier joueur pose sa carte et l'annonce, par exemple le chiffre cinq. Le second fait la même chose avec sa carte de valeur sept, mais il prononcera la somme des cartes, soit douze.
- Chaque joueur pose ses cartes, juste devant lui. À la fin, chaque joueur devra utiliser ses cartes pour faire les comptes. Notez, chaque joueur est en mesure de voir toutes les cartes apposées sur la table pendant la manche .
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Faites des combinaisons avec les cartes. Quand vous voyez les joueurs poser des cartes, essayez de mettre sur la table une carte qui vous permettra de réaliser une suite, un brelan, etc. En faisant ainsi des combinaisons, vous marquez des points et faites avancer votre piquet, tant que personne n'est arrivé à dire 31.
- Quand un joueur arrive à 15 , il avance son piquet de deux points sur la planche de cribble.
- Il est possible de gagner des points en faisant des paires, des brelans, etc. Prenons un exemple avec une partie à deux joueurs, le premier joueur dépose un sept. Le second joueur suit et pose lui aussi un sept. Il gagne deux points. Si le premier peut enchainer avec un sept, il marquera six points. Sachez que mettre le dernier sept vaudrait douze points. Du coup, si le deuxième joueur ne peut pas poser une carte sans que le total soit supérieur à 31, c'est au tour du premier joueur. S'il a le dernier sept, il marque douze points.
- Faire des suites est une autre possibilité de marquer des points. Prenons un exemple avec une partie entre deux joueurs. Le premier pose un six, puis le second un huit. Si maintenant, le premier pose un sept, il aura trois points pour avoir fait une suite de trois cartes. Si le second joueur a un neuf ou un cinq, il peut gagner quatre points en réalisant une suite de quatre cartes.
- Notez que le dernier joueur qui dépose une carte sur la table remporte un point, que ce soit en dépassant 31 ou en dessous, mais proche. Si avec sa dernière carte le total sur la table fait 31, il gagne un autre point supplémentaire.
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Dites « GO ! ». Quand arrive votre tour de poser une carte sur la table, mais qu'avec votre main vous dépasserez 31, ne posez pas de carte et dites « Go ! ». Vous marquez un point. Si l'autre joueur peut encore déposer des cartes sans dépasser 31, il peut continuer. Ainsi, il a le champ libre pour essayer de faire des combinaisons et ainsi, marquer plus de points. Une fois qu'il ne peut plus jouer sans dépasser 31, il dit « Go ! » à sa dernière carte déposée et gagne un point. S'il fait 31 à sa dernière carte, il remporte deux points.
- Sachez que c'est un point pour un « GO ! » et ça veut dire que vous n'êtes plus en mesure de continuer la manche avec la main que vous avez. Vous ne pouvez pas dire « GO ! » si vous êtes encore en mesure de joueur des cartes sans dépasser 31.
- Il est aussi possible de faire plus de points à ce moment de la partie, si vous pouvez faire des combinaisons .
Publicité - Sachez que c'est un point pour un « GO ! » et ça veut dire que vous n'êtes plus en mesure de continuer la manche avec la main que vous avez. Vous ne pouvez pas dire « GO ! » si vous êtes encore en mesure de joueur des cartes sans dépasser 31.
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Faites les comptes. Toutes les cartes jouées sont sur la table, la manche est terminée. Il faut maintenant que chacun compte ses points. Le premier, à comptabiliser ses points, est celui qui se trouve à la gauche du distributeur et le dernier sera le distributeur. Pour compter, vous utilisez vos quatre cartes et la carte de début qui a ouvert le jeu. Concernant le distributeur, il compte ses points d'abord avec sa main et la carte de début, puis il compte celles dans le pot.
- Si vous avez dans votre main un valet qui est de la même couleur que la carte de début, vous obtenez un point.
- Vous avez une paire donc deux rois par exemple (deux points), un brelan (six points) et un carré (douze points).
- Pour les suites au jeu de Cribble, il faut au moins trois cartes qui se suivent, mais pas forcément de la même couleur. Une suite rapporte un point.
- Avec vos cartes et la carte de début, essayez de voir si la somme de leur valeur ne vous permet pas de faire quinze. Si vous y arrivez, vous remportez deux points. Vous pouvez faire plusieurs combinaisons et utiliser une carte dans différentes combinaisons.
- Si vous avez quatre cartes de même couleur, elles vous rapporteront quatre points.
- Vous ne pouvez pas avoir une « couleur » en comptant la carte de début. Il est possible d'avoir quatre points pour une main qui a une « couleur » et un cinquième point si la carte de début est de la même couleur. Avec une carte de trèfle comme carte de début, une main qui comprend trois cartes de trèfle et une carte de carreau, il n'est pas possible de faire une « couleur ».
- Notez qu'il n'est pas possible d'avoir une « couleur » dans le crib, si la carte de début n'est pas elle aussi de même couleur. Par contre, si les quatre cartes du crib et la carte de début sont de même couleur, ça rapporte cinq points.
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Optez pour l'approche « Muggins ». Il existe beaucoup de variantes dans le jeu de Cribble. L'une d'entre elles consiste à récupérer les points d'un autre joueur s'il oublie des points dans son décompte. Attention à ne pas perdre des points au profit d'un autre joueur (voir : cribbage ).
- Une fois qu'un joueur a fini de compter ses points, un autre joueur peut signaler en criant « Muggins ! » que vous avez fait une erreur. À ce moment-là, il expose l'erreur, voire les erreurs. Puis, il récupère, à son profit, tous les points que vous n'avez pas pris en compte. Attention donc à être vigilant lorsque vous comptez vos points.
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Passez 121 points. Vous avez fini une manche. Le compte des points de chaque joueur ne permet à aucun des joueurs de finir un tour de 61 points (pour une petite partie) ou deux tours, soit 121 points. Vous pouvez donc démarrer une nouvelle manche. Changez à ce moment-là de distributeur. La personne se trouvant à la gauche du précédent, par exemple. Lors de cette nouvelle manche, si un des joueurs dépasse 121 points, tout le monde arrête de jouer, car il a gagné la partie.Publicité
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Ne débutez pas avec un cinq. Lorsque vous commencez une nouvelle manche, soyez stratégique. Si vous déposez sur la table un cinq, il y a un risque élevé que le joueur suivant jette sur la table une carte d'une valeur de dix points (cartes 10, valet, dame, roi). Du coup, la valeur totale sur la table sera de quinze et il remportera deux points. Commencez par une plus petite valeur, comme un quatre.
- Pensez à conserver vos cartes d'une valeur d'un ou deux points pour les jouer de façon à ce que vos adversaires ne puissent plus poser une carte sans dépasser 31. Ils devront dire « GO ! » et vous serez le dernier joueur à poser une carte (ce qui rapporte un point). Autre intérêt de ces cartes, c'est qu'elles peuvent vous aider à réaliser 31, et donc terminer la manche (cela rapporte deux points [3] X Source de recherche ). Sachez que la plupart du temps, les petites cartes n'ont pas grand intérêt, sauf dans ce genre de situation.
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Soyez prudent quant aux cartes pour le crib. Anticipez les conséquences que peuvent amener les deux cartes que vous allez déposer dans le crib. Évitez les cartes de valeur cinq, car s'il y a des cartes d'une valeur de dix points, le distributeur pourra faire des quinze. Pensez à ne pas donner au crib des cartes qui se suivent, de mêmes couleurs, de type identique comme deux dames. Ces erreurs pourraient permettre au distributeur de faire des suites, des paires, des couleurs, etc. Sachez que les cartes comme le roi ou l'as sont des cartes qui peuvent être placées dans le crib. Le fait que leur valeur soit trop grande ou trop petite, font d'elles une moindre menace que d'autres cartes.
- Le distributeur est obligé de bien peser le pour et le contre quant à ses cartes pour sa main et le crib [3] X Source de recherche . Il doit tenir compte de la main qu'il souhaite avoir et en même temps anticiper les possibilités qu'il pourrait avoir à la fin de la manche avec le crib.
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Prenez garde aux 21 points sur la table. Soyez prudent et anticipé quand vous allez poser une carte. Selon la carte que vous jetez sur la table, vous êtes en mesure d'évaluer quelles cartes le joueur suivant peut déposer sur la table. Comme tout le monde cherche à faire des points pour gagner, faites attention à ne pas offrir à un joueur l'occasion de faire un 15 ou un 31. Du coup, ne faites pas de 21. Après vous, le joueur peut poser une carte d'une valeur de dix et faire 31.
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Faites évoluer votre stratégie. Quand vous êtes proche des 121 points, par exemple à 116 points. Ayez une stratégie de fin de partie et ne vous préoccupez plus du crib. À ce moment-là, vous savez que la partie sera terminée avant qu'il y ait 31 points sur la table. Du coup, le crib ne sera pas pris en compte. Jetez dans le crib les deux cartes les moins intéressantes pour vous et gardez une main qui sera suffisamment utile pour pouvoir remporter la partie.Publicité
Conseils
- Notez que les cartes qui ont une valeur de dix permettent de faire monter vite les points sur la table. Du coup, organisez votre main en gardant les cartes de valeur cinq et celles qui peuvent donner une valeur de cinq en les additionnant. Gardez en tête que deux cartes donnant plus de cinq et des cartes de cinq vous feront marquer des points.
- Ne cherchez pas à mettre des cartes dans le crib pour nuire au distributeur au détriment de votre main. Faites attention à ne pas donner des cartes de cinq ou des cartes permettant de faire facilement des combinaisons.
- Pour éviter d'oublier de compter, sans stresser, ses points, organisez-vous. Tout d'abord, faites les combinaisons qui vous permettent de faire des quinze, puis les paires, brelans, carrés. Ensuite, regardez si vous avez des suites et des couleurs de quatre voire cinq cartes.
- Quand vous entamez une manche, jetez sur la table des cartes comprises entre deux et quatre. Ainsi, le joueur qui suit n'est pas en mesure de réaliser un quinze.
- Sachez que la plus grande main possible est de 29 points (trois cartes de cinq avec un valet et un cinq de même couleur que le valet comme carte de début), voir : cribbage .
- Les connaisseurs estiment que laisser dans le crib du distributeur un roi et un dix de couleurs différentes est un bon choix pour que le distributeur fasse le moins de points possible avec son crib. À l'opposé, donner une paire de cinq et le distributeur va potentiellement faire un maximum de point avec le crib.
- N'oubliez pas, la personne qui gagne une partie est celle qui dépasse les 121 points. L'objectif n'est donc pas d'arriver le premier au dernier trou sur la planche de Cribble, mais de faire plus de points pour franchir le dernier trou.
- La valeur d'une main ne peut faire 19 points. Du coup, si une personne dit « 19 ! », comprenez que c'est avec humour que le joueur annonce zéro.
Éléments nécessaires
- Une planche de Cribble (ou du papier et un crayon)
- Deux piquets pour chaque joueur
- Un jeu standard de 52 cartes
- Un minimum de 2 joueurs
Références
À propos de ce wikiHow
Pour jouer au Cribble, vous avez besoin d'une planche de Cribble, de piquets et d'un jeu de cartes. Le but est de marquer 121 points avant votre adversaire en créant différentes combinaisons de cartes. Pour commencer, mélangez les cartes et demandez à chaque joueur de couper. Celui qui a la carte la plus basse distribue en premier. Donnez 6 cartes à chacun. Ensuite, chaque joueur regarde sa main et choisit 2 cartes à retirer du jeu. Placez ces cartes de côté, face cachée. Elles font partie du « crib ». Ensuite, coupez et révélez la carte supérieure de la moitié inférieure. Cette carte est celle de départ. Elle sert à calculer les points à la fin du jeu. Si c’est un valet, le distributeur commence la partie avec 2 points automatiquement. Quand la carte de départ est connue, le joueur qui ne distribue pas révèle une carte de sa main. Ensuite, le distributeur révèle une carte de son côté. La valeur numérique de chaque carte est ajoutée à la valeur numérique de la carte précédente pour suivre le compte jusqu'à un total de 31. Les rois, les dames et les valets comptent pour 10 points, et les as comptent pour un. Chaque joueur annonce le total courant lorsqu'il joue sa carte. Par exemple, celui qui ne distribue pas peut poser un 6 et dire « six ». Le distributeur peut alors jouer un 8 et dire « quatorze ». Le total courant ne peut jamais dépasser 31. Si un joueur n'arrive pas respecter cette règle, il dit « Go » et l'autre joueur marque un point. Ce dernier peut alors jouer une autre carte sans dépasser 31. Lorsqu'un joueur atteint exactement 31 points, il obtient 2 points. Après avoir atteint 31 ou avoir dit « Go », le total courant revient à 0 et le joueur qui n'a pas marqué joue sa carte suivante. Gardez la trace de votre score en déplaçant votre piquet dans l'emplacement correspondant sur la planche. Déplacez-le chaque fois que vous marquez un point et additionnez vos points. Vous pouvez également marquer des points en créant des combinaisons de cartes tout en jouant votre main. Ces points sont calculés à la fin du tour, quand toutes les cartes ont été jouées. Lorsque les deux joueurs n'ont plus de cartes en main, on procède au comptage dans l'ordre suivant : la main du non-donneur, la main du donneur, puis le pot. La carte de départ est supposée faire partie des mains des deux joueurs pendant qu'ils marquent des points. Si vous avez 2 cartes dont le total est égal à 15, vous marquez 2 points. Si vous avez joué 2 cartes de même rang, vous obtenez 2 points. Vous obtenez 6 points quand vous jouez successivement 3 cartes identiques, et 12 points quand vous en jouez quatre. Vous marquez également un point pour chaque carte jouée dans un ordre croissant ou décroissant. Par exemple, si le distributeur joue un 3, suivi d'un autre 3 et d'un 4, il a gagné 3 points. Il compte sa main en premier, suivi par le joueur qui ne distribue pas. Ensuite, le crib est compté par le distributeur. Toutes les combinaisons du crib lui reviennent. Les points sont comptés de la même manière que pour le jeu normal, avec un ajustement. Si la carte face visible sur le dessus du paquet a la même couleur que celle d’un valet du crib, le distributeur reçoit un point supplémentaire. À la fin du tour, le joueur qui n'a pas distribué mélange les cartes et distribue une nouvelle main. Continuez à jouer jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 121 points et gagne ! Pour plus de conseils, notamment sur la façon de compter les points et de terminer une manche, lisez l'article !