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Le pendu est un jeu simple et rapide qui nécessite au moins deux joueurs, du papier et un crayon. Vous devez également être capable d'épeler pour y jouer. L'un des joueurs : « l'animateur » du jeu pense à un mot secret. L'autre joueur doit essayer de deviner le mot en demandant à l'animateur si celui-ci contient telle ou telle lettre. Chaque fois que le joueur annonce une mauvaise lettre, il se rapproche de la défaite. Il est possible de personnaliser ce jeu en le rendant plus facile ou plus difficile. Il peut aussi être utilisé dans un cadre ludique. Si vous le désirez, vous pouvez télécharger différentes applications de ce jeu ou vous rendre sur des sites internet pour y jouer.

Méthode 1
Méthode 1 sur 2:

Jouer au pendu classique

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  1. Il s'agit de la personne qui invente l'énigme. Celle-ci doit penser à un mot ou à un groupe de mots que les autres joueurs essaieront ensuite de deviner.
    • L'animateur doit bien savoir épeler les mots. Sinon, les autres joueurs ne pourront jamais gagner.
  2. Étant donné que les autres joueurs essaieront de le deviner en annonçant les lettres une par une, essayez de choisir un mot difficile. Les mots difficiles contiennent souvent des lettres peu utilisées comme « k » ou « w » et ne possèdent pas beaucoup de voyelles.
    • Si vous voulez allonger la durée du jeu, vous pouvez choisir un groupe de mots ou une phrase.
  3. Par exemple, si vous avez choisi le mot « tramway », dessinez une rangée de 7 tirets. Chaque tiret correspondant à une lettre : ( _ _ _ _ _ _ _). En tant qu'animateur, vous NE devez révéler à PERSONNE votre mot secret.
  4. Une fois que l'animateur a choisi le mot secret et qu'il a dessiné le nombre de tirets correspondant aux lettres, le jeu peut vraiment commencer. Annoncez différentes lettres à l'animateur pour essayer de deviner le mot. Par exemple, vous pourriez commencer par demander : « y a-t-il un « e » dans ton mot ? »
    • En règle générale, il est bien de commencer par des lettres courantes comme les voyelles ou les consonnes suivantes : « s », « t », « n ».
  5. L'animateur doit remplir les blancs lorsque les joueurs devinent correctement une lettre. Par exemple, si le mot est « tramway » et le joueur annonce la lettre « t », l'animateur doit remplir le premier blanc en y écrivant la lettre « t » : (t _ _ _ _ _ _).
    • Si le joueur devine une lettre qui apparait plusieurs fois dans le mot, l'animateur doit remplir tous les blancs où cette lettre apparait. Par exemple, si les joueurs devinent « a », il doit remplir le mot avec les deux « a » : (_ _ a _ _ a _ ).
  6. Toute lettre annoncée ne faisant pas partie du mot secret est une mauvaise réponse qui les rapproche au fur et à mesure de la défaite. Chaque mauvaise réponse entraine le dessin d'un trait supplémentaire sur le croquis incomplet du pendu. L'animateur le montre en dessinant un bonhomme allumette en train d'être pendu. Les traits du bonhomme sont dessinés au fur et à mesure des mauvaises réponses. Avec ce dessin, vous pouvez aussi diminuer ou augmenter la difficulté du jeu : plus vous dessinez de traits, plus vous donnez aux joueurs l'occasion de mal répondre et plus le jeu est facile. L'ordre classique des traits à dessiner lors d'une mauvaise réponse est :
    • première mauvaise réponse : dessinez un « L » à l'envers qui servira de poteau auquel le bonhomme sera pendu
    • seconde mauvaise réponse : sous la ligne horizontale du « L », dessinez un petit cercle pour représenter la tête du pendu
    • troisième mauvaise réponse : dessinez un trait vertical partant du dessous de la tête pour représenter le corps du pendu
    • quatrième mauvaise réponse : dessinez un trait partant du milieu du corps pour représenter un bras
    • cinquième mauvaise réponse : dessinez l'autre bras
    • sixième mauvaise réponse : dessinez une ligne diagonale partant de l'extrémité inférieure du corps pour représenter la première jambe
    • septième mauvaise réponse : dessinez l'autre jambe
    • huitième mauvaise réponse : reliez la tête au poteau en dessinant une corde. Une fois la corde dessinée, les joueurs ont perdu la partie
  7. Si les joueurs arrivent à deviner correctement chaque lettre du mot secret avant que l'animateur ne termine le dessin, ils gagnent la partie. Le joueur peut aussi essayer de deviner le mot entier à n'importe quel moment du jeu au lieu d'annoncer une seule lettre. Cependant, si ce n'est pas la bonne réponse l'animateur doit la traiter comme si le joueur avait annoncé une mauvaise lettre.
    • Pour compliquer un peu le jeu, vous pouvez établir la règle suivante : les joueurs ne peuvent essayer de deviner le mot qu'une seule fois dans la partie ou ils perdront.
  8. Grâce à sa simplicité, ce jeu est disponible partout. Vous le trouverez facilement en tapant « jeu du pendu » dans votre moteur de recherche. Beaucoup de ces jeux utilisent des dictionnaires en ligne pour choisir des mots ce qui vous permet d'enrichir votre vocabulaire tout en jouant. Certaines applications vous offrent la possibilité de jouer contre d'autres personnes habitant dans différentes parties du monde.
    • Téléchargez gratuitement les applications nommées « pendu » depuis le portail d'applications Google ou Apple si vous désirez jouer des variantes du « pendu » classique.
    • Voulez-vous relever un défi ? Tapez « le pendu deluxe premium » dans votre moteur de recherche ou dans votre portail d'applications. Ou bien tapez « pendu » suivi d'un sujet spécifique comme « pendu – citations de films ».
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Méthode 2
Méthode 2 sur 2:

Variantes du pendu

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  1. Si vous ne voulez pas exposer vos enfants à des images violentes, vous pouvez dessiner un bonhomme de neige au lieu d'un pendu. Commencez par 3 cercles pour dessiner le corps du bonhomme, puis ajoutez les yeux, le nez et les boutons au fur et à mesure des mauvaises réponses. Toutes les autres règles restent inchangées  [1] .
  2. Cette variante fonctionne mieux avec des mots ou des phrases plus longues. Les règles sont les mêmes que celles du pendu classique à l'exception d'une seule : une lettre sur deux que le joueur annonce NE doit PAS appartenir au mot secret. Il doit donc alterner les lettres qui sont DANS le mot secret et celles qui n'y sont pas (c.a.d celles qui sont DEHORS) jusqu'à ce qu'il gagne ou qu'il perde.
    • Si le joueur annonce une lettre qui se trouve dans le mot secret, l'animateur doit l'écrire même si le joueur aurait dû annoncer une lettre qui n'y est pas. Cependant dans ce cas, l'animateur doit ajouter un trait au dessin du pendu.
    • L'animateur peut faciliter les choses en écrivant toutes les lettres de l'alphabet sur un papier et en les rayant au fur et à mesure que le joueur les annonce  [2] .
    • Vous pouvez jouer au pendu « dedans/dehors » tout seul en cliquant sur ce lien.
  3. Servez-vous des nouveaux mots de vocabulaire pour jouer au pendu avec votre classe. Ce jeu est un très bon outil pour les enseignants qui désirent enseigner de nouveaux mots à leurs élèves tout en les faisant participer. Ce jeu ne sera vraiment efficace que si vous établissez une autre règle : pour gagner, les élèves qui devinent le mot secret doivent aussi pouvoir en donner la définition.
    • Écrivez au tableau la liste des mots de vocabulaire que vous utiliserez dans le jeu pour qu'il soit plus rapide à jouer.
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Conseils

  • L'animateur peut rendre le jeu plus facile en donnant un indice sur le mot secret ou en énonçant sa catégorie : un animal, un légume, une star de cinéma.
  • Commencez le jeu en devinant d'abord les voyelles, car cela élimine beaucoup de mauvaises réponses. En français, la voyelle la moins utilisée après « y » est le « o ». Annoncez-la en dernier recours.
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Avertissements

  • Soyez prudent lorsque vous parlez de pendre quelqu'un à des enfants en bas âge, car cela pourrait les choquer.
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